Los campeones del caos

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Una breve campaña para HeroQuest modular en la que los héroes se sumirán en una terrible fortaleza del caos.

Aunque un acogedor fuego anima la biblioteca de Mentor, la inquietud que las fuerzas del caos han generado en los últimos días impide que os relajéis. Su huella está presente en los numerosos pergaminos y polvorientos volúmenes que el mago ha extendido por toda la estancia. Sabéis que su febril actividad es una llama de esperanza que vosotros deberéis mantener con vida.

"Héroes del Imperio", os dice. "Como sabéis, las fuerzas de Morcar han asolado las tierras fronterizas y ninguno de los ejércitos enviados a combatirlas ha conseguido salir victorioso. Apenas ha habido, de hecho, superviviente alguno. Gracias al tomo de Lore he podido saber el motivo: el malvado señor del caos cuenta ahora con tres terribles campeones: Skelan, señor de los túmulos, Arancrag, el traidor, y Scorpo, el demonio de hierro. Bajo su liderazgo, las criaturas del mal han rebasado nuestras defensas y amenazan la supervivencia del Imperio."

"Es por ello que debéis emprender una arriesgada misión: introduciros en la guarida de estos terribles guerreros antes de que se lancen a un nuevo ataque, que quizás se revele el golpe de gracia a nuestro mundo. Los campeones del caos están reagrupando sus fuerzas en Araz-Nuk, una fortaleza inexpugnable y maléfica donde conviven las alimañas y la hechicería. Tomarla al asalto el imposible."

"Por suerte, he descubierto un pasaje secreto que os conducirá a sus entrañas. Una vez dentro, tendréis que emprender una carrera contrarreloj y abriros paso hasta los campeones. Solo cuando hayan sido destruidos podremos respirar tranquilos. Un ataque relámpago es nuestra sola esperanza."

"Tomad con vosotros todo el equipo que podáis. Armaos hasta los dientes y reclutad cuantos aliados encontréis, pues el camino será tan peligroso como largo. Suerte, y que la Luz os acompañe."

 

La antesala

Héroes del Imperio, habéis llegado a las terribles puertas de hierro de Araz-Nuk, el baluarte del Caos. Cuidad pues vuestras espaldas, pues el terrible nigromante Aracnir vigila el sueño de los campeones de Morcar. A su servicio no solo están terribles criaturas del caos, sino, también, todos los poderes de los no-muertos. Apresuraos, pues, y encontrad el pasaje que desciende a las catacumbas de Virin-Narg.


 

A. Si un jugador abre esta puerta, Aracnir descubrirá su presencia y llamará a los guerreros del pasado. Cada turno, lanza cuatro dados de combate. Por cada calavera obtenida sitúa un esqueleto junto a la tumba de la habitación adyacente o saliendo de la puerta.

Si alguien busca trampa en la sala y supera una tirada de Mente, advertirá el hechizo.

B. Este cofre contiene 50 monedas de oro.

C. Si alguien registra el armario, encontrará la puerta secreta.

D. Esta armería está muy bien surtida. Entrega una carta de equipo al azar a quien la registre.

E. Este es Aracnir. Domina los hechizos del nigromante y tiene las siguiente características:

Movimiento 4 Ataque: 2 Defensa: 4 Mente: 7 Cuerpo: 2

F. Este cofre contiene 100 monedas de oro.

G. Este cofre contiene 2 pociones curativas que restituyen hasta 4 puntos de cuerpo.

H. Si alguien busca en estas librerías encontrará un pergamino con el hechizo "Genio". Este podrá ser utilizado una sola vez. Luego se descarta.

Monstruo errante: Hombre bestia

 

 

Las catacumbas de Virin-Narg

Os adentráis a través de un oscuro pasaje en espiral en las entrañas de la fortaleza del caos. Los signos cabalísticos grabados en los muros os advierten, sin lugar a dudas de donde os encontráis: habéis accedido a la guarida de Skelan, el primer campeón del caos. Manteneos alerta, pues en estas catacumbas encantadas los muertos caminan... y están hambrientos.


 

A. Desde que los héroes entran en las catacumbas, los muertos se levantan para devorarlos. Cada turno el malvado brujo lanza 2 dados y sitúa tantos esqueletos como marque el resultado en casillas adyacentes a las tumbas.

Las tumbas pueden ser purificadas con agua bendita o sortilegios. Por cada tumba eliminada, resta 1 al número de esqueletos convocados. Si todas las tumbas son purificadas, las catacumbas habrán sido liberadas.

B. De esta armería bien surtida se pueden obtener dos cartas de equipo al azar.

C. En esta estancia se encuentra Skelan. Sus características son las siguientes:

Movimiento: 4 Ataque: 5 Defensa: 6 Mente: 4 Cuerpo: 3

D. El mago del caos de esta sala es Nerohan, el lugarteniente de Skelan. Domina los hechizos del mago del caos y tiene las siguientes características:

Movimiento: 6 Ataque: 2 Defensa: 3 Mente: 7 Cuerpo: 2

E. Este cofre contiene 100 monedas de oro.

F. Este cofre tiene trampa. Si alguien lo abre, perderá un punto de cuerpo. Está vacío.

G. Este cofre contiene dos pociones de furia berserker. Si se toma una, el personaje suma 2 dados de ataque mientras queden enemigos a la vista. Además, tendrá que avanzar hacia el enemigo y atacar siempre que pueda.

H. Entre los tomos de esta librería se encuentran tres pergaminos con el hechizo Manto de tinieblas. Se descartan después de ser usados.

Monstruo errante: Tumulario

 

 

El laberinto de los susurros

Habéis superado la terrible prueba de las catacumbas de Virin-Narg, pero no os confiéis, héroes del Imperio, pues ahora os adentráis en los dominios del traicionero Arancrag. Debéis localizarle rápidamente, pues todo el tiempo perdido en este laberinto os deja a merced de Graug, una terrible bestia inmortal sedienta de sangre cuyo corazón está encerrado en la Gema Iridiscente.


 

A. En esta estancia se encuentra Graug encerrado. Una vez liberado, perseguirá a los héroes hasta acabar con ellos. Solo se le puede herir si previamente se ha destruido la Gema Iridiscente. Graug tiene las siguientes características:

Movimiento: 5 Ataque: 4 Defensa: 4 Mente: 0 Cuerpo: 3

B. En este cofre se guardan las pertenencias de los prisioneros que se han sacrificado a Graug. Quien registre el cofre puede anotar dos cartas de equipo al azar, una pócima de curación y 75 monedas de oro.

C. En este cofre se guarda la Gema Iridiscente. Para destruirla es necesario causarle 3 puntos de daño.

D. El guerrero del caos de esta sala es Arancrag. Sus características son las siguientes:

Movimiento: 4 Ataque: 6 Defensa: 6 Mente: 5 Cuerpo: 2

E. En esta armería se encuentra el Hacha de tormenta, un arma mágica de dos manos que suma 4 dados al ataque.

Monstruo errante: Graug

 

 

La ratonera

¡Cuidado! Os habéis adentrado mucho en la fortaleza del caos y el terrible Scorpo ha sido advertido de vuestra llegada. Tendréis que apurar el paso si no queréis veros atrapados entre su guardia y las tribus de pieles verdes que corren a su auxilio. Pero, atención, sus dominios son intrincados y están asegurados por numerosas puertas blindadas. Encontrad los mecanismos que las abren ¡y corred!


 

A. En la ratonera hay cuatro puertas, de piedra, que se abren gracias a palancas situadas en otras habitaciones. Los héroes deberán situarse sobre las casillas marcadas con una llave para activar los mecanismos y abrirlas.

Además, en el turno del Malvado brujo, este lanzará un dado, que podrá transformar en criaturas según los siguientes valores: Goblin, 1 punto. Orco, 2 puntos. Fimir, 3 puntos. Las criaturas entrarán por la misma puerta de acceso a la mazmorra.

B. Este es Xagrub, el brujo negro. Domina los hechizos del chamán orco. Sus características son las siguientes:

Movimiento: 6 Ataque: 3 Defensa: 3 Mente: 7 Cuerpo: 2

C. Este cofre contiene 200 monedas de oro.

D. El guerrero del caos de esta habitación es Scorpo, el campeón del caos. Sus características son las siguientes:

Movimiento: 6 Ataque: 7 Defensa: 5 Mente: 2 Cuerpo: 4

E. Estos pasadizos comunican entre sí. Atravesarlos cuesta dos puntos de movimiento.

F. En este armario hay herramientas de buena calidad.

Monstruo errante: Guerrero del caos

 

 

El corazón del caos

Héroes del Imperio, habéis conseguido llegar a las entrañas de esta terrible fortaleza del mal, pero todos los peligros superados son nada en comparación con lo que aquí encontraréis. Arthax, el aprendiz de Lord Brujo, ha traído de vuelta a la vida a los campeones del caos, y se dispone a defender su guarida. Solo arrebatándole el Amuleto de hueso y arrojándolo al Pozo de la perdición podréis frenar sus malévolos planes. Hacedlo rápido, y huid de este lugar infecto.


 

A. Desde que los héroes entren en la mazmorra, lanza 1 dado cada turno del Malvado brujo e introduce tantos esqueletos como marque el resultado. Si obtiene un 6, introduce, además, a uno de los campeones del caos vueltos a la vida. Sus características son:

Skelan: Movimiento: 4 Ataque: 6 Defensa: 7 Mente: 0 Cuerpo: 4

Arancrag: Movimiento: 4 Ataque: 6 Defensa: 8 Mente: 0 Cuerpo: 3

Scorpo: Movimiento: 4 Ataque: 7 Defensa: 5 Mente: 0 Cuerpo: 5

B. Este es el Pozo de la perdición. Si se arroja el Amuleto de hueso a su interior, este queda destruido y las hordas de esqueletos dejarán de entrar en la mazmorra. Además, empezarán a caer fragmentos de roca por toda la mazmorra: la fortaleza se derrumba.

C. Este es Arthax, el discípulo de Lord Brujo. En torno a su cuello lleva el Amuleto de hueso. Para arrebatárselo, hay que matarlo. Domina los hechizos del nigromante y tiene las siguientes características:

Movimiento: 4 Ataque: 2 Defensa: 3 Mente: 9 Cuerpo: 1

D. Esta es la biblioteca personal de Arthax. Quien la encuentre puede sumar un punto de Mente.

E. Este cofre contiene 200 monedas de oro, 2 pócimas curativas y 2 pócimas de resistencia a la magia.

F. Esta trampilla conduce a los subterráneos que permiten salir de la fortaleza del caos.

G. Esta puerta secreta solo se puede encontrar desde la sala pequeña.

Monstruo errante: Alimaña skaven

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Por si no se ve muy claro, en la primera mazmorra se empieza por la puerta de arriba. Luego, los esqueletos rojos son tumularios (3 de ataque, 3 de defensa), y los bichos verdes hombres bestia y gors.

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 Mmm...quizás convierta esto en un dungeon para el Aventuras en la Marca del Este.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Varagh
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¿cuales son los perfiles de los hombres bestia?

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Gracias por los comentarios. Para los hombres bestia tomo las referencias de HQ Modular (es de donde he sacado también los iconos para los mapas): http://www.hq-cooperation.de/index_e.html

En concreto: http://www.hq-cooperation.de/english/rules/Flints_Bestiary_V2.pdf

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