Shufflepuck Café

Imagen de Destripacuentos

Artículo sobre el juego de tabernas ciencia ficcioneras de Ubisoft

 

Al igual que ocurriera con el Marble Madness, el Shufflepuck Café era uno de los pocos juegos que tuvimos en el Amiga en los que el ratón era un valor adicional más que un apaño para los que no tenían joystick: tanto como la posición a la que enviabas el cursor era importante la aceleración con la que lo hacías, y no podía ser de otra forma, pues este juego imitaba a ese otro del mundo real: el hockey de mesa o aerohockey (que por algunos lados llaman, sin tanta afectación, tejo).

Sí, Shufflepuck Café es, simplemente, un juego de “deportes” que imita a otro del mundo físico: hay que golpear un disco confinado dentro de una mesa hasta conseguir estrellarlo contra la portería de enfrente —bueno, en el videojuego esta ocupaba todo el fondo de la mesa— evitando la “paleta” de tu adversario al tiempo, por supuesto, que defiendes la propia. Sin trampa ni cartón ni demasiados extras.

¿Dónde estaba la gracia entonces? Bueno, si dejamos de lado el hecho de que las maquinetas de hockey de aire solo las veíamos cuando íbamos a la playa y que además costaban un pastizal para el poco tiempo que duraban las partidas... aún teníamos algunos añadidos. El más obvio, la ambientación.

Cuando entrabas en el Shufflepuck Café —porque entrabas, gracias a la conseguida pantalla de presentación—, era como asomarse a la famosa taberna de Mos Eisley. De hecho, sorprendía que en Star Wars no hubieran incluido algo así. El reparto de marcianos, que cuando conseguías derrotar al cerdo descubrías que eran tus siguientes rivales, era de lo más sugerente. Y muy de la época.

Los efectos especiales no eran particularmente impresionantes —los cristales protectores de ambos lados de la mesa se rompían con los impactos y los distintos rivales tenían sus parcas respuestas dependiendo de cómo fueran las partidas, desde algunos sollozos al cuasi erótico movimiento de brazo de la misteriosa dama de vaporoso vestido—, pero cumplían sobradamente su cometido.

Estamos hablando de un juego representativo de su momento, que aunaba una mecánica de juego muy sencilla y limitada en sus posibilidades con una ambientación lo suficientemente atrayente para desmarcarse de la competencia. Este tipo de juegos parecen haber quedado relegados a los dispositivos portátiles, en los que aprovechan pantallas táctiles y su simplicidad para rellenar tiempos de espera, pero sería injusto negar el encanto que tenían —y tienen— o incluso el papel que han jugado en la concepción del entretenimiento digital.

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