Megazoria: Trasfondo

Imagen de Destripacuentos

Instrucciones para generar el trasfondo de un personaje

 

Localización y modo de vida iniciales

Por cada año de desarrollo del personaje hasta el punto en el que este termina su creación, se debe realizar una tirada de trasfondo en el modo de vida correspondiente. Para que esta tenga sentido, lo primero que hay que tener en mente es dónde está el personaje y a qué se está dedicando.

En la primera tirada, será el propio jugador el que determine estos dos elementos en función de su origen. A partir de ahí, las tiradas de dados y la narración, consensuada entre el máster y el propio jugador, determinarán dónde ha terminado cada fase y, por lo tanto, dónde comienza la siguiente.

Como regla general, si el resultado de la tirada de Destino de la fase es menor o igual a siete, el director de juego tendrá prioridad para imponer su criterio, pues Megazoria es un universo implacable; si es mayor, el jugador tendrá las riendas de su destino.

 

El sino

Es la medida ambigua de cuánto sonríe la fortuna al personaje, de qué tiene pensado depararle el fato. Desde el punto de arranque del personaje hay un modificador a tener en cuenta para la tirada de Destino. Este se irá acumulando con los resultados de las tiradas obtenidas en la creación del trasfondo.

Un sino positivo facilita que al personaje le vaya bien en la vida. Un sino negativo implicará que numerosos desafíos irán poniendo a prueba al personaje. Cada tirada de Destino dará, al lanzar dos dados, un resultado entre 2 y 12, por lo que un modificador cualquiera tendrá bastante peso en la evolución del personaje.

 

Forzar el sino

Un personaje puede realizar un sacrificio personal para estabilizar su sino. Este recurso, que se declarará antes de realizar la tirada correspondiente al año, solo se puede utilizar cuando el Destino del personaje tiene modificador negativo. La magnitud del sacrificio debería estar a la altura del sino que se quiere compensar y debería tener un significado narrativo.

Por ejemplo, un gobernante heleno con un Destino de -3 podría decidir partir al exilio, sacrificando todas sus posesiones (Recursos) en la ciudad, para adoptar una nueva identidad. Así, la amenaza de sus detractores en el gobierno se vería conjurada.

 

Resultados de la tirada de trasfondo

Cada tirada de trasfondo tendrá un resultado más o menos genérico encuadrado en el modo de vida del personaje. Es la responsabilidad del jugador darle la forma concreta más adecuada en función de la localización y el historial de este. El esquema será el siguiente:

Descripción: detalla, en la medida de lo posible, el año del personaje, con especial atención a hechos determinantes. Debería servir de base narrativa para el trasfondo y también de guía para un posible cambio de localización y/o de modo de vida.

Experiencia: indica cuántos puntos de experiencia gana el personaje. Su uso es idéntico al indicado en el capítulo sobre la experiencia. Obviamente, deberán ser invertidos en atributos que se puedan justificar dentro de la narración.

Huellas: indica si el personaje sufre algún evento que marca particularmente su carácter, lo que se reflejará en cambios en el perfil psicológico, lo que se llama un cambio de mentalidad, o incluso alguna marca permanente: traumas, rasgos distintivos, cicatrices, etc. En algunos casos, puede implicar una mutilación, que deberá resolverse como se indica en el capítulo de combate.

Recursos: indica qué recursos gana o pierde el personaje ese año. Los detalles tendrán que adaptarse en función de las posesiones actuales de este. Algunos hechos se podrán “conmemorar” con objetos menores, para dotar de más cuerpo a la historia. Por ejemplo, tras una importante batalla, un personaje podría hacerse con un arma exótica a la que guarda particular aprecio.

Vínculos: indica posibles personajes con los que se establece un contacto privilegiado. Estos personajes no tienen por qué seguir al personaje en sus aventuras: por lo general, permanecerán en la localización que este ocupaba durante el año, aunque pueden seguir apareciendo de un modo recurrente, ganando o perdiendo valor relativo. Un viejo camarada de armas, por ejemplo, puede convertirse en el capitán de una guarnición fronteriza. En este apartado se sugerirán posibles cambios en el estatus social del personaje, como los matrimonios.

Gloria: eventualmente, algunos años repercutirán con un aumento de Gloria en el haber del personaje. Es importante marcar el motivo para este incremento y reflejarlo en consecuencia en su historial. En el capítulo Roles hay indicaciones sobre la cantidad de puntos de Gloria a otorgar en función de los logros obtenidos.

 

Modos de vida

Los modos de vida básicos en Megazoria son los expuestos a continuación. Cada uno de ellos tiene su capítulo de trasfondo en el que se explican los once posibles resultados de un año.

Recolector / cazador: Engloba la vida de aquellos personajes que viven fuera de la civilización obteniendo el sustento de la propia naturaleza: cazadores en aldeas, tribus errantes, tramperos, eremitas, etc.

Rural: Engloba la vida de las comunidades agrícolas y ganaderas de pequeño tamaño. Están expuestos a la naturaleza pero cuentan con la protección de un grupo humano de cierto calado. Es la propia de campesinos, pequeños clanes ganaderos, etc.

Urbano: Engloba la vida en las pequeñas y grandes ciudades. El modo de vida concreto dependerá de la civilización, pero la base es común. Aquí encontramos a los mercaderes, los artesanos, los escribas, los taberneros, los ladrones, etc. Su contacto con el medio salvaje es limitado.

Bélico: Engloba a aquellos que han hecho de la guerra su modus vivendi: piratas, guerreros, militares, partidas de guerra, saqueadores, etc. Aunque pasarán periodos en otros entornos, aquello que marca sus vidas es el combate.

Gobierno: Engloba a aquellos que están dirigiendo el destino de un pueblo o una nación. En función de la importancia y el tamaño del mismo, los eventos serán de mayor o menor calado, pero la mecánica básica es la misma. Incluimos aquí a reyes, monarcas, caudillos, etc.

Cortesano: Engloba a aquellos que orbitan en torno a una corte. Está restringido a naciones de una cierta envergadura, con suficiente base política y social para albergar aduladores, embajadores, cortesanos, espías, etc. La localización no tiene por qué ser la original del personaje: puede haber sido enviado como emisario a algún reino lejano.

Mistérico: Engloba todos los desarrollos complejos que se mantienen apartados del vulgo en general. Druidas, filósofos, sectarios, asesinos, sacerdotes, monjes, escolásticos... El máster puede determinar un periodo mínimo de X años para que el personaje pueda considerar haber terminado su aprendizaje.

Comerciante: Engloba a aquellos que viajan para intercambiar productos entre enclaves lejanos, bien sea por mar, por cauces fluviales o por tierra. Caravaneros, contrabandistas, marineros, navegantes, etc. Están expuestos a las inclemencias del tiempo, la naturaleza y la mala voluntad de otros hombres.

Explorador / errante: Engloba a aquellos que han partido a la aventura de descubrir y/o colonizar nuevos territorios o establecer nuevas rutas comerciales, o que, simplemente, se dedican a realizar un viaje lo suficientemente largo como para justificar que esta sea la única actividad principal de un año entero. A priori, al finalizar el año habrá terminado este modo de vida, pero puede prolongarse hacia tierras todavía más lejanas.

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