Por el Fuego de Arkyn y el Hierro de Callandus

Imagen de Destripacuentos

Una aventura bélica diseñada para Stormbringer o Elric

 

1.Introducción

A 30 kilómetros de las costas de Jharkor, cerca de la ruta que une Dhakor con Aflitain, surgió hace unos meses una isla no natural gracias a la intervención de Pyaray, el Horror Tentacular que Murmura los Secretos Imposibles. Es un regalo y una atadura hecha a uno de sus agentes: Ghar’na Lur. Mientras le rinda tributo en naves hundidas la mantendrá para él. Si tiembla en algún momento la devolverá al fondo del mar, al igual que si muere.

La isla es poco más que un peñasco de cuatro kilómetros de diámetro en su zona más ancha. Es de una roca negra cubierta de viscosidades salidas del lecho marino, así como huesos de ballena, narval y restos de navíos. Las playas son profundas y pedregosas, ideales para atracar navíos. En el extremo norte de la isla hay unos altos acantilados (de unos 30 metros) sobre los que se agarra una fortaleza creada por el propio Pyaray que sirve de refugio a Ghar’na Lur cuando permanece en la isla (al ser agente del Caos no puede estar en ella largos periodos de tiempo). A los pies de la fortaleza hay una pequeña aldea de chozas de barro en la que viven los humanos que han entrado al servicio de Ghar’na Lur, principalmente piratas, guerreros y prostitutas. En la fortaleza habitan, cuando el agente está en ella, 60 pantangianos pertenecientes a la armada, 100 guerreros de Pikaraid y varias decenas de esclavos destinados al servicio de los corsarios. La fortaleza cuenta siempre con una pequeña guardia de 25 soldados de Pikaraid.

La población de la aldea incluye unos 80 personajes destinados a servicios, pesca, prostitución, construcción de viviendas, etc... y las tripulaciones de dos cruceros piratas, pertenecientes a Jaurl “el tuerto” (cuyo barco se llama Sable Rojo) y Neina Karn (pirata dharijorniana que capitanea el Tempestad). En la isla se encuentran además media docena de botes de remos para pescar y la galera pantangiana de Ghar’na Lur, el Dentadura de Pyaray.

 

2.El enfrentamiento

La reina Yishana de Jharkor ha llegado al borde de su paciencia con el asunto del agente pirata que opera en sus aguas, así que ha convocado al sumo sacerdote de Donblas a comparecer ante ella para encargarle la misión de arrasar la isla con todos sus inquilinos. El rescate de prisioneros es una prioridad menor entre los objetivos de la misión. El sumo sacerdote de Donblas ha elegido para la misión a Casius Trag, un fanático agente de la Ley servidor de Callandus que se encargará de reclutar un ejército para llevar a cabo la misión. Le acompañarán siempre diez fanáticos guerreros de Callandus. Además, un pequeño contingente de sacerdotes de Arkyn dará su apoyo con varias máquinas bélicas que han diseñado. Yishana está dispuesta a ceder hasta dos birremes como escolta, aunque las naves más apropiadas para el desembarco son los drakkar tarkeshitas. Los PJ deberían encajar en esta misión como generales de las tropas mercenarias que habrá que enviar para el asalto terrestre.

El plan de asalto trazado por Trag (el cual ha descubierto que la isla se hundirá si matan a Ghar’na Lur) es el de atacar en el preciso momento que el pantangiano desembarque. Para ello ha infiltrado un espía entre el grupo de piratas que habitan en ella (también podría incluirse a los PJ entre los espías o dividir su grupo entre ambas funciones). El plan es atacar las embarcaciones cuando estas estén atracadas, para evitar posibles fugas del agente de Pyaray.

Hay que tener en cuenta también la postura de las otras dos fuerzas presentes en la isla. Jaurl, el tuerto, es un avaricioso pirata con demasiada afición a la bebida que se encuentra muy a gusto bajo la protección del impredecible y laxo agente del Caos. Neina Karn es una joven pirata descendiente de una muy ilustre familia dedicada al negocio. Su carácter impulsivo e independiente no le deja tranquila en ningún momento, y ya está pensando en abandonar la isla. Por otra parte, aunque desagradable, Ghar’na es un anfitrión bastante poco opresivo, por lo que está demorando su decisión de marcharse. Hay que añadir que se siente más cómoda cerca de su barco, por lo que pocas veces se la ve en tierra. Ambos capitanes han aceptado las condiciones del pantangiano: le rinden pleitesía cada vez que retorna a la isla, hunden siempre las embarcaciones que toman, evitan las riñas con los mabden, ceden a todos los sacerdotes de la Ley hechos prisioneros a su jefe y no dejan a sus tripulaciones entrar en la fortaleza.

Por otra parte, en el momento del asalto se encontrará también en la isla la nave contrabandista del amoral capitán Erith-Macl-Geón, el mercante conocido como Dragón púrpura, que se encarga de vender parte de las mercancías robadas y de llevarles a cambio agua a la isla, la cual es bastante escasa, ya que solo cuentan con un depósito pluvial en la fortaleza.

 

3.Balance de las fuerzas implicadas

Embarcaciones:

Dentadura de Pyaray (capitaneado por Ghar’na Lur 99%, S 83%): es una galera pantangiana, dotada de dos balistas capaces de arrojar lanzas incendiadas a unos 300 metros (porcentaje de acierto 40% - 1 por cada 10 metros de distancia). La tripulación de la misma consta de 60 marinos de la armada pantangiana, 100 soldados de Pikaraid y 200 esclavos remeros. En el momento del asalto, solo los remeros permanecerán en ella, aunque si el asalto no es suficientemente rápido, Ghar’na Lur podría decidirse a salir a la mar. También emprenderá la persecución si tiene opción a ello.

Sable Rojo (capitaneado por Jaurl el tuerto 87%, S 70%): es un crucero, con una tripulación compuesta por 25 piratas dharijornianos y 50 esclavos remeros. En el momento del asalto, la tripulación permanecerá borracha en la playa, por lo que tardarán unos momentos en llegar hasta la embarcación. Si no consiguen botarla a tiempo, puede que se replieguen hacia la fortaleza o la aldea.

Tempestad (capitaneado por Neina Karn 90%, S 81%): es un Crucero Dharijorniano, algo menor que el Sable Rojo. Su tripulación es más hábil aunque más reducida (20 piratas y 40 remeros esclavos). Llegarán muy rápidamente a la embarcación, y pronto la botaran para presentar batalla en el mar o incluso huir si la situación es muy grave.

Dragón Púrpura (capitaneado por Erith-Macl-Geón 82%, 69%): es un mercante, que tan sólo cuenta con una tripulación de 5 marinos, que se encontrarán descargando agua. Si pueden, pondrán pies en polvorosa hacia cualquier refugio corsario.

Además de todas estas embarcaciones, entrarán en escena 6 botes de remos (que pueden transportar hasta 3 personas) que seguramente permanecerán atracados en la playa.

 

Habitantes de la isla:

La población de la isla comprenderá los siguientes grupos.

Habitantes de la playa: son unas 80 personas, que comprenden una gran variedad de pintorescos vividores y desgraciados. Tan solo unos 60 son combativos, con una habilidad similar a la de una milicia [½]. Si alguien se decide a comandarlos, no tendrán una habilidad superior al 35%. Seguramente se limitarán a aguantar en la aldea, ya que saben que no serán acogidos en la fortaleza.

Baluarte de la fortaleza: está compuesto por una reducida guardia de elite de 25 soldados de Pikaraid [2 ½], capitaneados por el capitán Aluk Nagnad (90%). También hay unos 60 esclavos que probablemente sean sacrificados para escarmentar a los invasores.

Tripulación del Dentadura de Pyaray: son 100 guerreros de Pikaraid [2] capitaneados por el capitán Ghasdar Keo (91%) y 60 marinos Pantagianos [1 ½], capitaneados por el almirante Tahub Kergad (71%), los cuales ganan medio punto de combate cuando luchan en el mar. Serán utilizados por Ghar’na Lur como más oportuno lo considere en el transcurso de la batalla. Ello puede depender de si está molesto con Ghasdar y decide sacrificarlo o de si considera que un Mabden vale más que un humano común.

Tripulación del Sable Rojo: son 25 piratas, bastante fieros aunque desorganizados. Los dirige su propio capitán (81%) y tienen una habilidad de combate de [1], incrementable en medio punto si luchan en la mar.

Tripulación del Tempestad: son 20 piratas, muy bien coordinados por su capitana (72%) y tienen una habilidad de combate de [1], que subirá en medio punto si luchan en la mar.

Tripulación del Dragón Púrpura: cuenta con 5 contrabandistas, que podrían tomar el mando de la milicia de la playa si se ven muy apurados. Su capacidad de combate es de [1] y su mando (uno de los tripulantes fue soldados en Shazaar) 41%.

 

Invasores:

Las fuerzas que acompañaran indispensablemente a los incursores son las siguientes.

Fanáticos de Callandus (Capitaneados por Casius Trag 90%): Son un grupo de diez caballeros entregados en cuerpo y alma a la Ley. Portan armas virtuosas y jamás huyen del caos. Tienen un factor de combate de [3] y se incrementa en 1 cuando combaten contra demonios o seres caóticos.

Sacerdotes de Arkyn: No participarán propiamente en la batalla. Son media docena y se dedicarán a montar tres artefactos legales que han diseñado para el asalto a fortalezas. El proceso de montado lleva media hora (las piezas van acarreadas por un carro con dos bueyes). Los artefactos consisten en un especie de catapultas con los mástiles en diagonal que son capaces de lanzar proyectiles de pequeño tamaño a una distancia de 400 metros y una altura máxima de 150 metros. Este alcance es regulable. El sistema de propulsión se basa en una aleación de metales y resinas que dota de gran flexibilidad al complejo. Existe una posibilidad entre 20 de que el aparato se parta en el lanzamiento y una habilidad estándar del 60% de impactar en el lugar deseado. Los proyectiles que llevan preparados en el carro son de 3 tipos (hay 20 de cada uno): pociones de humo (afectan a un radio de 10 metros durante 1D8 asaltos), pociones de aceite inflamable (afectan a regiones de 5 metros de radio, pudiendo extenderse) y pociones de ácido (destinadas a carcomer las junturas de las piedras que forman la muralla. Tienen un 10% de efectividad acumulativa).

Además de este contingente, se deberán tener en cuenta las tropas mercenarias que acompañarán a los aventureros. Un pequeño destacamento al mando de un oficial de Jarkor puede ser negociado con la reina Yishana. Las embarcaciones más apropiadas para el asalto son los dos birremes ofrecidos por la reina (con la tripulación completa, aunque supeditada a las ordenes reales) y los drakkar tarkeshitas, ideales para desembarcos rápidos. De cualquier forma, estos detalles quedan en manos de los PJ.

 

Lugares geográficos:

La playa: Es una superficie pedregosa que se difumina hacia el interior de la isla. No hay ningún punto especial, aparte de algunos macizos submarinos emergidos. El mar se vuelve profundo rápidamente, y las mareas afectan muy poco.

La aldea: Es un conjunto de hediondas chozas de barro, tiendas de campaña y secaderos de pescado. El caótico conjunto es más bien frágil y puede que se incendie durante las reyertas. Nada reseñable. Los botes están atracados en la playa más cercana.

La fortaleza: Protegida del mar por un elevado acantilado y separada del resto de la isla por una empinada pendiente, se eleva orgullosa sobre sus dominios. Consta de una torre del homenaje octogonal, de una altura de 12 metros, en lo más alto de los acantilados, almenada y donde habita el hechicero. Pegada a su base está la parte superior del perímetro interno, un patio de armas amurallado que se eleva 10 metros sobre la rampa que da acceso al mismo. En este pueden combatir desde las almenas 60 hombres, y hay dispuestas en él dos catapultas. El perímetro exterior lo forma una muralla de 8 metros con dos torres defensivas circulares, y un patio de armas sin apisonar, donde se acumulan algunos utensilios y mercancías. En las torres defensivas exteriores hay dos ballestas y se guarda aceite para defenderse. Un rastrillo de hierro colado impide el paso. Los defensores en esta muralla (capaz de albergar en sus almenas a 200 hombres, más 50 por torre, las cuales la dividen en tres secciones) se benefician de un plus de batalla de +1, además de tener que enfrentarse solo a los que consigan superar la altura. El perímetro interno otorga un nuevo bono de +1, y la de la torre del homenaje, uno de +1.5.

 

4.Algunas notas

La defensa que organizará el hechicero dependerá mucho de su estado de ánimo, pero cuenta con las siguientes ventajas: la fortaleza, una vez cerrada, permite ralentizar el avance de los invasores, obligándoles a combatir en posiciones desfavorables y ganando tiempo para invocar hordas de demonios capaces de inclinar la balanza a su favor. Sus guerreros no le volverán la espalda y los ajenos habrán quedado atrapados en dos frentes.

El Dentadura de Pyaray es un formidable navío que le puede permitir buenas maniobras si consigue recuperarlo (Trag, al no ser hombre mar, no le dará ninguna importancia una vez capturado). Al estar en mitad del mar, Ghar’na Lur puede realizar una intervención divina para que Pyaray dé guerra agitándolo durante un tiempo razonable a una intensidad desagradable e incluso peligrosa, lo que le permite ganar más tiempo y desmoralizar a sus asaltantes. También cuenta con su medallón de agente y una buena colección de demonios y esclavos sacrificables.

Finalmente, hay que señalar que, cuando Ghar’na Lur muera o decida huir, la isla comenzará a hundirse rápidamente (unos diez centímetros por minuto), lo que provocará el caos y una desbandada general.

 

5. Consejos sobre la dirección del escenario

Esta aventura se concibió para utilizar las reglas de batalla que venían con el suplemento El octógono del caos. Si el grupo de jugadores no va a divertirse con los preparativos de la guerra, eligiendo tácticas, disponiendo agentes, etc., lo mejor es cambiar el enfoque y dejarles al mando, por ejemplo, de la misión de sabotaje. En este caso, se conservaría el escenario, pero, en él, deberían encargarse de recabar información, conseguir aliados dentro de la isla, sabotear algunas defensas, etc. El cierre de la aventura sería igualmente el asalto a la misma y su posterior hundimiento... si consiguen eliminar a Ghar’na Lur, claro.

 

6. Apéndice

GHAR’NA LUR

FUE 15 CON 17 TAM 15 INT 21 POD 27 DES 13 CAR 18 PV 20 SM 89

ELAN: 71

VC: 126 POD (t): 35

Espada larga 89% (108%) 2D8+1D6 90%

Daga 71% 1D4+2+1D6 68%

Armadura: semiplacas demonio

Evaluar un tesoro 79%, Navegación 100%, Gobierno 99%, Memorizar 90%, Música y leyendas 98%, Conocimiento de las Plantas 40%, Conocimiento de la guerra 61%, Equilibrio 100%, Ver 90%, Persuadir 79%, Elocuencia 71%, Evitar 83%, Nadar 100%, Trepar 87%, Saltar 93%, Hacer nudos 83%

 

DEMONIOS Y ELEMENTALES ATADOS

4 Salamandras atadas al guantelete derecho de su armadura, 2 silfos en el yelmo y 10 ondinas en la armadura

 

GEORNAD, Armadura demonio raza Hrtines

Protección VC 104 Nivel 5

CON 34 TAM 11 INT 6 POD 19

Armadura 34 pto.

Es una armadura de semiplacas de color púrpura que burbujea densamente

 

ARDAGON, Espada larga demonio raza Cormorio

Posesión VC 97 Nivel 5

FUE 7 CON 31 TAM 6 INT 8 POD 19 DES 5

Arma +19% ataque +7D6 daño

Espada larga de color verde con líneas irregulares de aspecto arbóreo de color blanco y runas azules

 

YAGAN, demonio raza Gleepelelek

Deseo VC 213 Nivel 4

FUE 7 CON 6 TAM 4 INT 15 POD 16 DES 34

Ojo mosca[10] ver 15%, buscar 17%

Piernas[20] 40 m/a

Telequinesia[150] 50 FUE

Cuerpo marrón, deforme y retorcido sobre dos finas piernecillas con un solo ojo en el centro de la amorfa cabeza

 

GRAUG, demonio guardaespaldas raza Aidraug Arucso

Combate VC 107 Nivel 5

FUE 32 CON 29 TAM 19 INT 7 POD 14 DES 28

Piernas[5] 10m/a

Ojo[5] ver 35%, buscar 41%

Lanza larga[40] 67% 1D10+1+1D6+3D6 68%

Cíclope peludo con una gran lanza roja brillante.

 

REAG, demonio guardaespaldas raza Aidraug Arucso

Combate VC 107 Nivel 5

FUE 28 CON 32 TAM 20 INT 5 POD 16 DES 27

Piernas[5] 10m/a

Ojo[5] ver 42%, buscar 39%

Lanza larga[40] 72% 1D10+1+1D6+2D6 70%

Cíclope peludo con una gran lanza roja brillante.

 

REANAMIED, demonio de combate raza Ziridoth Negro

Combate VC 198 Nivel 5

FUE 38 CON 33 TAM 29 INT 8 POD 29 DES 17

Alas murciélago[20] 300m/a, 95% volar

Bocasx7[70] 79% 1D10+3D6 -

Hocico[15] Olfatear 68%

Armadura[24] 12 pto.

Sangre ácida[3] 1d3d

Enorme masa informe de color negro con 7 cabezas de serpiente

 

INVOCACIONES MEMORIZADAS (incluyen los grimorios)

 

Salamandras, Silfos, Ondinas

 

Nota: las características de los demonios vienen según el siguiente esquema

Nombre

Tipo VC Nivel

FUE CON TAM INT POD DES CAR (en dados de 8)

 

Bangongi (ha atado algunos para la guardia de la fortaleza)

Posesión 90 3

0 3 1 1 3

Arma[60] +5d6d +5d10a Mabden[15] 3d10%

Hacha de batalla en cuyo filo aparecen torbellinos de bocas ávidas de beber sangre

 

Hrtines

Protección 104 5

0 5 2 1 3

Armadura[80] 40 pto.

Confiere un aspecto burbujeante púrpura al objeto al que se ata

 

Cormorio

Posesión 97 5

1 5 1 1 3 1

Arma[70] +3d10a +7d6d

Espada larga de color verde con líneas irregulares de aspecto arbóreo de color blanco y runas azules diseminadas por el filo

 

Gleepelelek

Deseo 213 4

1 1 1 3 3 5

Ojo mosca[10] 1d10 ver y buscar Piernas[20] 40 m/a Telequinesia[150] 50 FUE

Cuerpo marrón, deforme y retorcido sobre dos finas piernecillas con un solo ojo en el centro de la amorfa cabeza

 

Aguats

Combate 211 5

4 4 3 2 4 4

Armadura[20] 10 pto. Bote[20] 40 m/a 10d10% nadar Horda[50] 1d100/2 individuos

Piernas[5] 10m/a Tentáculox2[55] 1d8d 5d10a 5d10p Ojosx2[10] 2d10 ver y buscar

Humanoides escamosos con tentáculos en lugar de brazos y cabezas de pez espinosas

 

Aidraug Arucso

Combate 107 5

5 5 3 1 2 5

Piernas[5] 10m/a Ojo[5] 1d10% ver y buscar lanza larga[40] +d6d 5d10a 4d10p

Cíclope peludo con una gran lanza roja brillante.

 

Fligskelons

Combate 161 5

2 2 2 5 4

Horda[50] 1d100/2 Alas murciélago[20] 300m/a 10d10% Chorro llama[60]10a 10m 4d6d 1r

Cavar[1] m/a

Esqueletos de murciélago adragonados.

 

Ziridoth Negro

Combate 198 5

7 6 5 1 5 3

Alas murciélago[20] 300m/a 10d10% Bocasx7[70] 1d10d 3d10at Hocico[15] 5d10% olfatear

Armadura[24] 12 pto. Sangre ácida[3] 1d3d

Enorme masa informe de color negro con 7 cabezas de serpiente

 

Yagjuds Verdes

Combate 220 5

4 3 3 2 5 3

Horda[50] 1d100/2 individuos Piernas[5] 10 m/a Ojos de mosca[10] 1d10 ver y buscar Cimitarra y tarja[105]+4d6d 8d10at 8d10pa

Humanoides enormes y pesados con grandes ojos de mosca saliéndoles por los laterales. Armas negras y piel verde.

 

 

CASIUS TRAG

FUE 18 CON 32 TAM 15 INT 19 POD 15 DES 14 CAR 15 PV 35 SM 69

ELAN.- 56

Espada larga virtuosa 95% 16+1D6 95% POD 21

Espada ancha virtuosa 78% 9+1D6 65% POD 17

Escudo pavés 44% 1D6+1D6 83%

Armadura pesada virtuosa (14 pto. POD 22)

Virtud de Saber en un anillo con un ópalo (POD 19)

Virtud de Viaje (León de Piedra, ver abajo)

Cartografía 81%, Memorizar 73%, Música y Leyendas 70%, Conocimiento de la Guerra 90%, Equilibrio 78%, Ver 90%, Elocuencia 78%, Persuadir 71%, Equitación 90%, Nadar 71%, Evitar 68%, Trepar 57%, Saltar 55%, Emboscada 84%, Esconderse 79%, Movimiento silencioso 49%

 

LEÓN DE PIEDRA

FUE 27 CON 42 TAM 21 INT 5 POD 15 DES 21 PV 51 AR: 2

Mordisco 45% 2D6+2D6 -

Mano/Garra 70% 1D8+3+2D6 50%

Desgarrar * 3D8+2D6 - * Si impacta con las dos garras

Buscar 50%, Esconderse 80%, Movimiento silencioso 90%, Olfatear 90%, Seguir rastros 90%

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