Viejos amigos

Imagen de Destripacuentos

Un módulo de intriga de La llamada de Cthulhu Luz de Gas (o Espejo Victoriano) pensado para jugar en una tarde o dos, sin demasiadas complicaciones, por un grupo no demasiado grande de aventureros

Ésta es una aventura de intriga sencilla pensada para ser jugada en una o dos tardes, en función de cuánto quiera alargar la tensión el director de juego, por un grupo de personajes novatos o de nivel bajo. Por supuesto, la dificultad se puede regular de un modo sencillo.

 

En principio, fue pensada para un grupo reducido o muy reducido de jugadores, de dos o tres. El motivo es que la historia reposa, sobre todo, sobre las relaciones con los personajes no jugadores, por lo que los tiempos muertos de no acción por parte de la totalidad del grupo pueden ser grandes mientras algún jugador recaba información conversando.

 

La historia

 

En Wallbone, un pueblecito aislado del entorno rural inglés, han comenzado a producirse una serie de asesinatos. Tras aparecer descuartizados algunos animales domésticos, perros y ovejas principalmente, se han perpetrado dos asesinatos. El primero fue el de Margaret Finn, una anciana solitaria con fama de bruja; el segundo, con las mismas características, fue el de Mary O’Connell, una joven pastora.

 

Estas muertes han llegado a oídos de la capital gracias a un comerciante que atravesaba la zona. Los aldeanos guardan una especie de pacto de silencio. Los aventureros podrían ser enviados como periodistas sensacionalistas, como investigadores, policías o simplemente haber quedado atrapados en la zona entre una nevada y otra.

 

Los asesinatos

 

Todas las víctimas y los animales han aparecido muertos a causa de feroces dentelladas de un gran cánido (según se puede averiguar con tiradas de Zoología). El animal, pues según los rastros es únicamente uno, se comporta de un modo especialmente sanguinario y anormal, pues no teme la presencia de humanos y apenas se alimenta de los cadáveres, sino que parece disponer únicamente de su sangre. Ha ido actuando siempre en noches de luna llena, lo que ha acrecentado el miedo de los aldeanos, y, según las pisadas y las marcas de mordiscos, su talla es descomunal.

 

El escenario

 

Wallbone es una localidad con un millar de habitantes que, aunque aislada en la campaña inglesa, sirve de centro de una comarca ganadera medianamente rica. El pueblo dispone de una iglesia con los archivos locales, de un pequeño palacio condal bastante ruinoso, de un pequeño cuartel de carabineros anexo al juzgado de paz y de todas las comodidades propias de un pueblo grande medianamente próspero. Existe también una iglesia ermita casi abandonada. No hay estación de telégrafo.

 

El pueblo está circundado por un denso bosque atravesado por dos grandes corrientes de agua y en él se ocultan unas antiguas ruinas druídicas de origen celta.

 

Un oscuro secreto

 

Las fuerzas vivas de Wallbone, como averiguará cualquier aventurero con un poco de labia o que se anime a investigar sobre el tema, comparten una vieja amistad. Treinta años atrás realizaron un viaje juntos al continente, en el que recorrieron la Europa Oriental.

 

En dicho viaje, movidos por su afición al ocultismo y la inconsciencia de la juventud, investigaron ciertos volúmenes que no debían y adquirieron un raro poder, el de la licantropía: siguiendo determinados rituales, podían adquirir la forma de enormes lobos sanguinarios para hacer todo tipo de correrías por los bosques. Tras tomar conciencia del horror cometido, juraron no volver a utilizar dicho poder. Y así ha sido hasta hace unos meses, cuando comenzaron los asesinatos.

 

En parte por reconfortarse, y en parte para vigilarse, los siete amigos han permanecido en Wallbone, su pueblo natal. Entre todos gobiernan, directa o indirectamente, la comunidad y es con ellos con los que deberán tratar los aventureros para desentrañar el misterio.

 

Obviamente, todos ellos se resistirán a hablar de las prácticas que realizaron en tiempos. Los detalles sobre las mismas quedan a discreción del director de juego.

 

La camarilla

 

Peter Finigan: Alcalde y terrateniente. Es un hombre gordo y complaciente que esconde su agudo ingenio y su maldad tras una fachada de estupidez y grosería. Se comporta como un cacique local y cree que sus asuntos corresponden a ellos. Preferirá ver a los extranjeros muertos antes que inmiscuidos en sus problemas.

 

Willoughby Eyre: Juez de paz y responsable de los carabineros. Es un hombre apuesto y comedido. Le gusta conversar mucho y languidece en Wallbone. Se siente prisionero de sus compañeros y a veces habla demasiado. Anhela salir de la situación pero no sabe cómo. Le horroriza que los crímenes hayan comenzado de nuevo y teme a todo el mundo.

 

John Glassbury: Párroco de la iglesia semiabandonada. Ha enloquecido parcialmente y asusta a los feligreses con sermones apocalípticos. Estudia mucho lo oculto y encuentra relación entre la aparición del lobo y el fin del mundo. No se siente concernido por lo ocurrido ni por la gente en general. No se molestará en negar nada que se le impute, por descabellado que sea.

 

Henry Wood: Escritor. Desde que volvió del Continente se dedica a escribir libros de viajes y novelas de terror que después envía a Londres. Sólo parece interesado en la literatura. Es cortés pero se muestra ausente, no realmente conmocionado por lo ocurrido. Indirectamente puede hablar bastante de su periplo por Europa. Es el más envejecido del grupo, e incluso su vestuario parece algo enmohecido. Vive en su propia fantasía como defensa a lo que ocurrió treinta años atrás.

 

James Byron: Médico. Es un hombre huidizo y desconfiado. Se verá obligado a tratar con los aventureros si investigan los crímenes, pero no se mostrará nada cooperativo. Es terriblemente pragmático y realista, aunque carece de moralidad. Buscará siempre la solución más conveniente y menos arriesgada para sí mismo, siendo capaz de matar por pura cobardía.

 

Richard Ferguson: Tabernero y comerciante. Cínico y burlón, disfrutará despistando y comprometiendo a los aventureros tanto como poniendo en aprietos a sus viejos amigos. No teme al lobo y sí al aburrimiento. Suele beber mucho. Es un hombre robusto de aspecto desaliñado.

 

William Jameson: Veterinario. Actualmente se encuentra muy enfermo y es por ello que ha decidido reanudar sus crímenes. Cree que con la sangre de sus víctimas podrá protegerse de la enfermedad degenerativa que le asola. Tiene un carácter muy agrio y no dudará en crear pistas falsas para que los aventureros se vuelvan contra sus antiguos camaradas. Llama la atención su cuerpo contrahecho.

 

Cómo dirigir la partida

 

Esta no es una partida lineal. La interacción de los jugadores con los personajes no jugadores es la que marcará la dirección que tomará la misma. Es importante, por lo tanto, comprender la mentalidad y motivaciones de éstos, que se puede variar para que encaje del mejor modo con el suspense. Es importante tener en cuenta varios puntos:

 

-Las iniciativas de los aventureros y las pistas encontradas deberían dirigirles hacia la camarilla de antiguos licántropos. Esto no debería ser complicado, puesto que son las personalidad más relevantes de la población. Como comodín, Richard Ferguson puede ayudarles sólo para divertirse. Es muy posible que entren en contacto con él, pues regenta la taberna.

 

-La camarilla debería ocultar su secreto todo lo posible, dando lugar a sospechas. Pueden dar testimonios contradictorios y apoyarse en su poder local para que los campesinos no les señalen, aunque, tarde o temprano, se tienen que ver expuestos. Los investigadores tienen que tener la sensación de avanzar, aunque no demasiado rápido.

 

-El licántropo sólo debería asaltar a los PJs cuando se descubriera a quién se esconde detrás, como colofón a la aventura. Mientras tanto, sus víctimas deben ser secundarias, aunque pueden incluir a PnJs cercanos (gente conocida en el pueblo, sirvientes, etc.).

 

-El ambiente debería estar cerrado: una nevada que les aislase en el pueblo sería la solución ideal. En el propio pueblo y en los alrededores hay muchos lugares solitarios para tener problemas en las noches de luna llena.

 

-En el pueblo hay más PnJ con los que ayudarse para dirigir la trama (una jovencita en apuros, un viejo charlatán, un cazador de lobos que llega a la región, un chico que les haga los recados y sirva de cebo…). No dudes en incluir nuevos personajes para ayudar en la búsqueda a los investigadores despistados.

 

-Como la camarilla son las únicas personas cultas del pueblo, se verán obligados a contactar con los aventureros. Deberían compartir alguna cena y alguna reunión aunque sólo se por conveniencia social. Es más que probable que los PJs se dirijan a ellos para buscar ayuda o información.

 

-Los miembros de la camarilla tendrán en sus casas, dependiendo de su carácter, más o menos elementos que señalen a los hechos ocurridos durante su viaje por Europa: diarios, libros de ocultismo, reliquias, fotografías, dibujos, etc.

 

Recompensas (para La llamada de Cthulhu)

 

Desentrañar el misterio de Wallbone debería permitir recuperar 5 puntos de cordura.

 

Si los aventureros consiguen recopilar la información que la camarilla esconde sobre los rituales licántropos y los detalles de sus actuaciones, podrán ganar 1d2% en Mitos de Cthulhu, pero conllevará una tirada de cordura de 1d6

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