Lifeboats

Imagen de Luc Hamill

Y no Lifeboat ni Lifebotas.

 

En aguas desconocidas, el barco Santa Timea ha colisionado con un arrecife y los marineros salen en sus botes salvavidas en un viaje espeluznante para llegar a la costa. A medida que los botes se acercan a las islas, el agua está revuelta y hay que tirar marineros por la borda

 

Todo eso dice la sinopsis oficial del juego, ahora véamos qué pondré yo. Normalmente, todo lo mío trae un buen rollito implícito, pero esta vez está difícil: el Lifeboats no hace amigos precisamente. Nunca se ha visto bajo el Sol tanto puteo corrompimiento junto. Es uno de esos juegos que te gustaría probar con un dictador, un cura y tu profe de Física (el juego es de 3 a 6 jugadores) para ver quién es capaz de fastidiar más.

 

Bueno, como se decía, la gente embarca en unos botes de forma aleatoria y, como ya sabemos, la mar no es de fiar, así que los botes irán hundiéndose. Con ese panorama el pánico no se hará esperar, y las tripulaciones arrojarán al océano a distintos pasajeros con el fin de aligerar lastre. Estas decisiones/delitos se harán en un ciclo de tres fases: primero surge una vía de agua, luego se mueve un bote y finalmente algunos (los arrojados al mar) intentan llegar a algún bote.

 

El que surja una vía de agua es irremediable, por lo que se vota en qué embarcación será y entonces se le coloca su fichita de vía de agua (redondita). Si la condenada barca va hasta los topes, se debe hacer sitio discutiendo las diferentes propuestas, usando nuestra capacidad de convicción, algo juego sucio y demás malas artes para que se proceda a una votación simultánea y secreta por parte de los jugadores con pasajeros en dicho botecito. Y ahora paz y después gloria. Cuando haya más vías que marineros, el bote hará compañía al Titanic.

 

Lo siguiente es mover un bote (elegido con otra votación) hacia las islas, aumentando sus posibilidades de llegar a la tierra firme donde los peones salvados puntúan (los oficiales dan más puntos que los marineros en un claro ejemplo de prestigio militar). En caso de empate en el recuento final, el jugador que posee el bote que llega primero a una isla gana la partida.

 

Por último, el cambio de barquito se hace cuando uno de tus peones nada con la esperanza de subir a otro bote, aunque posiblemente se ahogue en el intento. Esta fase se hace por turnos, no por votación, y tiene la sana intención de cambiar los intereses de los jugadores según avanza el juego para que así aumenten los favores por conveniencia y las puñaladas traperas. Respecto a esta parte del juego, si no hay quien se apiade de tu peón y lo ves muy crudo, puedes usar la regla casera de Luc Hamill por la cual tiras un dado y con 1, 2, 3, 4 ó 5 tu peón se salva al ser rescatado por el Nautilus de Nemo. Si sale 6, vuelve a tirar.

 

Como ya hemos mencionado, al final gana el que obtiene más puntos a costa de los marineros/oficiales que hayan llegado a las islas Fiyi. Así de simple. A algunos expertos les sonará al Rette Sich Wer Khan (y no pienso volver a escribirlo), pero es lógico, el Lifeboats es una reedición. Su sencillez permite a los novatos meterse en faena a los pocos turnos, cosa de agradecer porque aquí cuantos más jugadores, más chantajes, más sobornos, más amenazas, más sublevaciones y, por ende, más divertido.

 

Como se puede ver, es un juego de votaciones usando cartas de colores que designan el jugador a beneficiar/perjudicar. Algunos dicen que el juego es clasista por el hecho de que el voto de los oficiales vale el doble que el de los marineros, cuando realmente así funciona la Marina. Por si esto fuera poco, durante una votación puedes usar la carta de capitán para imponer tu criterio. En caso de ser utilizadas por más de uno a la vez, se anulan y eso da lugar a un consenso bien dialogado, expuesto, razonado y chantajeado.

 

Las partidas deberían durar una hora (si hace falta, se pone límite al tiempo de negociación) porque luego los improperios y las risas serán los que cobren protagonismo. Respecto a los componentes, son de buena calidad, tanto el tablero de cartón grueso como los barcos y fichas, que son de madera y de gran tamaño, lo que creo que en parte excusa su precio (sólo en parte). Las cartas tienen un diseño cuidado y cómico.

 

En definitiva, Lifeboats tiene mucha interacción, muchos piques, alianzas, puñaladas y argumentaciones delirantes para no ser arrojado al mar (no juguéis con David Meca). El hecho de que uno pueda tener sus peones en muchos botes y que sólo uno de los botes sea propio hace que las posibilidades sean infinitas. A destacar el factor puteo de corrompomiento, quizá sólo superado en el Intrigue, pero ese es otro juego y otra historia...

 

Imagen de Patapalo
Patapalo
Desconectado
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Tiene buena pinta. No soy muy amigo de los juegos de votaciones por los piques que generan a veces, pero eso más problema del grupo de jugadores que del juego. Eso sí, tiene pinta de ser muy interactivo

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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