Paseos nocturnos

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Breve módulo para Espejo Victoriano que mezcla sonámbulos y sectarios

Esta es una breve aventura que puede servir tanto de módulo introductorio como de eslabón entre campañas. En el primer caso, los investigadores serán invitados o parte del servicio de la mansión Hoppen, y sencillamente se verán implicados en los acontecimientos por casualidad. En el segundo caso, los aventureros se encontrarán reponiendo fuerzas en la mansión o entrevistándose con el coronel Hoppen cuando los hechos se desencadenen, deliveradamente, para comprometer a los aventureros.

 

1. La mansión Hoppen

Se trata de la clásica mansión victoriana de inspiración neogótica. Anclada en mitad de un extenso parque que incluye un lago y una densa arboleda de varias hectáreas, está compuesta por tres alas que forman una U. En total, tiene una treintena de dormitorios para invitados. El servicio se aloja en la buhardilla, donde se incluyen también habitaciones para los sirvientes de los invitados. Un pabellón sito junto a la arboleda acoge al guardabosques y su familia. Hay varios edificios más que sirven como caballerizas y establos. En el propio jardín, que incluye un invernadero, hay una zona reservada para el cementerio, que se haya presidido por el mausoleo familiar.

Los investigadores se encontrarán alojados en las dependencias adecuadas a su clase social y relación con el anfitrión, el retirado coronel Hoppen. Este es un anciano enjuto que, desde su juventud, cuando realizaba el servicio militar en la India, ha mostrado mucho interés por el estudio de las artes oscuras. Son estos conocimientos los que le hacen un aliado potencial de los investigadores, y seguramente lo que justifique su presencia en la mansión.

La acción comenzará una velada en la que se estará celebrando una cena de gala.

 

2. La cena

El número de invitados y sus distintas procedencias dependerá de la naturaleza de los propios investigadores y del motivo del encuentro con Hoppen. Puede tratarse de un simple cumpleaños familiar, de una cena de sociedad entre personalidades de la región o de una reunión informal entre eruditos de las ciencias oscuras que han descubierto algo que les inquieta particularmente.

En cualquiera de los casos, cuando la medianoche se encuentre cercana, una visión fugaz sorprenderá a los invitados: a través de uno de los ventanales, alguien tendrá la impresión de ver una silueta blanquecina, espectral, internándose en la espesura de la arboleda. Cuando ya el anfitrión se retire (a no ser que alguien se haya alarmado con la visión y ya se haya procedido a un recuento de residentes de la casa), se echará en falta a una de las nietas de Hoppen, Elisabeth. Seguramente alguien atará cabos rápidamente y se procederá a una batida en el bosque.

Esta búsqueda no permitirá localizar a la chiquilla, pero, por el contrario, llevará al encuentro con John Dow, un mozo de cuadra de seis años que aparecerá con las ropas desgarradas, el cuerpo cubierto de barro y arañazos y un extraño colgante en torno al cuello.

 

3. El colgante y el mozo de cuadra

John, aunque se mostrará cooperativo en todo lo que su miedo le permita (el chico está aterrado después de haber deambulado por el bosque en la oscuridad), pero no se acordará de gran cosa: se acostó, como todos los días, después de la cena y se despertó dentro de un zarzal. Si intentan localizar este último, será posible con la ayuda de perros, pero lo único que pondrá de manifiesto es que la tierra en torno a sus raíces ha sido removida.

Poco después de la aparición del chiquillo, el ama de llaves conducirá a un compungido caballerizo a la presencia de su señor. Este confesará que John llevaba ausente desde la noche pasada, pero que no lo notificaron por miedo a que le despidieran. Nada de esto interesará particularmente a Hoppen, cuyo único interés es encontrar a su nieta.

En cuanto al amuleto, se trata de una pieza peculiar, de bronce con un cristal azulado engastado en el centro, justo donde aparece grabado un ojo abierto. En torno a este, una serie de huesos e incisiones, que podrían ser rayos o colmillos, forman una especie de corona. Una buena tirada de Ciencias Ocultas + Historia permite establecer una relación entre los motivos del amuleto y el culto de los muertos y los sueños de la cultura Sumeria. No obstante, no se trata de una pieza propiamente de dicha cultura. Aunque los investiagadores no tienen forma de saberlo, es una suerte de llave entre dimensiones de la que se está sirviendo una sectaria que habita en la propia mansión.

 

4. Qué está ocurriendo realmente

Valiéndose de una serie de sortilegios, una devota del culto de Cam está tejiendo una telaraña de sueños necrófagos en torno a la mansión. Su objetivo es enredar a todos sus habitantes en una suerte de maldición que permita a su iglesia hacerse con el control de la zona. La propiedad de Hoppen sería un refugio inestimable.

El sortilegio está lejos de completarse (necesitaría al menos nueve víctimas más), pero va por buen camino, y sus avance se irá notando en las pesadillas que sufrirá toda la comarca. Su mecánica es la siguiente: se sitúa el amuleto en torno al cuello de un durmiente; este, inspirado por sus sueños, camina sonámbulo hasta el bosque, donde se fusiona con un árbol negro cubierto de espino; el durmiente es absorbido y el propio bosque regurgita al anterior durmiente a través del suelo en algún punto de la arboleda.

Los durmientes, de alguna forma, se van pasando el relevo y quedan vinculados por sus sueños. A partir de la experiencia, compartirán siempre estos, y se verán en ellos. Indefectiblemente, se tratará de pesadillas. Es algo que los investigadores podrán ir averiguando si permanecen en la mansión (Elisabeth aparecerá la noche siguiente como el propio John, sin recordar nada y con el amuleto en torno al cuello) e interrogan a los afectados. La hipnosis puede ser de ayuda para completar lagunas.

El amuleto, obviamente, es la pieza clave. Para evitar que los investigadores lo destruyan, deberías dejarles claro que, sin él, no hay forma de recuperar al durmiente (porque bajo tierra no se pueden realizar batidas). Asimismo, es el cebo perfecto para cazar al sectario, pues este necesita poner a un nuevo durmiente el amuleto durante la noche.

El brujo, de hecho, se está valiendo de un artefacto diabólico para salvar obstáculos: una mano disecada que responde a sus órdenes mientras permanece en trance. Si la mano es vista de refilón, se tomará por una araña gigante en una primera impresión. Su tamaño y su habilidad le permiten recuperar el amuleto de casi cualquier escondrijo. En un caso extremo, la mano puede intentar estrangular a una persona que duerma o esté inconsciente.

 

5. Estrategia del sectario

Marie Evans es una de las doncellas que sirven en la casa, pero, sobre todo, es la identidad bajo la que se esconde una terrible bruja del culto de Cam. Sus conocimientos de ciencias ocultas son considerables, pero más aún su maquivélica inteligencia. Por supuesto, está determinada a cumplir su plan.

Marie se valdrá de su posición para espiar a todos los residentes de la casa. En casos extremos, recurrirá a venenos y a "accidentes" mortales, como empujar a alguien por una ventana. Su aspecto será el que menos llame la atención de los investigadores; el ideal, una mujer de edad algo avanzada y aspecto inofensivo. Es muy posible que no se den cuenta de su presencia hasta que decidan investigar al servicio doméstico.

Como tarde o temprano se empezará a sospechar de todo el mundo, Marie intentará desviar la atención sobre el viejo Colins, un anciano que, por haber sido mayordomo, todavía vive en la mansión, aunque ya no trabaja en la misma. Es tan viejo que apenas se mueve de su habitación, y su sordera y su mal humor le han hecho blanco de todo tipo de habladurías. Los miembros del servicio más ignorantes y maleables no dudarán en acusarle a él si se les pide su opinión. Marie ha fomentado estas ideas, pero no todos se podrán dar cuenta de sus manipulaciones. En la habitación de Colins, escondido en un tablón suelto bajo la cama, es posible encontrar el material de hechicería de la bruja. Prefiere tenerlo ahí, por si alguien lo descubre.

Las víctimas elegidas por Marie serán siempre las más convenientes. Hay que tener en cuenta que, además de hacerlas desaparecer durante un día, estas terminan exhaustas y consumidas, además de trastornadas a causa de los sueños.

 

6. Estrategia de los investigadores

Es poco probable que los investigadores resuelvan este asunto frontalmente. Más bien al contrario, deberían acechar para poder sorprender a Marie en sus maquinaciones, cosa que tampoco será sencilla.

Interrogar a los durmientes apenas aportará información. Sus pesadillas son vívidas y transcurren siempre en bosques llenos de arañas y escalopendras, pero no aportan nada relevante. A partir de su aspecto, se puede deducir que han estado bajo tierra (o enterrados, más bien), y que se han arañado con plantas con espinas.

Seguir a los sonámbulos conducirá a los investigadores al bosque, de noche. De este modo se podrá localizar el árbol cubierto de espinos. Destruir este implica la muerte y desaparición del durmiente atrapado en ese momento. Puede ser un precio que se decidan a pagar. Tanto el fuego como las hachas servirán para dar cuenta de este engendro, que sangrará una negra savia maloliente.

Si alguien decide ponerse voluntariamente el amuleto, caerá también en un estado de sonambulismo. Si se trata de un PJ, presenciará terribles pesadillas surrealistas en torno a bosques y arañas durante su periodo de encierro en el árbol de espino. Desde su posición no podrá hacer nada, lo que no impide que se le monte una miniaventura en la que crea que sí podría resolver el maleficio.

Si se intenta que el sonámbulo no llegue hasta el árbol, el propio bosque actuará mostrando su rabia: raíces surgirán de la tierra, espinos ralentizarán a los agresores, caerán árboles, surgirán huesos procedentes del pabellón... No se trata de un ataque propiamente dicho, sino de acciones para ralentizar, neutralizar o asustar a los entrometidos. Si la noche se consume y ningún sonámbulo es intercambiado, el prisionero se irá consumiendo. Un adulto en buena forma puede aguantar hasta siete días bajo tierra. Pasado este tiempo, el ritual habrá sido interrumpido y su cuerpo permanecerá para siempre enterrado.

Como los durmientes intercambian posiciones, una posibilidad consiste en obligar a la sectaria a sustituir a la víctima precedente. Ella misma puede conducirles a esta conclusión si se trata de la última necesaria (en total, son necesarias trece, y por el momento van cuatro: un vagabundo que ya no está en la zona, aunque sigue ligado por sus sueños, una pastorcilla de la aldea más próxima, John, el mozo de cuadra y Elisabeth, la nieta de Hoppen).

Usar el amuleto de cebo obligará, tarde o temprano, a Marie a usar su mano encantada. Será interesante ver hasta qué punto consiguen estrechar el cerco para atraparle. Considera que Marie es extremadamente inteligente y que conoce la casa como la palma de su mano. Si no, es difícil que tenga una sola oportunidad contra todos los habitantes de la mansión.

 

7. Conclusión del módulo

La maldición de la mansión Hoppen es insidiosa. Una vez haya sido comprendida, resultará complicado encontrar el modo de detenerla sin derramamiento de sangre, ya que el intercambio de víctimas pondrá en jaque a los investigadores.

Una posible solución es un sacrificio voluntario, pero es más probable que se decida "linchar" al sospechoso más aparente, lo que puede dar mucho juego. Este tipo de decisiones deberían pesar en los jugadores.

Finalmente, el máster puede decidir que exista la posibilidad de romper el ritual liberando a los durmientes, quizás solicitando ayuda a algún erudito con el que tengan contacto, o recurriendo a algún exorcista o tomo de conocimientos arcanos. Este tipo de soluciones deberían encajar con el espíritu de los jugadores, para que no rompan la tensión y el espíritu de la aventura.

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