Megazoria: Especialidades de armas arrojadizas

Imagen de Destripacuentos

Sobre el primer grupo de armas de ataque a distancia en Megazoria

Tal y como se señalaba en el apartado Habilidades, en Megazoria encontramos dos grandes grupos de armas para atacar a distancia: aquellas que se arrojan contra el enemigo y que, por lo tanto, requieren un movimiento completo del cuerpo, y aquellas con las que se dispara un proyectil por medios mecánicos y que necesitan, por lo tanto, ser apuntadas.

Dentro del primer grupo encontraremos tantas especialidades como formas aerodinámicas distintas tengan las armas, además de algunos accesorios para los lanzamientos. Hay que tener en cuenta que el equilibrio interno del arma, el movimiento que exija al cuerpo y su propio peso marcarán diferencias notables que pueden suponer incluso penalizaciones al personaje si no está familiarizado con las mismas. Las principales especialidades serían:

Arpones: Son un tipo de arma de asta caracterizado por su peso que no buscan tanto un gran alcance como una gran potencia de impacto. Por lo general, son instrumentos pensados para la pesca, tanto menor como mayor, cuya cabeza —o cabezas, pues algunas se bifurcan en dos o más puntas—, que pueden ser de hueso, madera o metal, suele mostrarse aserrada o con ganchos, de modo que, una vez clavada, la víctima no puede librarse del proyectil. En ocasiones, además, van unidos a una cuerda o cadena para jalar de la presa. No suelen tener un alcance mayor de 10 metros y sus mástiles suelen ser más gruesas y robustas que las de los venablos, lo que los hace menos manejables en combate cuerpo a cuerpo.

Boleadoras: Son un ingenio compuesto de dos o tres bolas, por lo general de piedra, unidas por una cuerda. La fuerza centrífuga que alcanzan al ser volteadas es lo que les da la potencia, y el cordaje que las une es el que permite atrapar las extremidades del objetivo. Las bolas, además, pueden causar daños contundentes, incluso quebrar huesos. Tienen un alcance de unos 50 metros y se pueden usar sobre una montura. Por el contrario, necesitan terrenos despejados para ser manejadas y no dependen del impulso del lanzador.

Bumeranes: Son armas, por lo general de madera, de distintos diseños, a veces de más de dos brazos, pero que incluyen siempre un cierto ángulo en el centro, que es el que permite al proyectil volver en caso de no producirse un impacto. Dependiendo de la fuerza del lanzador y su técnica, pueden llegar a volar 100 metros. Se utilizan tanto para hostigar al enemigo como para la caza menor.

Chakrams: Son circunferencias por lo general construidas íntegramente en metal, a veces adornados con puntas planas, de unos 15 centímetros de diámetro. Los bordes están algo afilados, lo que los hace útiles como armas de cuerpo a cuerpo. Se pueden arrojar con distintos movimientos de los brazos y, por su tamaño, pueden resultar muy discretos y apropiados como proyectiles sobre monturas grandes, ya que ocupan menos que los venablos. Por lo general, son efectivos hasta rangos de 40 - 60 metros, aunque se pueden hacer planear hasta 100 metros, en función de su peso y la habilidad del lanzador.

Cuchillos: Engloban los filos equilibrados, corten por un extremo o por ambos dos, así como las cuchillas irregulares que deban ser lanzadas de un modo perpendicular al suelo. El alcance, por lo general, es limitado, de unos cuatro o cinco metros, dependiendo del peso y de la factura del arma, lo que viene compensado por su escaso tamaño y su discreción. Además, no requieren impulso para conseguir lanzamientos de esta magnitud.

Dardos: Incluyen todas las armas arrojadizas que causan únicamente daño por perforación, por lo que en muchas ocasiones se combinan con venenos. Han de estar equilibrados y en ocasiones se añade a la punta, que suele ser metálica, un asta de madera y/o un emplumado que facilita el vuelo. Al igual que los cuchillos, tienen un alcance muy limitado.

Discos: Estos instrumentos no se suelen usar como armas, sino en competiciones de lanzamiento, pero los especificamos en la sección porque tienen su propia técnica de lanzamiento, que incide en transmitir el impulso del lanzador para que el disco planee. En cualquier caso, pueden convertirse en un arma contundente si se arrojan contra alguien. Tienen un alcance de más de 60 metros, pero el lanzador necesita espacio para adquirir velocidad.

Esferas: Algunos pueblos fabrican soluciones inflamables que encierran en esferas de cerámica, las cuales pueden ser lanzadas a modo de granada. En función del peso, pueden llegar a alcanzar más de 20 metros de distancia. Si la esfera tiene algún tipo de resorte para facilitar el lanzamiento —como un asa, una barra o cuerda que permita coger impulso con otro tipo de movimiento— la especialidad cambia. Así, el lanzamiento de cabezas rellenas de cal viva de los guerreros celtas no se incluirían en este grupo.

Estrellas: Incluyen todas las armas planas dotadas —por lo general, no siempre— de puntas y bordes cortantes, fabricadas en metal o madera, que se lanzan con movimientos de brazo que las hacen girar y/o planear. Causan daños principalmente por perforación, y por su tamaño no suelen ser grandes a no ser que se acierte en zonas particularmente sensibles, por lo que se suelen usar casi exclusivamente como distracción.

Garfios: La técnica de lanzamiento consiste en acelerar un trozo de metal —por lo general rematado con una punta y/o un gancho— haciendo girar un trozo de cuerda o cadena y proyectarlo hacia el objetivo. Causa daños por perforación y puede terminar enganchado en la víctima, de la cual se puede tirar. No requiere impulso, pero sí espacio para manipular el garfio.

Hachas: Se incluyen aquí las armas de mano no equilibradas, como hachas o mazas manejables con una mano, como el rungu. Estas armas giran con una gran inercia cuando son arrojadas, por lo que en ocasiones se diseñan con puntas y bordes cortantes en varios extremos, para aumentar las posibilidades de causar daño al enemigo. Dependiendo del diseño pueden tener un alcance de hasta 10 metros.

Hondas: Son, básicamente, una tira de cuero o cuerda en cuya mitad se acomoda un proyectil esférico de piedra o un metal como el plomo. Este se acelera haciéndolo girar —por lo general, tres giros completos— hasta que se arroja hacia el enemigo. En función de la habilidad del hondero y el peso del proyectil, que podía ser de medio kilo, podían incluso superar el alcance de los arcos. No necesita espacio para tomar impulso, pero sí para manipular la honda. Los daños causados son contundentes.

Una versión particular de la honda es el kestros, cuyo diseño básico es el mismo salvo por los proyectiles, dardos de metal, generalmente plomo, que combinaban el ataque típico de la honda con la posibilidad de causar daños por perforación.

Mazas: En este apartado se engloban las armas más pesadas, que se manejan a dos manos, al menos en el momento de ser arrojadas, y que, al igual que las hachas, no están equilibradas para realizar un vuelo homogéneo.

Proyectores: Para aumentar el alcance de dardos y venablos, distintas culturas han diseñado “proyectores”, como el ankule griego o el amentum romano. La mecánica es siempre la misma: se trata de una pieza de madera o cuerno en la que se encaja el venablo o el dardo, con lo que se gana longitud en el movimiento al realizar el lanzamiento, lo que aumenta tanto la estabilidad como el alcance. Requieren más espacio y más tiempo de preparación, pero consiguen alcances de 80 metros efectivos, y, según diseños y pesos, de hasta 200 metros.

Un sistema alternativo de proyectar dardos utiliza una cuerda como proyector. En este caso, la especialidad es distinta.

Redes: Estos instrumentos están compuestos por cuerdas trenzadas formando una superficie en la cual, con la ayuda de pesos, se intenta atrapar al rival o la presa. El alcance de las redes es limitado y requieren espacio para ser manipuladas correctamente. Esta especialidad, además, solo sirve para lanzarlas, no para luchar con ellas. Una red lanzada correctamente puede neutralizar un enemigo.

Venablos: Las jabalinas y las lanzas son el arma arrojadiza por excelencia. Las hay de diferentes facturas pero todas comparten un diseño básico equilibrado y con una punta. Algunas están hechas íntegramente de metal, lo que aumenta su peso y potencia; otras, tienen una larga punta de plomo que se dobla al aterrizar, lo que impide que el enemigo pueda cogerlas y devolver el ataque. Las longitudes van, por lo general, entre el metro y medio y los dos metros. Su alcance puede ser de hasta 20 metros, pero suelen considerarse efectivas en torno a los 15 metros. Si el lanzador tiene espacio para coger impulso, puede aumentar estas distancias.

Hay que notar que todas estas armas se pueden usar cuerpo a cuerpo con mayor o menor eficacia, pero se requerirán distintas habilidades y/o especialidades, sobre todo si es en combinación con otras armas —por ejemplo, la especialidad retiario para luchar con tridente y red—. A la hora de determinar si hace falta una nueva especialidad o aplicar alguna penalización o limitación, hay que tener en cuenta el movimiento que se debería realizar para utilizar el arma.

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