Talismán

Imagen de Varagh

Reseña del antiguo juego de Games Workshop de 1983 reeditado por Devir.

 

Jugadores: 2-6

Duración: 120-180 minutos (pero varía mucho según el número de jugadores, con 5 jugadores se pueden llegar fácil a las 4 horitas de nada).

Idioma: Castellano (salvo expansiones).

Precio: Unos 40,00 €

El origen del juego… http://boardgamegeek.com/boardgame/714/talisman

 

Introducción

En Talismán, eres un aventurero dispuesto a emprender un peligroso viaje en busca del tesoro definitivo: la legendaria Corona de Mando. Pero el camino hasta la Corona de Mando es traicionero. Dicen las leyendas que los únicos amuletos capaces de mantenerte a salvo en las peligrosas tierras más allá del Portal de Poder son los misteriosos Talismanes. Así que reúne todo tu coraje, porque lo necesitarás si quieres superar a todos tus rivales, llegar hasta la Corona de Mando, y alcanzar tu glorioso destino.

Contenido del juego

1 tablero de juego

1 reglamento

104 cartas de Aventura

24 cartas de Conjuro

28 cartas de Objetos de Compra

4 cartas de Talismán

4 cartas de Sapo

4 cartas de Alineamiento

18 miniaturas de plástico (con 14 fichas de personaje, las otras 4 miniaturas son sapos)

6 dados

42 contadores de Fuerza

42 contadores de Astucia

42 contadores de Vida

36 contadores de Destino

30 monedas de oro

 

Objetivo del juego

La finalidad del juego es hacerse con la corona de mando, un objeto mágico que nos permitirá hacernos con el control del mundo.

Los personajes

Disponemos de 14 personajes diferentes (con sus miniaturas) y 4 fichas de sapo (también con sus minis) porque en este juego podemos ser convertidos en sapo durante unos turnos (momento que aprovecharán el resto de jugadores para intentar patearnos). Huelga decir que un personaje transformado en sapo es una de las más divertidas situaciones que se pueden dar en una partida (salvo para el jugador que lo maneja, cuya cara en ese momento suele ser un poema).

Las fichas de personajes presentan valores iniciales de fuerza y astucia (características que usaremos normalmente para enfrentarnos a los monstruos y adversarios, así como para superar determinados retos). Una zona para poner nuestro oro (empezamos con una triste moneda), número de contadores de destino (cada uno de ellos permite repetir una tirada de dado por turno), número de contadores de vida (cuando llega a cero, adiós, estás muerto, coge otro personaje nuevo y a empezar desde cero con él), descripción de las habilidades especiales del personaje, así como su alineamiento (bueno-neutral-malo) y su casilla de inicio (que corresponde a una casilla del borde exterior del tablero: bosques, peñascos, aldea, capilla, cementerio, etc…).

También colocaremos al lado de nuestro personaje objetos (armas, armaduras, objetos mágicos), conjuros (limitados por nuestro valor en astucia) y seguidores (aliados que encontramos por cartas de aventura y que tienen diversos efectos) que vayamos adquiriendo durante la partida.

 


 

Estos son los marcadores de destino

 

El juego también trae una enorme cantidad de fichas de plástico que usaremos para señalar el estado de nuestros personajes durante la partida: Tenemos monedas de oro de plástico, conos verdes para señalar nuestros puntos de vida y fichas rojas para señalar los aumentos en el valor de fuerza (y azules para el de astucia) de nuestro personaje.

El tablero

El tablero (inspirado en el Juego de la oca) presenta el mundo del Talismán y se compone de tres áreas: la externa (podemos verla como la fácil) compuesta por casillas tales como bosques, campos, aldeas y colinas; la intermedia (más difícil de superar) compuesta por áridos desiertos y criptas; y la interna (la más difícil) un lugar de pesadilla y erupciones volcánicas en el que puedes encontrar desde demonios a rabiosos hombres-lobo…y hasta la misma figura de la muerte.

La corona de mando, como era de esperar, está en una casilla en todo el medio del tablero y para acceder a ella deberás superar todas las demás áreas de juego y tener en tu posesión una carta de objeto de talismán.

Los jugadores comienzan en la región externa (obvio) y deben ir moviéndose por las casillas esta región para hacerse más fuertes y poder adentrarse en las otras regiones.

Cada casilla tiene su nombre (bosque, cueva del brujo, oasis, castillo, aldea…) y un recuadro en el que te especifica qué debes hacer si caes en ella. Lo más habitual en una casilla es tener que robar una carta del mazo de aventura (que representan los diferentes eventos y adversarios que surgen en tu búsqueda de la corona), pero en ciertas localizaciones hay veces que debes tirar en una tabla especial (que te viene en el mismo recuadro de la casilla) con posibilidad de diferentes resultados…o incluso puede haber varias opciones según el alineamiento de tu personaje (En la casilla de la Capilla, por ejemplo, si eres bueno puedes rezar y ganas vidas o conjuros, pero si eres malo, pierdes vidas). También hay casillas en las que se puede elegir entre varias opciones posibles señaladas, como en las casillas de ciudad y aldea donde puedes visitar a un médico, ir a un mercado a comprar objetos o visitar a la mística del pueblo.

Ejemplo de casilla:

 

En cada uno los turnos lanzaremos un dado para mover ese número de casillas en la dirección que queramos. Según la casilla en que caigamos, podremos realizar la acción específica que nos indique la casilla (normalmente, coger el número de cartas de aventura que nos señale) o bien atacar a otro personaje que esté en esa casilla.

Para pasar de un área del tablero (externa-intermedia-interna) a otra debes hacer “retos” en determinadas casillas indicadas (enfrentarte a un guardián bestiajo o hacer una prueba de tu fuerza o astucia)… o bien, esperar a otros medios como son: cartas de portales mágicos que provienen del mazo de cartas de aventura, comprar en un mercado una balsa para franquear el río que separa la región más externa de la intermedia (o quizás, incluso, puedas logar un hacha con el que hacerte la balsa si caes en una casilla de bosque o puede que un alegre borracho de la taberna te invite a cruzar el río con él).

 

*Nota: en esta imagen de arriba se ve una partida en todo su ague. Señalar que hay dos tableros adicionales en las esquinas procentes de expansiones.

 

La mecánica

En el comienzo de la partida, los personajes deben ir explorando las distintas casillas del tablero con el fin de adquirir experiencia (y ser más astutos, fuertes y resistentes), tesoros (armas, armaduras, objetos mágicos) y conjuros, hasta ser lo suficientemente poderosos para poder ir adentrándose, con cierta seguridad, en las casillas interiores.

Vamos, que comienzas con un personaje débil y tirillas y debes hacerle un bestiaburro bien equipado para poder ir avanzando a las zonas más peligrosas del tablero (las internas) en las que te machacarían sin problema de ir tal y como parte el jugador en su inicio. Para ello debes moverte por el tablero venciendo monstruos (que salen por las cartas de aventura), buscar fuentes mágicas, hacer visitas afortunadas a diversas casillas, etc…

Cada vez que ganes fuerza, astucia o vida (por cartas, enemigos –ve el apartado de pelea-, casillas, etc…) pillas un cono del color correspondiente y te lo pones en la ficha. Cada cono rojo y azul simboliza un aumento de +1 en valor base de habilidad de un personaje.

Otras cartas, como las armas, aliados y objetos, también te permiten coger más aumentos (conos) y hacer que aumente la fuerza/astucia/vida de tu personaje.

Otro aspecto esencial es que no vale solo con mazarse y equiparse hasta arriba (que no está mal de todos modos): hay que tener una carta de Talismán para poder ganar (de esas hablo más adelante).

 


 

*Los conos verdes de plástico representan la vida, los rojos, los aumentos en la fuerza y los azules, aumentos de astucia. Hay dos tipos de conos, pequeños, que implican un valor de 1 y grandes que implican un valor de 5.

 

Las cartas

Las cartas de aventura son el alma del juego y de efectos francamente diversos. Representan los eventos (buenos y malos) que suceden en nuestra búsqueda y en ellas podemos encontrarnos con seguidores, equipo, oro, monstruos o toda clase de sucesos variopintos.

En cada casilla indicada, robas cartas de aventura… Estas cartas pueden representar a un monstruo que te ataca usando un valor en fuerza (como lo hace un ogro) o en astucia (como lo hace un fantasma), pero también pueden ser objetos, monedas de oro, eventos (ventisca, pestilencia, etc.), aliados que se unen a ti en tu búsqueda (y que ofrecen diferentes habilidades y efectos, desde aumentar alguna de tus características a ayudarte en las tiradas de determinadas casillas), talismanes (esenciales para acabar el juego), etc…

Otro aspecto es que muchas cartas (como: Día de mercado, portal, laberinto, pantano, sanador, etc.) quedan sobre esa casilla del tablero, donde te salió la carta, por el resto de la partida (en cuyo caso, se ignora el robar una carta y se aplica el efecto de la carta que hay sobre la casilla). Otras cartas quedan sobre el tablero hasta que un jugador se haga con ellas (como hadas, brujas, ángeles que quedan a la espera de que un personaje de terminado alineamiento caiga en ellas para darle una recompensa). Y por último, los monstruos que no han sido vencidos por el personaje que los sacó del mazo, también quedan en su casilla hasta que alguien los derrote.

Disponemos también de otras cartas: Conjuros que podemos ir consiguiendo a lo largo de la partida si nuestra astucia lo permite (los conjuros se pillan al azar, se descartan tras usar y tienen toda clase de efectos. Señalar que algunos personajes ya disponen de algún conjuro al iniciar la partida y que algunos otros, como el mago o la profetisa, siempre tendrán en mano un conjuro como mínimo) y también disponemos de cartas de equipo que podremos comprar durante la aventura, al más puro estilo de partida de rol.


 

Peleas

Resultan insultantemente fáciles: El valor de la habilidad de la criatura (fuerza o astucia, señalado en la carta o casilla) + 1d6, contra el valor de esa misma habilidad de tu personaje + 1d6.

Si ganas te quedas la criatura como trofeo (cuando tengas criaturas cuyo valor de habilidad de fuerza o astucia conjunto sume 7, te permitirá ganar un punto más de fuerza o astucia, así que a coger un cono del color correspondiente y ponerlo en tu ficha), si pierdes te quita vida y la carta de monstruo se queda en la casilla correspondiente hasta que venga otro héroe a derrotarla. Si hay empate, no pasa nada, pero la carta ahí se queda.

Si en el mismo espacio hay varios enemigos que ataquen utilizando la Fuerza, todos ellos combatirán como si fueran uno solo, haciendo una única tirada de ataque y sumándole la Fuerza de todas las criaturas para obtener una única puntuación de ataque combinada.

Si peleas contra otro personaje, lo mismo, solo que eliges la habilidad a usar en el combate. El vencedor puede hacer que su rival pierda una Vida (y en ocasiones esta pérdida puede prevenirse mediante el uso de diversos Objetos, Conjuros o habilidades especiales), o bien puede robarle una moneda de oro o un Objeto de su elección. Si el vencedor del combate hace que su rival pierda su última Vida y por tanto muera, podrá robarle todos los Objetos, Seguidores y monedas de oro que tenía.

Para llegar hasta la corona de mando y poder cruzar los ríos de lava que la rodean, hay que tener una carta de Talismán. Hay varias maneras de conseguir un talismán, normalmente, aparecerán cartas de aventuras que nos darán la opción de conseguirlo pero si no, existe una casilla llamada “Guarida del Brujo arcano” que a cambio de realizar una misión nos entregará un talismán. Las misiones son seis (y se determina cual hacer al azar) y van desde darle dos monedas de oro a tener que matar un monstruo del tablero de juego.


El talismán

 

El final de la partida

Cuando llegamos a la región interior debemos elegir entre tomar una de dos direcciones (en una predomina ligeramente la fuerza y en la otra, ligeramente la astucia) y solo podemos mover de uno en uno (y no se roban más cartas de aventura), solo debemos enfrentarnos a los retos que las casillas nos indiquen hasta llegar, lentamente, a la corona de mando… retos como luchar contra hombres lobo, demonios, no perdernos por cavernas laberínticas o incluso medirnos con la mismísima muerte.

Para conseguir pasar a la última casilla en la que se encuentra la corona de mando debemos antes cruzar el valle de fuego. Esta casilla es un valle lleno de lava por el que tan solo podremos cruzar con un objeto mágico que nos protegerá del fuego, el objeto que le da nombre al juego, el talismán mágico. Sin este objeto no podremos cruzar esta casilla.

Una vez que un jugador llega a la casilla de la corona de mando, es casi el ganador. A partir de aquí, cuando a un jugador se le muere el personaje ya no puede coger uno nuevo, se le acabó la partida. Cada vez que sea su turno del jugador de la corona (que se vuelve inmune a los conjuros) tira 1d6: con un resultado de 4-5-6 todos los jugadores sufren un punto de daño. Llegados a este punto, los demás jugadores deben correr todo lo que puedan para llegar a la casilla de mando, enfrentarse a muerte con su propietario antes de que les fulmine con su nuevo poder e intentar tomar la corona para sí mismos.


 

Pros

-El elemento visual del juego está sumamente logrado.

-Las figuras, monedas, dibujos de cartas, etc. son de muy buena calidad.

-Es francamente sencillo de jugar: las casillas, las fichas, cartas, conjuros… se explican ellas solas (de hecho, si has leído hasta aquí, ya está casi todo el reglamento explicado).

-Permite cierto puteo entre jugadores (y risas cuando uno es convertido en sapo) pero sin llegar a límites hirientes.

 

Contras

-Los primeros turnos pueden ser desesperantes por culpa de un movimiento muy limitado por la tirada del dado. Tienes la sensación de estar dando vueltas interminables por el tablero sin poder lograr la tirada para poder ir a donde necesitas.

-Cada partida puede durar muchas horas (a consecuencia directa de lo anteriormente dicho), lo que termina aburriendo a algunos jugadores.

-El azar en las tiradas de dados y cartas es demasiado grande y juega un papel demasiado trascendental en la partida.

-Pese a que han intentado igualar las habilidades de todos los personajes, es bien cierto que hay algunos que parten con ventaja sobre otros.

¿En qué quedamos?

La mayor queja del juego es lo leeeeeento que puede resultar por el muy limitado movimiento del dado.

Así que: ¿El juego es bueno o es malo? ¿Es divertido o aburrido? Las opiniones que circulan al respecto son para todos los gustos y colores. Dejémoslo en que depende… es recomendable para gente con nostalgia de los juegos de rol, a la que no le molesten los azares de la suerte y que les guste el puteo sano entre jugadores. Si se cumple esto, no debería de haber mucho problema. Si eres impaciente y te gusta que sea la estrategia y el buen hacer el que termine el final de la partida… pues mejor ni pienses en pillarlo.

En el foro encontraréis algunas reglas adicionales caseras para adecuarlo a vuestros gustos: http://www.ociozero.com/foro/28130/talisman

 

Reglas:

http://www.devir.es/producto/talisman

http://www.devir.es/sites/default/files/Talisman-Reglas.pdf

 

Expansiones:

http://www.lapcra.org/Talisman/

Imagen de Patapalo
Patapalo
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Puntos: 196415

Faraónico y con un regusto clásico muy tentador. De momento mi mayor problema es encontrar con quién jugar a cosas así, pero...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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