Megazoria: Recursos inmateriales

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Sobre los recursos intangibles en el universo de Megazoria

El segundo grupo de recursos a los que puede tener acceso un personaje son los recursos inmateriales. Aquí se engloban todos los reconocimientos, derechos y prebendas cuyo valor se mantiene únicamente dentro del aparato social en el que se mueve el personaje. En el caso de que este se aleje de dicha sociedad o de que esta sufra un cambio significativo, es muy posible que estos recursos pierdan su validez o muten de alguna manera.

Títulos: Son todas aquellas dignidades que están ligadas al gobierno de una sociedad. Incluyen desde los más altos —monarca, kan, emperador, césar, etc.— a otros más modestos —tesorero, alguacil, miembro de una asamblea, hombre libre, etc.—. Estos títulos permiten que el personaje sea respetado dentro de la sociedad en la que tengan validez y, por lo general, que obtenga un cierto reconocimiento en sociedades afines: un embajador galo será recibido con los honores correspondientes en Britania, por ejemplo. Muchos de estos títulos están ligados al desempeño de cargos, a ciertas propiedades inmobiliarias e incluso a familias y estirpes. En cualquier caso, pueden conservar cierta validez sin estas. Estos títulos pueden suponer, además, el acceso a determinados círculos sociales e incluso privilegios dentro de la sociedad.

Sacerdocio: Son el equivalente a los títulos pero en el ámbito religioso. Van desde los simples acólitos a los sumos sacerdotes, pasando por druidas, vestales, monjes o cualquier otro tipo de cargo dentro de los cultos de las distintas civilizaciones. Del mismo modo que los títulos, los grados de sacerdocio tienen impacto también en los personajes que profesen otras religiones, con el añadido del componente supersticioso: un hombre de fe impondrá, por regla general, en cualquier lugar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que tienen más posibilidades de encontrarse con fricciones con otros creyentes, sobre todo de los cultos monoteístas, que consideran por dogma que solo puede haber un dios verdadero. Así, un sacerdote puede verse atacado o vilipendiado solo por serlo.

Tanto en títulos como en sacerdocio, el valor en puntos de recursos dependerá de la importancia relativa de la sociedad y del grado en el escalafón ocupado por el personaje. Ser tesorero en Bizantio tendrá un valor superior a ser el cabecilla de una tribu menor de tártaros.

Mando: Marca la cantidad de soldados al servicio del personaje. Estos están a su disposición mientras se mantengan en campaña: es decir, con un objetivo claro en mente, más o menos contentos con la situación y con la dirección del personaje y, por supuesto, prestos a obedecer sus órdenes. El comportamiento del personaje puede hacer que pierda el mando —o que gane uno, en situación contraria— rápidamente, sobre todo cuando se encuentren fuera de un acuartelamiento. Los puntos de Gloria del personaje harán que sus soldados tengan más o menos paciencia con sus particularidades.

Aunque la cantidad concreta de hombres dependerá de la calidad de estos (una leva de campesinos incluirá más por punto de recursos que una unidad de élite), se puede considerar que cada punto de recursos representa medio centenar de guerreros.

Estatus: Hay otros modos de obtener reconocimiento en una sociedad que no pasan por títulos oficiales o posiciones de poder dentro de una jerarquía pero que, igualmente, otorgan distinción a los personajes. Estos los englobamos en el “estatus”. Un personaje puede obtener estatus por distintos desempeños, y este refleja habilidades y conocimientos que son particularmente apreciados. Aquí incluiríamos a los sanadores y a los escribas, pero también a los adivinos, o cualquier otra profesión o actividad que sitúe al personaje por encima de sus iguales.

Crédito: El crédito siempre está ligado a una comunidad concreta. Es la medida de la confianza que esta tiene en el personaje por distintos motivos —deudas de honor, respeto por su estirpe, éxitos pasados, etc.—. Cada punto de crédito se puede transformar en cinco veces esa misma cantidad de recursos a cambio de la promesa de devolver el doble de esos recursos pasado un año. Por supuesto, si la promesa no se cumple, no solo se perderán esos recursos, sino que es posible que el personaje se gane unos cuantos enemigos. Las cantidades concretas de recursos solicitados y a devolver y los plazos se pueden negociar y variar en gran medida.

Este tipo de recursos son particularmente útiles cuando se necesita emprender algún proyecto de gran envergadura, como una expedición a largo término, armar un ejército o fundar un enclave comercial.

Vínculos: Este apartado engloba las deudas, pactos y entendimientos que tiene el personaje con otros personajes o comunidades. Hay que especificar de qué tipo son y a quién involucran. Como referencia, se considera que un punto de vínculos permite movilizar dos puntos de recursos pertinentes y que, a cambio de ese préstamo o ayuda, el personaje se verá obligado a idear alguna contraprestación o a ponerse al servicio de sus vínculos en el futuro. Por ejemplo, un personaje con dos puntos de vínculos con el gremio de comerciantes de Siracusa podría solicitar a estos que transportasen a él y a sus cien hombres hasta la Punia a cambio de una posible participación en los beneficios de un saqueo.

Fama / Reputación: A diferencia de los títulos, no hay una institución que respalde la reputación de un personaje. Esta viene marcada únicamente por su comportamiento y su profesionalidad, por los hitos conseguidos y por cómo se hable de estos. Se trata, por lo tanto, de un elemento que se puede ocultar o poner en valor, dependiendo de la situación. Por lo general, estos recursos sirven para movilizar a gente y recursos tras la estela del personaje. Un aventurero con varios puntos de fama obtenidos como pirata podrá convencer con facilidad a otros navegantes de que cierta expedición beneficiaría a todos ellos.

Tanto la fama como la reputación están ligadas a ámbitos concretos, como, por ejemplo, tener reputación de hombre sabio, fama de buen herrero, etc. Muchas veces, es una carta de presentación de gran valor, aunque puede resultar un arma de doble filo.

Conocimiento secreto: Finalmente, los iniciados en distintos misterios y algunos aventureros privilegiados son partícipes de claves de gran valor. Estos puntos de recursos representan dichas claves, que pueden ir desde el saludo secreto de una orden de asesinos a los misterios adivinatorios de Delfos pasando por los entresijos de los laberintos o las runas secretas de los druidas germánicos. El valor de estos conocimientos no es evidente ni fácil de medir, pero en Megazoria, bien utilizados, pueden ser de gran ayuda.

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