Landstill I

Imagen de Odin

Análisis de este mazo de Magic: The Gathering

Tómate tu tiempo

Landstill es uno de mis mazos favoritos, y como tal, llevaba un tiempo mascando dedicarle un artículo… y es que parece que el hard-control está de vuelta gracias, entre otras cosas, al baneo del mystical tutor, que ha hecho que uno de los peores emparejamientos de la baraja, como es combo, y concretamente ANT, haya perdido popularidad.

 

Evolución

Es uno de los arquetipos que siempre han estado presentes en Legacy. Al principio con un counterwall más duro, y, después, con la proliferación de los mazos agresivos, teniendo que adaptarse al control de la mesa, incorporando más renoval y menos counter, ya que los tres primeros turnos de Legacy son extremadamente agresivos. Como ejemplo, la baraja con la que, Jaime Cano (Duke o Master of the Thunder en foros) ha cosechado tantos éxitos, convirtiéndose en uno de los verdaderos gurús de la baraja. En este caso, el listado con el que hizo top 4 en 2008 en el Legacy Championship de Francia:

 

Creature [1]

1 Eternal Dragon

 

Instant [21]

4 Brainstorm

4 Counterspell

3 Cunning Wish

4 Force of Will

2 Stifle

4 Swords to Plowshares

 

Sorcery [3]

2 Decree of Justice

1 Life from the Loam

 

Enchantment [9]

2 Humility

3 Pernicious Deed

4 Standstill

 

Artifact [2]

2 Engineered Explosives

 

Land [24]

4 Flooded Strand

1 Island

4 Mishra's Factory

1 Plains

2 Polluted Delta

1 Savannah

1 Scrubland

2 Tropical Island

4 Tundra

2 Underground Sea

2 Wasteland

 

60 cards

 

Sideboard:

4 Meddling Mage

4 Blue Elemental Blast

1 Dismantling Blow

4 Extirpate

1 Pulse of the Fields

1 Slaughter Pact

 

15 cards

 

Ya con solo ocho hard counters (Force of Will y Counterspell), 3 cunning wish para tener acceso a las balas de plata del banquillo, y después, los elementos de control de mesa, entre los que destaca la poderosísima Acción Perniciosa, capaz de crear mazos en torno a ella, como es el caso de The Rock, estaba claro: si la acción Perniciosa es buena, y la standstill (Carta que da nombre a la baraja) también, la baraja evidentemente tenía que serlo.

Hasta que empezó a proliferar el tempo, en forma de Canadian, que si bien es cierto, no era un pairing horrible, e incluso dependiendo como saliesen ambas barajas, y de la calidad de los jugadores, podría ser hasta moderadamente favorable, no dejaban de ser partidas bastante rocosas, motivado posiblemente por las también de moda barajas tribales, donde podías lidiar contra Goblins, de la cual tenías que preocuparte del Vial, el lacayo de primer turno y, sobre todo, del ringleader, que era la carta que les permitía reponerse de nuestras acción perniciosa (La humildad es MVP) y, en general, de su salida en tromba, vaya. Si la baraja era capaz de aguantar las salidas explosivas de Goblins, nuestro late game hacía el resto. Pero Merfolks ya te lo ponía más difícil. Tritones es, probablemente, la baraja que mejor juega bajo standstill. Casi incluso mejor que Landstill: Erial, mutaboveda, entonces también llevaban stifle, Vial… Las perni a veces se antojaban insuficientes, y para cuando querías clavar la humildad igual sus mutabóvedas terminaban el trabajo que habían empezado las sardinas. Por no mencionar al Lord Of Atlantis, que es simplemente una pesadilla contra todas las barajas que llevan islas.

Y entonces, apareció Ad Nauseam. Solidarity ya apenas se jugaba, y aun así, con canonista y mago entrometido, se podía lidiar contra ella, pero Ad Nauseam es otra cosa. Nuestro counterwall, se antojaba insuficiente, e incluso cartas como el ya mentado mago entrometido a menudo no valían si el jugador de A.N. era medianamente bueno. Al fin y al cabo, sólo tiene que resolver una carta para ganar: El ya mentado Ad Nauseam. Y no era difícil dada la disrupción que llevaba, en forma de Duress, Confiscar pensamientos, Canto de Orim, algunas llevaban Silencio…

Por todo esto, Landstill perdió popularidad gradualmente, a favor de otro tipo de Control, en forma de Countertop.

Hasta que Wizards prohibió el mystical. Combo deja de jugarse, luego barajas como Zoo, que ya estaban de moda, se convierten en una muy buena opción para jugar en torneos, ya que además tienen muy buen pairing contra uno de nuestros peores pairing: Tritones. Es decir, Wizards deja a combo tocado, y eso favorece que Zoo gane más enteros, erradicando a tritones. Además, Canadian apenas se juega, bien porque las fetchland enemigas le han dejado tocado, proliferando las Bant con su base de tierras tan estable, bien porque simplemente, la baraja ha dejado de estar de moda, la cuestión es que era el momento: Landstill vuelve, ya que además gracias a sus elevados costes, Counterbalance es un buen emparejamiento.

 

Listados y análisis.

Viendo lo visto, nos encontramos con un buen panorama para probar la baraja… una baraja que además cuenta con un alto grado de personalización. Desgraciadamente, no tengo espacio para analizar todas las barajas, así que voy a hablar simplemente de los listados que más me han llamado la atención, empezando por el que más me gusta, y con el que hice top 8 en la última LML. La UWb del maestro Antonio Escamilla, Tonías en foros, aka al que probablemente le sangren los ojos cada vez que me da por intentar cambiar su listado, siempre empeorándolo considerablemente, que le llevó a ganar entre otras cosas, aquel torneo de Valencia de 138 personas, promovido por MTG Barato:

 

Creature [1]

1 Eternal Dragon

 

Instant [19]

4 Brainstorm

4 Counterspell

2 Cunning Wish

1 Forbid

4 Force of Will

4 Swords to Plowshares

 

Sorcery [4]

1 Day of Judgment

2 Decree of Justice

1 Wrath of God

 

Enchantment [6]

2 Humility

4 Standstill

 

Artifact [4]

1 Crucible of Worlds

3 Engineered Explosives

 

Land [24]

1 Academy Ruins

3 Flooded Strand

3 Island

4 Mishra's Factory

2 Plains

2 Polluted Delta

1 Scrubland

1 Tolaria West

4 Tundra

1 Underground Sea

2 Wasteland

 

Planeswalker [2]

1 Elspeth, Knight-Errant

1 Jace Beleren

 

60 cards

 

Sideboard:

3 Meddling Mage

1 Diabolic Edict

1 Dismantling Blow

1 Enlightened Tutor

2 Extirpate

1 Pulse of the Fields

3 Engineered Plague

2 Relic of Progenitus

1 Tormod's Crypt

 

15 cards

 

Es una baraja que está muy bien pensada. No en vano, Toni lleva jugándola con excelentes resultados desde hace eones. No voy a pararme a comentar cartas como standstill, que es alrededor de la cual gira el mazo, o las factorías, vaya, si no en la justificación del resto de cartas, empezando por las 3 cartas más dudosas de la baraja, pero que tienen un porqué:

1 Dragón Eterno: Probablemente a muchos no les guste y, es más, en otras versiones de Landstill no lo jugaría. Pero aquí, si lo veo necesario, ya que contamos con 7 tierras incoloras, y 3 tierras además, que no dan azul, amén de las fetch, con lo que, a pesar de llevar 5 básicas, muchas veces necesitaremos al dragón eterno para estabilizar la base de tierras. Además, es una win condition adicional, si bien normalmente no mataremos con él. Además, cuenta con una sinergia muy interesante contra la, probablemente, carta más polémica del mazo, el forbid.

1 Crisol de mundos: Igual que el dragón eterno, es otra de las discutidas. E Igual que el Dragón eterno, tiene su porqué. Nos ayuda a estabilizar, proporciona ventaja de cartas a su manera, dándonos las tierras del cementerio, mientras nos llenamos la mano, sin que el oponente sepa si lo que estamos robando son tierras, o amenazas. Al fin y al cabo, las cartas que tenemos en mano siempre son potenciales amenazas para el oponente. Y además nos proporciona el cerrojo Crisol + Erial. Por no mencionar que, de nuevo, esta carta hace interesante al forbid por lo mencionado anteriormente. Si las tierras las jugamos desde el cementerio, podremos después descartarnos de las que nos hayamos robado y tengamos en mano, para recuperar el Forbid.

1 Forbid: Es el noveno (y décimo) counter. Personalmente, soy de los que más dudas tenían sobre esta carta, y aun después de haberla jugado, y ver su poder, me he empeñado en sustituirla por cartas como el Vindicar (que no me parece para nada mala opción). Pero, la verdad, el hecho de que sea carta azul para pincharla con la Force of Will, que sólo llevemos una copia, lo que hace que normalmente lo veamos, si lo vemos, a partida avanzada, convirtiéndose, en ese momento, en nuestro mejor counter, y que, por lo tanto, mejora un poquejo el late game, la hace muy atractiva, y justifica su inclusión. Pero como siempre, está en gustos.

2 Humildades y dos Ira de Dios: obligatorias, ya que, además, este mazo no tiene cartas revienta todo, como la acción perniciosa.

3 Explosivos diseñados: Más removal, que nunca sobra. Tiene sinergia con las ruinas de la academia, y es un arma más contra el temido Vial de primer turno.

4 counterspell y 4 Force Of will: Obligatorios, para evitar que nos cuelen cosas incómodas. Me he empeñado en quitar un counterspell, ya que a veces no conseguía pronto el doble azul, pero finalmente, me he dado cuenta de que debe estar, sí o sí. Al menos, en lo que llevo de testeo con el mazo. (De nuevo, le doy la razón a Tonías)

2 Cunning Wish: A veces echaremos de menos un tercero, para llegar a él pronto, sobre todo si nos ponen delante a barajas como Burn, donde querremos hacer cunning a pulso de los campos. Pero el hecho de que normalmente no querremos ver más de un cunning durante la partida, hace que sólo llevemos dos

4 Finisher: 2 decreto de justicia, una elspeth, y un Jace Beleren. Bueno, esto está en gustos. Los dos decretos están para jugar mejor bajo parada. En mi caso, llevé sólo uno, sustituyendo el otro y el Beleren, por dos Jace, the mindsculptor, que la verdad, y es, de momento, en lo único que discrepo de verdad: me parece mejor en esta clase de mazos que el Jace Beleren.

El banquillo lleva las típicas balas de plata para el cunning, y tres mago entrometidos. Yo creo que ahora, viendo tal como está el panorama, igual cambiaba los mago entrometido por negate, para mejorar contra mirror, entre otras cosas, amén de la proliferación de caminantes.

Su peor pairing, a parte de combo, es tritones. Me he empeñado en buscar alternativas a la peste diseñada, que se me antoja escasa, y lo único que se me ha ocurrido es la pacificadora, que es mejor contra tritones, pero peor contra goblins. Está por probar y testear más, pero a priori, casi prefiero llevar las pestes, y rezar contra tritones y punto.

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