Poderes demoníacos

Imagen de Destripacuentos

Una recopilación de poderes adicionales para los demonios menores según el sistema de reglas de Stormbringer

Desconozco si hay mucha o poca gente que siga utilizando el sistema de juego del viejo Stormbringer. El sistema de magia del Elric es totalmente distinto, por lo que no sé si esta ayuda de juego servirá como tal.

 

No obstante, por cariño a esta ambientación y por si puede servir aunque sólo sea a nivel de colorido para otros directores de juego, incluyo aquí una relación de poderes demoníacos con los que completé la lista original del manual. Algunos están extraídos de demonios que aparecían en algunas aventuras oficiales y que no tenían su descripción “técnica”. Otros representan ideas y conceptos con los que quisimos dotar a nuestros visitantes de otros planos de existencia. Están organizados por orden alfabético y siguen el sistema de puntos de valor del caos tomando como referencia otros poderes similares.

 

Asimilación

V.C.: 40

Porcentaje de base: Automático

El demonio es capaz de incluir en su cuerpo los cadáveres de sus víctimas. Por cada muerto añadido suma 1D8 a la CON y por cada dos 2D8 al TAM. Las vísceras de los muertos con los que carga se podrán observar cubriendo su fisonomía.

 

Ataque por Asfixia

V.C.: 15

Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque por Asfixia

El demonio es capaz de inocular, por contacto directo con las vías respiratorias de la víctima, un fluido viscoso en los pulmones. Para calcular los daños se seguirán las reglas de Nadar. Para librarse de la lapa se pueden realizar chequeos de FUE vs FUE.

 

Ataque Pegajoso

V.C.: 10 pto. dan 1D6 de FUE de pegado y 10 metros de alcance; cada 5 pto. adicionales añaden 1D6 a la FUE o 10 metros de alcance

Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque por Pegado

El demonio es capaz de arrojar una masa viscosa muy pegajosa, capaz de unir y retener cualquier objeto. Atacar físicamente la masa permite reducir su fuerza como si se tratase de puntos de vida.

 

Baliza

V.C.: 10

Porcentaje de base: Automático

El hechicero que haya convocado al demonio o su propietario en caso de que éste esté atado, será consciente en cada momento del lugar en que se encuentra el demonio. No permite, no obstante, comunicarse con él.

 

Budín

V.C.: 25

Porcentaje de base: Automático

Este poder permite escurrirse por cualquier abertura o fisura, dotando al demonio de la capacidad de disgregarse en pequeñas distancias para salvar vallas o atravesar cerraduras. El proceso es lento, por lo que no puede utilizarse el poder para evitar flechas o ataques físicos.

 

Cambio de Tamaño

V.C.: 20

Porcentaje de base: Automático

El demonio posee la facultad de mutar su tamaño a voluntad. El tamaño máximo que podrá adoptar será siempre el suyo propio. Los puntos de vida y los bonus dependientes de dicha característica se verán afectados durante los cambios.

 

Camuflaje

V.C.: 30

Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Esconderse.

La piel del demonio tiene la propiedad de cambiar de color amoldándose al entorno en que se encuentre como un camaleón. Esto hace que los seres que intenten localizarle con sentidos visuales sufran una penalización del 20%.

 

Caparazón

V.C.: Protección máxima brindada

Porcentaje de base: Automático

El cuerpo del demonio está recubierto por algún tipo de defensa natural que protege su cuerpo, como una concha, un caparazón o un denso plumaje. El valor pagado en el poder representará el tipo de dado que se lanza como armadura.

 

Cola

V.C.: 15

Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Coletazo

El demonio está dotado de una larga cola, acabada en púas o en un grueso trozo de hueso, con la que puede realizar ataques hasta tres metros de distancia. El daño que causa es de 1D8 + bonus de daño. El demonio puede apresar con la cola superando chequeos de FUE vs FUE.

 

Contacto corrosivo

V.C.: 15 + 1 pto. por pto. de daño máximo causado

Porcentaje de base: Automático

El cuerpo del demonio está cubierto por una película de un líquido viscoso que quema y disuelve al contacto con cualquier material. El daño causado dependerá del valor del caos pagado (p.e. 15 + 8 de valor del daría 1D8 de daño). Por allí donde pase el demonio dejará un surco visible de corrosión.

 

Controlar Dominio

V.C.: 80

Porcentaje de base: POD% de la habilidad Control del Dominio

El demonio es capaz de controlar un reino animal, vegetal, físico, etc. a su elección. La tirada de base es modificable según la dificultad de la tarea que pretenda realizar. En caso de pifia, el medio se volverá contra su manipulador.

 

Cuernos

V.C.: 10 por cornamenta

Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Ataque con cuernos

El demonio posee una cornamenta con la que puede realizar ataques contra otros seres vivos o embestir objetos inanimados. La cornamenta puede ser similar a la de un ciervo, un toro o simplemente un cráneo pulido. El daño ocasionado por este ataque es de 1d6 + bonus de daño. La víctima del ataque deberá superar un chequeo de FUE vs FUE o será derribado por el impacto.

 

Desangrar

V.C.: 10

Porcentaje de base: 3D10% en Desangrar

El demonio puede adherirse a su víctima y drenar 1D3 PV por asalto hasta un total igual a su TAM cada 24 horas. La armadura protege durante el primer asalto de combate.

 

Drenar almas

V.C.: 80

Porcentaje de base: Automático

El demonio puede intentar absorber el alma de sus oponente mediante una lucha POD vs POD. Si el ataque es exitoso drenará 1D8 PC, a los que seguirán los puntos de POD en sucesivos ataques exitosos. Un fallo ocasionará la pérdida de un punto de POD al demonio.

 

Estallar

V.C.: 10 por cada D6 de POT explosiva y 5 por cada metro de radio

Porcentaje de base: Automático

El demonio tiene la capacidad de estallar en mil pedazos cuando lo desee, causando un daño idéntico a su potencia en el radio de acción del poder. La armadura y los escudos protegen de este ataque a no ser que el demonio se encuentre adherido a la víctima.

 

Fusión

V.C.: 30

Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Fusionarse

El demonio tiene la capacidad de fundirse con objetos sólidos inanimados cuyo tamaño sea al menos el doble que el suyo propio. Puede moverse libremente por ellos a velocidad normal. Si el objeto está vivo deberá superar una tirada de POD vs POD.

 

Grito

V.C.: 5 pto. por 1D6 de potencia + 5 pto. por cada 10 metros afectados.

Porcentaje de base: 5D10% de la habilidad Chillar

El poderoso sonido que sale del demonio provoca daños en el oído interno y el equilibrio, así como afecciones cerebrales, que se ven reflejadas en una reducción del 75% de todas las habilidades a aquellos seres que no superen una tirada de CON vs POT. Los efectos remiten pasados tres cuartos de hora, en los que se reducen gradualmente.

 

Invisibilidad

V.C.: 55

Porcentaje de base: Automático

El demonio tiene la capacidad de volverse invisible. Cualquier intento de localizarle mediante poderes relacionados con la visión se verá reducido en un 50%. Este poder no afecta a seres que se guían por el olfato, sonar, etc. El demonio seguirá siendo corpóreo y tangible.

 

Langosta

V.C.: 40

Porcentaje de base: Automático

El demonio está formado por un enjambre de insectos, por lo que resulta invulnerable a la mayoría de los ataque físicos. Asimismo, el demonio puede ocasionar 1D8 puntos de daño mediante picotazos de las propias criaturas que lo componen.

 

Larvas

V.C.: 20

Porcentaje de base: Automático

Este poder ha de combinarse necesariamente con el de Avispa. Cualquier ser que muera a causa del poder de Avispa del demonio incubará en su interior un nuevo enjambre, el cual saldrá al turno siguiente de combate, de idénticas características.

 

Lengua

V.C.: 5 por cada D6 de poder adhesivo + 2 por cada metro de alcance.

Porcentaje de base: 3D10% en ataque con lengua

El demonio puede atrapar con su lengua a cualquier objeto o criatura dentro de su radio de acción. El sujeto quedará adherido y, si no supera un chequeo de FUE vs FUE, será arrastrado a las fauces del demonio. Una tirada de FUE vs el poder pegajoso permite librarse de su presa. Si el demonio tiene un TAM tres veces superior al de la víctima, podrá engullirla dejándola a merced de sus jugos estomacales.

 

Maraña

V.C.: 5 pto. por metro de expansión por asalto, 5 pto. por 1D6 de FUE y 5 pto. por cada 5 metros de radio máximo de la maraña.

Porcentaje de base: Automático

Del cuerpo del demonio puede surgir una serie de hebras que ocuparán el volumen que el demonio desee, adhiriéndose a todo lo que toquen. Las hebras poseen un pto. de vida por metro de radio.

 

Mitosis

V.C.: 50

Porcentaje de base: FUEx2%

Invirtiendo un turno de combate, el demonio puede duplicar su propio ser, tras superar una tirada de FUEx2. Si el resultado es negativo, el demonio perderá 1D4 puntos de vida debido al esfuerzo. En caso de pifiar, el demonio morirá directamente. El demonio es capaz de duplicarse, dando replicas exactas de sí mismo, hasta alcanzar su valor de CAR multiplicado por 2.

 

Planear

V.C.: 15

Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Planear

El demonio posee una membrana que une sus brazos u otra extremidad, permitiéndole descensos controlados en el aire. La velocidad que el demonio podrá desarrollar será de (CON+TAM)/2 metros por asalto.

 

Ponzoña

V.C.: 10 pto. por cada 1D8 de daño + 5 pto. por cada 1D6 de potencia

Porcentaje de base: Automático

Alguna de las armas naturales del demonio está impregnada por una sustancia nociva que acrecienta los daños causados. La víctima deberá superar una lucha con la CON frente a la potencia de la ponzoña para evitar el daño.

 

Posesión demoníaca

V.C.: 40

Porcentaje de base: Automático

Para poder hacer uso de esta capacidad, el demonio deberá estar físicamente en el interior de la víctima. Si supera una lucha de POD vs POD controlará el cuerpo de ésta hasta que supere una tirada de PODx1.

 

Púa

V.C.: 10

Porcentaje de base: 3D10% de la habilidad Pinchar

El demonio posee un apéndice rígido y puntiagudo que puede utilizar para atacar a otros seres. Ocasiona 1D6 pto. de daño. Para cualquier maniobra de ataques dirigidos posee un bonus del 10%.

 

Semilla

V.C.: 25

Porcentaje de base: Automático

El demonio es capaz de inocular, en un turno de combate, una semilla en un cuerpo agonizante o en uno inmovilizado. Al cabo de 1D10 minutos, un nuevo demonio de la misma raza saldrá del cuerpo, del cual se habrá alimentado matándolo. El nuevo demonio, al que llamaremos vástago, es incapaz de repetir el proceso y se mantendrá a las órdenes del primero. La semilla es muy vulnerable a cualquier ataque. La víctima muere en el proceso, aunque tiene derecho a una lucha salvadora de POD vs POD.

 

Uñas

V.C.: 20

Porcentaje de base: 10D10% de la habilidad Trepar

El demonio posee unas uñas duras y puntiagudas que le permiten un perfecto trepado por cualquier superficie. Asimismo, le confieren un gran equilibrio y una fuerte adherencia al terreno.

 

Veneno

V.C.: 10 por cada 1D6 de daño extra

Porcentaje de base: Automático

El demonio posee una glándula, asociada a alguno de sus ataques físicos, que le permite impregnar de veneno dicha extremidad. Este veneno es capaz de afectar a todo tipo de criaturas si entra en contacto con su sangre. Para ello, se deberá superar la armadura correspondiente con el daño del ataque físico. La potencia del veneno será igual al POD del demonio, y deberá compararse con la CON de la víctima.

 

Ver almas

V.C.: 15

Porcentaje de base: Automático

El demonio tiene la capacidad de detectar la presencia de cualquier ser vivo dentro de su radio de acción (POD metros) mediante la visualización de su alma. La intensidad de la señal dependerá del POD del ser detectado, y sólo otras almas o una perturbación de la misma naturaleza pueden interferir en la señal.

 

Zarzas

V.C.: 5 por rama principal + 2 por metro de radio

Porcentaje de base: 5D10% de la habilidad Estrangular

Del cuerpo del demonio salen ramas gruesas cubiertas de espinos, las cuales pueden atacar a seres animados estrangulándolos, causando 1D8 puntos de daño por desgarramiento, sin armadura, si no se supera un chequeo de FUE vs FUE. Una maraña cubrirá el radio del poder protegiendo el centro como en el poder de membrana (1PV/m). Las ramas principales forman parte del cuerpo del demonio y es éste el que recibe el daño en caso de ataque.

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Dungeonero
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Poblador desde: 18/05/2010
Puntos: 2

Muchisimas gracias por este artículo, me viene de perlas ahora que estamos retomando el Stormbringer! y precisamos invocar horripilantes criaturas balbuceantes para nuestros oscuros fines caóticos!

Gracias desde las tripas!

    "Jesucristo te salva...

y reduces el daño a la mitad"

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