La Isla de los Monos

Imagen de Destripacuentos

Una aventura larga para Stormbringer, o cualquier otro juego de corte medieval fantástico, que retoma el concepto de la Isla de la Calavera de King Kong: un lugar misterioso poblado de seres extraordinarios.

Introducción

Niorvaar es el principal puerto corsario de la nación de Tarkesh. Habitado por mercaderes, contrabandistas y piratas es, gracias a sus fuertes fortificaciones, el único puerto abierto al público seguro para los piratas. Un consejo formado por los principales capitanes de barco regenta la ciudad. Su economía se basa en el saqueo y su alimentación en los rebaños de cabras. Debido a su situación tan al norte se encuentra en la seguridad de las rutas poco frecuentadas y en la pobreza de las tierras de nieves casi perpetuas que la convierten en un objetivo demasiado duro para tan pocas riquezas.

Dos de los piratas más famosos de la época, Arbranahar el Feroz y Geilion el Siniestro, se hayan recientemente enfrentados. Una maniobra del primero le costo al segundo la pérdida de un mástil y un grave juramento. Así que para calmar sus ánimos decidió secuestrar a la hija de Arbranahar, Wir. La fiera muchacha fue vilmente secuestrada en uno de los banquetes en honor de uno de los grandes capitanes, en el cual se encontraban los aventureros casualmente...

Los aventureros se pueden encontrar en la ciudad por cualquier motivo (compra de algún objeto muy valioso por encargo de algún coleccionista que ha sabido del saqueo de algún barco, búsqueda de algún esclavo para negociar su libertad en nombre de una prospera familia de artesanos de Vilmir, venta de algún objeto robado fácilmente reconocible, etc. ) y en su estancia conocerán a Asbranahar. El mejor gancho sería que hubiera prometido llevarles a algún lado tras el banquete.

Es importante que cuando comience la persecución los PJ se unan incondicionalmente a ella. Algunos motivos podrían ser: tienen mucha prisa por abandonar la ciudad por haber despertado el odio de alguien; van muy borrachos porque el vino ha corrido en abundancia durante el banquete; uno de los PJ ha caído locamente enamorado de Wir; los PJ han forjado una imperecedera amistad con Asbranahar; en el barco de Asbranahar o de Geilion va un objeto de mucho interés para los PJ; etc.

 

El banquete

La celebración de un buen año de saqueos o la reciente llegada de un botín son buenos motivos para reunir a los corsarios en un maremagno de asado de cabra y torrentes de cerveza tharkesita. El convite estará sito en uno de los pabellones asamblearios de la ciudad, dotado para tal efecto de grandes mesas con largos bancos. La bebida correrá en abundancia y al ocaso de la fiesta entrarán bailarinas y músicos hechos prisioneros durante los abordajes. La confusión será total. En un momento dado Wir, notablemente achispada, discutirá ruidosamente con su padre y se desplazará hacia el otro extremo del pabellón. Aún estará éste riendo por el mal genio de su hija cuando un tumulto les comunicará que acaba de ser secuestrada por Geilion el Siniestro y sus hombres.

Asbranahar, notablemente borracho, sacará su espada y, seguido de sus hombres, saldrá a la calle en busca de su hija y de los secuestradores. El grupo llegará únicamente a tiempo de observar cómo el drakkar de Geilion se hace a la mar. Por suerte los hombres de Asbranahar se cruzarán con una carreta con provisiones destinadas al banquete que subirán a bordo del drakkar de su capitán para emprender una presta persecución. Los PJ se deberían unir a ella. Durante toda la noche los barcos se perseguirán bajo la luz de la luna, que pronto quedará cegada por una brutal tempestad.

 

Carrera en los dominios de Pyaray

Asbranahar es un tenaz marino y no abandonará la pista de Geilion. Éste ha jurado dar en matrimonio a la joven Wir a Elith, uno de sus hombres de confianza, y no abandonará por nada. En una loca huida sin paradas para repostar, los barcos dragón recorrerán cientos de kilómetros manteniéndose siempre a una distancia de unos 2000 metros como mucho. En ocasiones podrán incluso dispararse flechas, pero la pericia de los dos marinos sólo encontrará freno en la fuerza física de sus hombres.

El recorrido será siempre hacia el sur a lo largo de 1150 km, que serán recorridos en 5 días. Los barcos viajarán a una velocidad de vértigo, casi volando cuando los vientos sean favorables y a un brutal ritmo de remo cuando el clima lo impida. Los PJ tienen dos opciones: suplicar a Asbranahar que los deje bajar del barco (éste hará como que no los oye y seguirá bramando ordenes) o unirse a la sed de sangre y emociones de los curtidos marinos nórdicos.

Algunos episodios interesantes pueden ser los siguientes:

A la altura del estrecho del Caos se avistará una galera de guerra Mabden. Varios demonios la sobrevuelan fantasmagóricos, pero, aunque lo intenta, se ve incapaz de interceptar a los dos veloces drakkar.

Pasando cerca de las costas de Jarkor se cruzarán con una comitiva de barcos mercantes, viéndose obligados a pasar entre ellos para no disminuir la velocidad de crucero. Éstos al principio creerán que van a ser asaltados y es posible que alguno levante la bandera blanca o dispare alguna flecha.

Cerca de los dientes de la serpiente verán a una enorme serpiente de mar que va agitando el océano. La estela que deja casi provoca que los navíos se hundan.

 

La furia de Thor

Al final los dos barcos estarán a unos 800 metros, con la ventaja de parte de Asbranahar, navegando en un mar tropical, en el cual se avista muy a lo lejos la costa del continente de la jungla. Una gigantesca tormenta tropical tomará entonces al asalto el tranquilo mar de límpidas aguas. En la tormenta los barcos serán separados y la gruesa cortina de agua los hará perderse de vista. Es fácil caer por la borda y difícil conservar las pertenencias. El mar se agitará en olas de hasta diez metros de altura, sacudiendo al barco como si fuera una cascará de nuez.

Ambos navíos serán destruidos por la tormenta, pero de distintas formas. El de Asbranahar se hundirá al partírsele el palo de la vela. Los PJ y los supervivientes deberán agarrarse a algún madero y rezar. Finalmente la resaca les conducirá hasta una isla. El barco de Geilion será proyectado contra unos rompientes, y su casco se astillará; él y sus hombres podrán alcanzar la isla sin demasiadas dificultades, siempre que no hayan quedado inconscientes o estén demasiado heridos para nadar. Wir será conducida a tierra por el propio Geilion.

El destino es caprichoso y ambas tripulaciones pirata se encuentran ahora en la misma isla, pero situados en distintas playas (ver mapa).

Descripción de la Isla de los Monos

Como casi todas las islas tropicales, la Isla de los Monos es de origen volcánico, aunque todas las bocas de volcán permanecen ahora cubiertas. La sierra es el único vestigio de una época más activa sísmicamente.

La isla tiene un diámetro de unos 35 km. Los PJ se pueden desplazar 20 km. diarios por el bosque, 10 km. por las montañas y 7 km. por las marismas. Franquear el río lleva medio día. Las zonas más importantes de la isla y los posibles eventos que en ellas se puedan desarrollar son los siguientes.

a.- Las playas: Son de arena muy fina y blanca. Descienden bruscamente al entrar en el mar, formando fosas muy frecuentadas por tiburones. Hay gran variedad de cangrejos, que son cazados hábilmente por unos diminutos monos que los abren mediante piedras. Estos monos son tikis y son muy escurridizos, aunque es posible ganarse su confianza. Rodeando las playas hay exuberantes palmeras coronadas por cocos.

b.- La jungla: Dominando la mayor parte de la isla se encuentra una densa maraña de árboles, la mayoría de tipo secoya, con numerosas lianas y plantas trepadoras. Las palmeras y otros árboles tropicales se encuentran únicamente en las playas. En la jungla habitan numerosos animales. Los más abundantes son los sapos rayados, los gatos de jungla (pequeños felinos parecidos a los linces) y lagartos. Los monos rayados son los más grandes depredadores. Se mueven en una única manada y ahora están asentados en el extremo Noroeste. Son extremadamente violentos y muy territoriales. Los monos rayados nunca cruzan la gran empalizada hacia las ruinas, pues saben que es el dominio de los clackar.

c.- La cordillera: Es una formación volcánica, en tiempos mucho más elevada. Actualmente está cubierta de una densa vegetación y apenas alcanza los 400 metros de altura. Está poblada por una colonia de gorilas. Si los PJ entran en su territorio se tendrán que enfrentar a los machos de la manada. Desde ella se alcanza a ver el continente de la jungla en los días claros.

d.- El lago: El lago es la mayor acumulación de agua de la isla. Es lo suficientemente profundo como para navegar por él. Su superficie está adornada por nenúfares y otras plantas. Es el abrevadero de muchos animales y es frecuente ver a una tribu de babuinos en él (son muy violentos y territoriales). Sus aguas están habitadas por serpientes acuáticas atigradas, una especie venenosa de escaso tamaño. Son de color verde acuoso con rayas amarillo oscuro. Su picadura inocula un veneno de POT 16 que causa 3d6 daño (un dado por hora hasta haber recibido cura).

e.- Las marismas: Esta acumulación de aguas es un depósito que en los monzones queda bañado por el mar, por lo que la fauna y la flora ha tenido que adaptarse. Las aguas no son potables y están habitadas por cocodrilos acostumbrados a los cambios de salinidad. El agua está tachonada de árboles cuyas raíces se sustentan en el mismo agua, por lo que ocupan una gran superficie. No hay motivo para que los PJ entren aquí si no están buscando alguna planta exótica.

f.- El claro: La isla está habitada por unos simios que están comenzando a desarrollar inteligencias. Les he denominado monoides y son unos pequeños primates, totalmente cubiertos de un pelo castaño, que están aprendiendo a comunicarse y a manejar utensilios. Han formado un poblado en el claro, en el cual han situado enormes nidos de hojas. En el centro de los nidos hay una estatua de un ser bicéfalo (ver "Las ruinas"). Son inteligentes y una de las amenazas de los PJ. La comunidad cuenta con 21 machos adultos, 17 hembras adultas y 9 crías. Huirán si comienza una masacre. Tallan vasijas en madera donde guardar frutos y saben usar garrotes y estacas, así como cuerdas y las propiedades de algunas plantas (como la adormecedora de las marismas; ver más adelante). Los monoides no cruzan la empalizada si no es para hacer ofrendas al Gran Mono.

g.- Los arrecifes: Son de origen coralino y la causa de la destrucción del barco de Geilion. Si te sientes cruel, incluye unas morenas merodeándolos.

h.- La gran empalizada: La base de la empalizada está realizada en piedra volcánica, rematada su cumbre por gruesos troncos trabajados a modo de estacas. Tiene una antigüedad de unos 750 años, por lo que está muy cubierta de vegetación. Actualmente aísla al gran mono del poblado de los monoides, aunque su función primigenia fue la de mantener la jungla aislada de la ciudad que se asentaba donde ahora solo hay ruinas.

i.- Las ruinas y la cabeza de mono: En primer lugar hay que señalar que toda la zona de la isla situada tras la empalizada se ha convertido en el territorio de caza de una colonia de clakars. Éstos pueden ser vistos a cualquier hora de la noche como gigantescos pájaros. Durante el día se refugian en varios de los edificios en ruinas que constituían la ciudad.

El Edificio más llamativo y fácilmente localizable es la escultura arquitectónica llamada la cabeza de mono. Es la representación de la cabeza del guardián de la isla que los melniboneses dejaron para proteger y controlar a sus creaciones. Por la boca de ésta, cuya mandíbula inferior está bajo agua, aparece un estanque artificial, de color verde, alimentado por unos caños en los ojos a modo de lagrimales. Toda la cabeza es un conjunto de depósitos y cañería que almacenan el agua de lluvia y la hacen ir fluyendo poco a poco los días sucesivos (por cada día de lluvia el mono llora día y medio).A partir de la nuca del mono comienza una pequeña colina que es el principio del complejo de la ciudad.

Ésta se extiende mayoritariamente bajo tierra, donde hay dos niveles. En el exterior se encontraban las chozas de madera y barro y los silos y cuadras, así como dos torres de piedra octogonales que servía de fortificación. De ellas quedan tan solo los dos primeros pisos; el suelo del tercero se ha convertido en un nido de clackars. En los pisos intactos es posible encontrar muebles podridos, utensilios de metal o partes de ellos, algún arma oxidada, recipientes de cerámica (la humedad tropical ha destruido todos los artefactos perecederos).

La colina tiene en su parte trasera una puerta de hierro cerrada por dentro por una tranca y oculta por la maleza, pero nadando por el lago se puede acceder al interior del complejo.

El nivel sobre tierra consiste en una especie de templo circular, sito bajo la colina, en cuyas paredes se cuenta en Bajo Melnibonás la llegada de los hombres bicéfalos a la isla, traídos por sus padres de la Isla Dragón, a los cuales reverenciaban. Los datos hablan de hace ocho siglos, en tiempos del emperador Sadric LXIV. Fueron creados como tropas de choque contra los Dharzi y se les asignó esta isla para su vigilancia. Se habla de otras quince islas distribuidas por la costa del continente de la selva. Hay una sala rectangular que comunica con la puerta que servía de recepción. Sus paredes están pobladas de tallas de seres bicéfalos, levemente reptilianos. En la sala principal del templo hay una escalera con un murete que la bordea y que conduce a los niveles inferiores. En el templo hay una estatua de un melnibonás (un coleccionista reconocerá a Sadric LXIV) en piedra hecha a tamaño natural (de muy buena calidad; puede valer unos 6000 GB sin necesidad de mucho regateo). Hay candelabros y otros materiales típicos de los templos por toda la sala. Alrededor de la estatua de Sadric están los esqueletos de doce seres bicéfalos, cogidos de las manos. El estanque se introduce en el templo en mayor o menor medida debido a la inclinación del suelo.

Las escaleras conducen a una sala octogonal de la que parten ocho pasillos. Éstos se juntan en un octógono exterior que presenta una gran puerta entre cada boca de pasillo. Comenzando por el del norte y siguiendo hacia el este tenemos:

(N) Capilla dedicada a la memoria de los melniboneses. Presidiendo el centro hay un estandarte con un octógono del caos hecho en metal. Las paredes están llenas de descripciones de la Isla del Dragón (muy útiles si se planea una expedición a ésta. Transcritas correctamente tendrían un volumen de cuatro libros (lleva una semana de trabajo por libro) y se podrían vender a 250 GB el ejemplar.

(NE) Biblioteca, que gracias a la disposición del edificio se ha conservado mínimamente. Una tirada de Buscar y dos horas de tiempo permitirán localizar un tomo en buen estado (utiliza la tabla aleatoria de generación de libros). Hay unos 120 tomos salvables (nada acerca de hechicería ni religión).

(E) Es la sala de la que se servía para reunirse el consejo de la ciudad. Tiene una gran mesa rectangular de piedra en el centro, con tronos de madera podridos. Encima de cada trono hay un esqueleto de un ser bicéfalo. Se pueden encontrar algunos adornos de bronce y restos de cristales al lado de los restos mortales. Había bellos tapices colgando por las paredes pero están arruinados.

(SE) La armería de la ciudad. Todas las armas se encuentran enmohecidas pero en buen estado. Son de una manufactura muy tosca, pero hay como para armar a un regimiento de 4000 hombres. Las armaduras deberían ser retocadas para que las puedan utilizar los humanos. Las armas son espadas cortas, dagas y machetes, escudos tipo torre, arcos de hueso melniboneses (sólo veinte), arcos simples, armaduras de placas, lanzas largas, jabalinas, millares de flechas, mazas pesadas y ligeras y hachas de batalla.

(S) En esta sala se esculpían las numerosas estatuas de piedra que aun adornan los muelles y que en tiempo poblaron las playas para asustar al enemigo con su número. Hay unas treinta almacenadas aquí, por lo que se han conservado en perfecto estado. Había unas veinte más en fabricación y todo el material se halla disperso por la sala.

(SO) Esta sala contiene un enorme trono de piedra, a los pies del cual hay una veintena de cráneos. Las paredes están adornadas con textos acerca de leyes y castigos. Tras el trono hay una columna de claro estilo melnibonés (una tirada de buscar permitirá encontrar una flecha de ocho puntas).

(O) Esta sala es tétrica. Todo el suelo se encuentra cubierto por osamentas y las paredes cubiertas de inscripciones. En ellas se cuenta que una terrible plaga está afectando la ciudad y toda la isla. Todos los humanoides mueren a decenas diariamente. La piel se les cae y no encuentran cura posible. Finalmente decidieron retraerse todos a la gran casa de los ancestros a morir. Acondicionaron esta sala y otra para su último viaje.

(NO) Aquí acumularon los humanoides cuanto consideraron de valor. Hay ocho estatuas de ciudadanos ilustres ya olvidados, un altar de piedra labrado con runas de buena suerte sobre el que descansan ocho libros de filosofía y leyendas acerca de los señores de Melniboné. Hay ocho tinajas de piedra también en cuyo interior hay cientos de perlas. Ocho bellas espadas cortas y ocho escudos torre adornados con perlas y coral apoyados en el altar. Restos de bellas ropas adornan el lugar. En el fondo de la estancia hay un gigantesco cofre de piedra que contiene el esqueleto de un gigantesco cocodrilo (de una longitud de unos veinte metros).

El último nivel bajo tierra se alcanza bajando por la misma escalera. Es una gran sala de un metro y medio de altura, con miles de columnas pequeñas y delgadas entre las que descansan los huesos de miles de estos seres bicéfalos olvidados por el mundo.

Una última nota: Habitando las salas subterráneas del complejo hay una naciente colonia de arañas (tarántulas grises) que han adornado todo de telarañas. Por cada hora pasada bajo tierra hay un 20% de probabilidad de que una araña pique a un PJ. Tienen un veneno de potencia 10, cuyo efecto es la parálisis permanente durante 1d6 días. No hay antídotos conocidos pero tras una picadura uno queda inmunizado resista o no el veneno (una pifia en resistencia significaría una alergia al mismo y la pérdida de 1d12 puntos de vida).

j.- Los antiguos muelles: Ahora no son más que las ruinas de los rompeolas y de un pequeño faro, cubiertas por una densa vegetación. Aún se ven restos de cuerdas amarradas a los muelles y palos de madera que sobresalen del agua. En las ruinas del faro aún se puede encontrar algún objeto de valor. Un detalle inquietante es que hay centenares de estatuas de piedra de unos seres bicéfalos levemente reptilianos.

 

Resaca marinera en la Isla de los Monos

Los hombres de Asbranahar se despertarán contusionados en la playa. Será media mañana y tras una noche entera agitados por las olas todos tendrán ganas de descansar. El viejo corsario tomará de nuevo el mando y lo primero que hará será un reconocimiento de la playa y un poco del interior de la jungla. El resto del día lo emplearán en rearmarse y intentar orientarse, localizar los restos del barco (la tormenta habrá lanzado algo a la playa). En el otro extremo de la isla se desarrolla una situación similar, con la tripulación de Geilion como protagonista. Al anochecer se levantará la liebre. Una tirada de Ver rebelará humo en la posición de Geilion. Asbranahar tomará precauciones por si es éste y se dirigirá hacia el lugar (el momento lo decidirán las circunstancias).

El plan de Geilion es adentrarse en la jungla hasta las montañas, pasando por el norte del lago. Pretende averiguar si está en una isla o si hay algún centro civilizado a su alcance. Intentará encontrar el barco de Asbranahar, ya que no sabe si se ha hundido.

El plan del grupo de Asbranahar es variable, pero intentará localizar a su hija por encima de cualquier cosa. Hay que tener en cuenta que si sus rutas se cruzan podrán rastrearse mutuamente (los piratas no son muy buenos en tierra firme, de todas formas). Puedes organizar alguna escaramuza antes o encuentros con algún habitante de la isla, pero al final habrá un encontronazo.

Un buen motivo para una bajada sistematizada sería que Wir echase a correr al encontrarse ambos grupos, cayendo al suelo en una hondonada sin árboles de la jungla. Ambos grupos correrían hacia los otros, cuando el suelo cederá bajo sus pies. Todos los machos adultos de los monoides rodearán el agujero y acosarán a los que no hayan caído hasta que lo hagan. Tiene una profundidad de 6 metros (2d6 daño para un mala caída; al ceder el suelo ésta se amortigua a 1d6). Los monoides arrojarán unos frutos abultados al interior de la fosa, donde comenzarán a soltar un denso polen. Es un veneno adormecedor de potencia 25.

 

Estacas y grandes rugidos

Los aventureros despertarán por un gran impacto en el suelo que hará temblar la tierra si superan un chequeo de CONx1. A partir de éste tienen 10 turnos hasta la llegada del gran mono. Cada turno los personajes pueden hacer un chequeo de CON multiplicada por el turno en que estén (si al 10 no despiertan habrán caído en coma, al igual que si pifian. En este caso un chequeo de Primeros Auxilios crítico o una tirada de CONx1 por día les permitiría recuperarse (en caso de segunda pifia, el personaje morirá).

Cuando despierten verán que la situación es la siguiente: están atados a postes de madera mediante lianas. Sólo les han quitado las cosas aparentes (espadas, lanzas, arcos, etc.) y se nota un fuerte temblor en el suelo. A sus espaldas está la gran empalizada, al igual que sus manos. Soluciones hay muchas: DESx2 para liberar una mano, una tirada de Juegos de manos para coger una daga, FUEx1 para arrancar el poste o romper las cuerdas, etc. La cosa es que el mono gigante llegará en el plazo fijado y se empezará a comer a la gente.

Una huida se impone y la gran empalizada no es fácil de escalar para un humano. La entrada usada por los monoides (una estrecha abertura en el muro) puede ser localizada con tiradas de Seguir rastros y Buscar y un par de horas quitando maleza. La ruta más sencilla es hacia el norte, ocultándose con los árboles, para llegar al fin a las ruinas. El mar sería seguro si no hubiera tiburones.

 

El Gran Mono

Este engendro fue creado por los melniboneses como guardián y defensor perfecto. No tiene miedo especial a nada y sabe combatir, además de ser muy imponente. Caza entre los primates e incluso algún tiburón despistado. No saldrá del recinto de la empalizada y matará a todos los humanoides que no sean melniboneses. Su aspecto es el de un gran gorila, de unos seis metros de altura, bastante ágil. Puede comerse medio hombre de un bocado, aunque no es muy voraz.

 

Aventuras en la Isla de los Monos

La situación es apurada pero unívoca. Los PnJ tienen claros sus planes y los habitantes de la isla también. Las dos tripulaciones terminarán por acabar unidas, o una de las dos será destruida. Cuando el grupo llegue a las ruinas lo más probable será un duelo a muerte entre los capitanes. Los PJ podrían incluso convencer a los corsarios de que se unieran bajo el mandato de uno de ellos.

Es probable que intenten matar al gran mono, y un ataque combinado lo debería hacer fácil. De todas formas no hay que olvidar que él es la cumbre de la pirámide alimenticia de la isla. Es probable que los aventureros decidan arrasar la aldea para vengarse y recuperar sus objetos de valor.

Tras una exploración y un saqueo de las ruinas y de la isla en general podrán averiguar que se encuentran alejados de toda ruta comercial y que la posibilidad de que un barco pase por ahí es remota. Se impone la fabricación de un barco. La duración de este proyecto será mayor cuanta menos gente trabaje en él y más grande y segura sea la embarcación. De todas formas el clima es tropical y una vez domada la isla no falta la caza ni la fruta. Puede que incluso les dé por capturar animales para venderlos. (Si quieren atrapar a nuestro King Kong tal vez les pase como en la película).

 

Apéndice

ASBRANAHAR el Feroz

FUE 18 CON 17 TAM 16 INT 14 POD 14 DES 12 CAR 13 PV 21 SM 70

Hacha de los mares 84% 2d6+2+1d6 81%

Hacha de batalla 73% 1d8+2+1d6 75%

Daga 66% 1d4+2+1d6 68%

Lanzar daga 58% 1d4+2+1d4 -

Evaluar un tesoro 47%, Navegación 98%, Gobierno 95%, Cartografía 81%, Hablar Mabden 40%, Leer Lengua Común 46%, Ver 70%, Equilibrio 74%, Elocuencia 75%, Cantar 54%, Crédito 48%, Nadar 86%, Evitar 63%, Saltar 67%, Trepar 100%, Hacer Nudos 58%, Pescar 66%.

Es un hombre de treinta y ocho años, robusto, con una enorme barba trenzada de color dorado. Sus fieros ojos son de color azul y tiene la nariz partida, así como el rostro surcado de cicatrices. Su risa es estruendosa y fácil. Viste una bella y ligera armadura de semiplacas.

 

GEILION el Siniestro

FUE 15 CON 14 TAM 10 INT 16 POD 15 DES 15 CAR 14 PV 14 SM 75

Sable 88% 1d8+1+1d6 85%

Daga 64% 1d4+2+1d6 72%

Lanzar daga 73% 1d4+2+1d4 -

Evaluar un tesoro 60%, Memorizar 45%, Navegación 95%, Gobierno 94%, Cartografía 82%, Leer Lengua Común 57%, Leer Bajo Melnibones 50%, Ver 56%, Equilibrio 78%, Degustar 44%, Elocuencia 70%, Persuadir 83%, Crédito 57%, Evitar 58%, Hacer volteretas 67%, Nadar 82%, Saltar 65%, Trepar 98%, Esconderse 37%.

Tiene treinta y seis años y tras haber pasado cuatro de ellos en prisión se ha vuelto muy desconfiado. Tiene la mirada torva y es bastante irascible. Tiene cabellos negros, que lleva recogidos en una coleta. Sus ojos también negros reflejan la eternidad. Viste bellas ropas negras, con capa y un peto tachonado de cuero.

 

WIR hija de Asbranahar

FUE 13 CON 12 TAM 11 INT 11 POD 12 DES 12 CAR 15 PV 12 SM 60

Daga 41% 1d4+2 44%

Lanzar daga 39% 1d4+2 -

Hacha de mano 36% 1d6+1 35%

Lanzar hacha de mano 22% 1d8+2 -

Música y Leyendas 16%, Navegación 34%, Gobierno 27%, Equilibrio 63%, Ver 58%, Escuchar 44%, Persuadir 34%, Elocuencia 38%, Seducir 21%, Cantar 30%, Nadar 76%, Evitar 26%, Trepar 57%, Saltar 48%, Hacer nudos 34%, Esconderse 50%, Disimular 34%.

Es una muchacha de trece años, fiera e irascible como su padre. Es bastante fuerte pero proporcionada y tiene una belleza aún por desarrollar. Sus ojos son azules oscuros y su pelo rubio y largo. Tiene los rasgos chatos pero armoniosos. Ha aprendido ya a luchar y comandar barcos por lo que se siente muy auto suficiente. Su voz es áspera y su mirada rebosa de chispas. Vestía una túnica de lana blanca con polainas debajo el día del banquete. Si puede, intentará huir sola.

 

PIRATAS SUPERVIVIENTES (la primera parte de la isla son hombres de Asbranahar y la segunda son corsarios leales a Geilion)

 

Airon Hein

FUE 15 CON 16 TAM 12 INT 10 POD 10 DES 12 CAR 11 PV 16 SM 50

Lanza 61% 1d6+1+1d6 63%

Espada ancha 53% 1d8+1+1d6 47%

Tarja 26% 1d6+1d6 54%

Lanzar lanza 58% 2d6+1d4 -

 

Dash Knull Arike

FUE 14 CON 16 TAM 11 INT 11 POD 12 DES 11 CAR 13 PV 16 SM 60

Hacha de batalla 56% 1d8+2+1d6 57%

Daga 39% 1d4+2+1d6 40%

Arco simple 40% 1d8+1+1d4 -

Lanzar daga 34% 1d4+2+1d4 -

 

Atuk Lainos Deraf

FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 13 POD 10 DES 14 CAR 9 PV 14 SM 50

Espada corta 61% 1d6+1 48%

Hacha de los mares 45% 2d6+2 46%

 

Iriath

FUE 14 CON 12 TAM 13 INT 12 POD 9 DES 13 CAR 11 PV 13 SM 45

Sable 74% 1d8+1+1d6 70%

Daga 56% 1d4+2+1d6 55%

Lanzar daga 63% 1d4+2+1d4 -

 

***

 

Elith Barracuda

FUE 16 CON 17 TAM 11 INT 12 POD 11 DES 12 CAR 12 PV 17 SM 55

Hacha de batalla 72% 1d8+2+1d6 67%

Tarja 44% 1d6+1d6 74%

Espada corta 57% 1d6+1+1d6 58%

 

Erik Laurn Vera

FUE 13 CON 14 TAM 10 INT 13 POD 12 DES 12 CAR 13 PV 14 SM 60

Cuchillo 67% 1d4+2 65%

Arpón 56% 1d8+1 57%

Lanzar cuchillo 74% 1d8+2 -

Lanzar arpón 67% 2d6+1 -

 

Urt Nakun Eren

FUE 12 CON 13 TAM 10 INT 11 POD 11 DES 12 CAR 11 PV 13 SM 55

Lanza larga 47% 1d10+1 46%

Espada ancha 58% 1d8+1 50%

 

Terak Arn Bastern

FUE 15 CON 14 TAM 10 INT 9 POD 11 DES 11 CAR 10 PV 14 SM 55

Cuchillo 43% 1d4+2+1d6 44%

Espada corta 40% 1d6+1+1d6 37%

Lanzar cuchillo 56% 1d8+2+1d4 -

 

Urniero Kalith

FUE 14 CON 12 TAM 10 INT 11 POD 10 DES 10 CAR 9 PV 12 SM 50

Arco simple 71% 1d8+1 -

Espada ancha 54% 1d8+1 56%

Hacha de mano 36% 1d6+1 40%

Lanzar hacha de mano43% 1d8+2 -

 

Lienan Thure

FUE 11 CON 10 TAM 9 INT 10 POD 13 DES 13 CAR 12 PV 10 SM 65

Daga 38% 1d4+2 41%

Espada ancha 28% 1d8+1 28%

 

Quatran el tuerto

FUE 13 CON 15 TAM 13 INT 14 POD 12 DES 10 CAR 9 PV 16 SM 54

Espada ancha 73% 1d8+1+1d6 68%

Tarja 47% 1d6+1d6 68%

 

Suner Task Groom

FUE 14 CON 13 TAM 12 INT 11 POD 12 DES 13 CAR 13 PV 13 SM 57

Espada ancha 49% 1d8+1+1d6 53%

Cuchillo 64% 1d4+2+1d6 56%

Tarja 20% 1d6+1d6 55%

Lanzar cuchillo 42% 1d8+2+1d4 -

 

 

TIBURON MEDIO

FUE 21 CON 13 TAM 23 INT 2 POD 7 DES 10 PV 24 Ar: 4

Mordisco 50% 2d10+2d6 -

Movimiento silencioso 90%, Nadar 100%

 

TIKIS

FUE 1d4 CON 1d6 TAM 1d4 INT 1d6 POD 2d6 DES 2d6 PV: CON Ar: -

Trepar 95%, Saltar 80%, Esconderse 60%, Ver 55%

 

MONOS RAYADOS

FUE 3d6+2 CON 2d6+3 TAM 2d6 INT 1d6+2 POD 2d6 DES 3d6+6 PV: CON Ar: -

Mordisco 45% 1d6+2 -

Trepar 95%, Saltar 95%, Emboscada 60%, Ver 45%

 

MONOS RAYADOS medios

FUE 13 CON 10 TAM 7 INT 6 POD 7 DES 17 PV 10

Mordisco 45% 1d6+2

 

GORILAS medios

FUE 26 CON 16 TAM 19 INT 4 POD 7 DES 16 PV 23 Ar: 2

Mordisco 45% 2d6+2d6 -

Mano garra 60% 2d6+2+2d6 30%

Buscar 13%, Esconderse 15%, Escuchar 25%, Movimiento silencioso 15%, Olfatear 25%, Seguir Rastros 45%, Trepar 65%.

 

COCODRILOS medios

FUE 25 CON 13 TAM 16 INT 2 POD 3 DES 10 PV 17 Ar: 5

Mordisco 40% 2d10+2d6 - Dará vueltas (daño asalto) hasta recibir herida grave

Golpe de cola 40% 1d10+2+2d6 - FUEx2 o derribará a la victima

 

MONOIDES medios

FUE 12 CON 10 TAM 8 INT 6 POD 8 DES 12 CAR 4 PV 10 Ar: -

Garrote 40% 1d6 40%

Estaca 35% 1d6+1 35%

Palo largo 35% 1d8 35%

Mordisco 40% 1d4+2 -

 

BABUINOS medios

FUE 16 CON 10 TAM 10 INT 4 POD 7 DES 7 PV 10 Ar: 1

Mordisco 35% 1d8+2+1d6 -

Mano garra 40% 1d6+2+1d6 30%

 

CLAKARS medios

FUE 12 CON 12 TAM 12 INT 8 POD 12 DES 16 PV 12 SM 1d4+1

Mordisco 40% 1d8+2 -

Zarpas 60% 2d6 30%

Golpe de ala 90% 1d4-1 25%

 

EL GRAN MONO

FUE 38 CON 24 TAM 52 INT 9 POD 16 DES 14 PV 64 Ar: 4 SM 1d4 / -

Agarrar 60% ** -

Mano garra 70% 1d8+3d6 70%

Mordisco 80% 1d10+3d6 -

Lanzar objeto 40% depende -

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