Bibliotecas aleatorias

Imagen de Destripacuentos

Una fuente de conocimiento en los Reinos Jóvenes son los libros y los pergaminos, pero raro es el director de juego que detalla todos los que se van encontrando en las aventuras...

Creo que por culpa de la propia aventura introductoria del Stormbringer, La torre de Yrkath Florn, en mis crónicas de este juego siempre tuvieron un peso especial los libros (y no hablo precisamente de los grimorios). Desde luego, no es que inclinaran la balanza en uno u otro sentido para resolver las aventuras, pero a los jugadores les daba una sensación placentera el ir leyendo compendios que sirviesen para más adelante al tiempo que mejoraban sus niveles en idiomas.

 

Desde esta óptica, es normal que un buen día me encontrara con un problema inesperado: el de deber crear varios libros rápidamente cuando mis aventureros saqueaban alguna biblioteca olvidada o la librería de algún hechicero. En muchas ocasiones el contenido de los mismos no presentaba muchas dudas, pero en otras había que estrujarse los sesos para crear algo sobre la marcha. Es por ello que creamos la siguiente tabla de generación aleatoria de libros.

 

Estos libros de relleno daban 1d4% a la habilidad correspondiente después de unos 10 días de estudio. Por supuesto, el director de juego puede adaptarlo como mejor le convenga. Sobre las lenguas hay que hacer algunos apuntes: cuando empezamos a jugar, no teníamos ni idea de que el Mong o el Yuric, por ejemplo, no tenían expresión escrita. Es por ello que los incluimos en la lista. Con el tiempo, decidimos que representaban la transcripción a Lengua Común escrita de la lengua oral de dichas zonas, una explicación que no creo que tenga nada de científica, pero que nos permitió salvar el bache. Creo que es razonable que, directamente, se consideren en escritos en Lengua Común.

 

La dificultad de adaptar estas tablas a otros sistemas de juego u otros universos es inexistente. Sólo hay que cambiar unas lenguas por otras en función de cuáles eran más comunes. En cuanto a dar títulos a las obras, tampoco resulta muy difícil teniendo en cuenta la cultura relacionada con la lengua (Mabden = Pan Tang, `Pande = Eshmir, etc.), el sitio donde se encuentra el libro (función de la aventura) y la temática del mismo (que marca la tabla).

 

Tabla de Generación Aleatoria de Libros

 

1d20: Temática

 

01: Plantas y botánica en general, así como remedios y cataplasmas. Afecta a Conocimiento de las plantas.

02: Venenos, antídotos, ponzoñas, etc. Afecta a Conocimiento de los venenos.

03: Medicina, enfermedades, epidemias, etc. Afecta a Primeros Auxilios

04: Música, instrumentos, partituras, canciones, etc. Afecta a Música y Leyendas.

05: Leyendas, narraciones, poemas épicos, gestas, etc. Afecta a Música y Leyendas.

 

06: Crónicas de batallas, manuales de organización y logística, etc. Afecta a Conocimiento de la Guerra

07: Mapas, planos, descripciones de regiones ignotas, etc. Afecta a Cartografía.

08: Temas mundanos, poesía amorosa, etc. No tiene ningún efecto o sobre una habilidad secundaria, como Cocinar.

09: Geología, tratados geográficos, etc. Afecta a Conocimiento de los minerales

10: Técnicas de curtido, descripciones de objetos artesanales, etc. Afecta a Artesanado

 

11: Compilaciones de juegos de azar, de estrategia, etc. Afecta a Jugar

12: Cartas de navegación, diarios de a bordo, bitácoras, etc. Afecta a Navegación

13: Poemas, libros de poesía, cantares, etc. Afecta a Cantar

14: Tratados de orfebrería, compendios sobre joyas, gemología, etc. Afecta a Evaluar un tesoro

15: Obras de teatro, obras dramáticas, etc. Afecta a Elocuencia

 

16: Historias sobre civilizaciones, descripciones de lugares, etc. Pueden dar lugar a habilidades secundarias de conocimiento de dicha civilización.

17: Libros sobre magia creativa, trucos, espectáculos, etc. Afecta a Juegos de manos.

18: Compendios sobre cataplasmas, preparos, cocciones, etc. Afecta a Conocimiento de las drogas

19: Tratados de arquitectura e ingeniería. Pueden dar habilidades secundarias relacionadas.

20: Tratados sobre tortura e interrogatorios. Afectan a la habilidad Tortura

 

En función del lugar donde se encuentren, no es difícil sustituir unas temáticas por otras. Un hechicero de Pan Tang es más probable que tenga un tratado sobre Significado mágico de los sueños que sobre Poesía amatoria.

 

1d20: Lengua

 

01 – 04: Lengua Común

05 – 08: Bajo Melnibonés

09........: Alto Melnibonés

10 – 11: Mabden

 

12 - 13 : ‘Pande

14........: Orgino

15........: Mong

16........: Yuric

 

17........: Dharzi

18........: Myrrinense

19 – 20: Otros*

 

*Teniendo en cuenta los cruces entre planos de existencia y las civilizaciones perdidas que se dan cita en los Reinos Jóvenes, no quisimos dejar pasar la oportunidad de encontrar libros realmente extraños en la biblioteca más insospechada.

 

Las lenguas de los libros se pueden cambiar en función de la localización. Por ejemplo, si hemos cruzado a la Era Hyboria, sería normal que del 12 al 16, por ejemplo, la lengua fuera el Hyrkanio.

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