Megazoria: Aspectos tácticos del combate

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Aspectos adicionales a los contemplados en Rudimentos del combate

Los combates personales rara vez son idénticos. Por lo general, el escenario, la iniciativa, el armamento de los contendientes y sus conocimientos harán de cada uno una experiencia distinta y, por lo general, letal. En los siguientes apartados se explican algunas de estas circunstancias y cómo aplicarlas al juego. El máster, en cualquier caso, tiene potestad para contemplar algunas adicionales.

 

La iniciativa

Un concepto importante en los combates es la iniciativa o, dicho de otro modo, quién lleva la voz cantante. En Megazoria se considerará que la lleva quien haya comenzado las hostilidades o quien haya utilizado en último lugar alguno de sus éxitos para dominar el combate —sea cambiando la distancia, la ubicación o de cualquier otra forma—. Hay que tener en cuenta que imponerse en una ronda de combate no implica tener la iniciativa: es posible que el combatiente se haya limitado a golpear a contrapié con la esperanza de matar a su adversario lo antes posible.

En caso de dudas sobre la iniciativa, se puede recurrir a una tirada de Reflejos + alguna habilidad o característica complementaria pertinente.

El combatiente que lleve la iniciativa puede decidir, en caso de empate, entrar a degüello esa ronda: deberá indicar, en este caso, cuántos éxitos de los obtenidos podrá usar cada contendiente en un golpe simultáneo. Su rival deberá indicar primero cómo los utiliza.

 

La distancia

En Megazoria se contemplan cuatro posibles distancias entre contendientes. El máster tiene que controlar cuál es esta en cada momento entre todos los personajes implicados en una refriega. Si es necesario, se pueden utilizar pequeños mapas y/o miniaturas, sobre todo si el escenario tiene cierta complejidad. Estas cuatro distancias son las siguientes:

Larga: Implica que los combatientes están separados algunos metros, los suficientes para que tengan que correr hacia el adversario para golpearlo. Se pueden utilizar sin penalización las armas de tiro y las arrojadizas.

Media: Los combatientes están separados prudencialmente en torno a unos dos o tres metros. Armas de cuerpo a cuerpo largas, como picas y lanzas, se pueden usar sin penalización, así como las armas arrojadizas. Si se intenta usar un arma de tiro, el objetivo puede intentar adelantarse y golpear antes de que se efectúe el disparo confrontando sus habilidades + Reflejos. Si un contendiente usa un arma larga y el otro no, podrá reducir uno la dificultad a impactar. Si, por ejemplo, obtenía éxitos con 5 o más, pasaría a obtenerlos con 4 o más.

Corta: Los combatientes se mantienen a menos de dos metros de distancia, lo que marcan sus armas, pero sin contacto entre sí. Si se intenta usar un arma arrojadiza, el objetivo puede intentar adelantarse y golpear antes de que se efectúe el disparo confrontando sus habilidades + Reflejos. Si un contendiente usa un arma media —como una espada o un hacha— contra un arma corta —como un puñal o los puños desnudos— podrá reducir en uno la dificultad a impactar. Aquellos que usen armas muy largas, por el contrario, aumentarán en uno su dificultad a impactar.

Trabado: Los combatientes están el uno sobre el otro, quizás ni siquiera en vertical. No hay espacio para grandes movimientos de las extremidades y es difícil controlar los movimientos del adversario. No se pueden usar armas de tiro o arrojadizas y aquellos que usen armas largas aumentarán en dos su dificultad y en uno los que usen armas medias. No se puede invertir más de un éxito en aumentar la potencia de los impactos.

La distancia inicial entre combatientes vendrá determinada por las circunstancias: quién comienza las hostilidades, si pilla por sorpresa a su adversario, etc. En caso de avanzar uno frente a otro, empezarán en distancia larga y llegarán hasta la que convenga primero a uno de los dos, o a ambos. Saltar sobre el adversario, cargar contra él, alejarse corriendo y demás maniobras se consideran cambios de distancia —eventualmente conjugados con otros éxitos— derivados de dominar en el combate.

 

Posiciones ventajosas

Los accidentes y obstáculos del terreno pueden también brindar oportunidades tácticas a los contendientes. No existen lugares que por defecto sean mejores, pero sí que lo son en función de las circunstancias. Así, subirse a una mesa puede permitir obtener los beneficios de estar a distancia media aun cuando esté uno encerrado en el salón de una taberna... una ventaja que no será tal si el personaje está armado con una daga.

Los pasajes angostos limitan los movimientos de los brazos, lo que beneficia el uso de determinadas armas, y tener la espalda contra un muro implica tanto la posibilidad de quedar atrapado como que no se sufrirá un ataque a traición, por poner un par de ejemplos.

El máster tendrá que dejar claro qué sitios particulares hay en el escenario donde tiene lugar el combate y los jugadores podrán optar por utilizarlos a su favor —quizás previa superación de un chequeo adicional—. No obstante, será el primero el que, en caso de duda, determinará qué limitaciones de estilo de combate —característica a usar como competencia activa—, penalizaciones, dados adicionales o cualquier otro modificador implican. La lógica debería ser la guía: un terreno enfangado dificultará un estilo basado en la agilidad, la oscuridad obligará a apoyarse en el oído, estar atrapado en una zanja mientras te llueven golpes hará que tengas que tirar de resistencia, un parapeto ejercerá de escudo inamovible, etc.

Un aspecto a tener en cuenta es que un personaje derribado se considera automáticamente en posición desventajosa: el ser humano está diseñado para enfrentarse a los peligros erguido, por lo que su campo visual, su movilidad, etc. se verán automáticamente reducidos. Como en todas las situaciones de posición ventajosa el máster determinará cómo afecta la situación al personaje derribado. Después de todo, no es lo mismo caer boca arriba vistiendo una armadura pesada que rodar por el suelo cuando se combate con una daga.

 

Zonas peligrosas

La presencia de pozos, zanjas, terrenos inestables, incendios o cualquier otra zona potencialmente peligrosa puede incitar a un combatiente a conducir a la misma a su adversario. El uso de éxitos para dominar en este sentido no debería permitir aprovechar estas circunstancias de un modo automático, sino que se deberán prever chequeos adicionales de equilibrio, resistencia, reflejos, instinto o lo que sea para ver si el afectado se revela capaz de evitar su funesto destino de alguna forma. Tirar a tu rival por la borda es un modo expeditivo de terminar un combate, pero no es tan fácil conseguirlo como pudiera parecer.

Por defecto, el máster establecerá una dificultad de base para el chequeo y se considerará que la víctima deberá obtener tantos éxitos como los éxitos invertidos en dominar por su adversario para salir con bien de la contienda.

 

Combate en grupo

No raro que en una refriega los combatientes no estén perfectamente emparejados. Sin embargo, sacar ventaja de algo así no es tan evidente como pudiera parecer: si no se conocen bien o han entrenado juntos, es posible que no sepan qué va a hacer el otro y terminen por entorpecerse.

Para modelar estos combates, lo primero será determinar quiénes están implicados en el mismo. Este número puede cambiar si alguno queda incapacitado o invierte sus éxitos en dominar el combate y poner tierra de por medio.

Luego, las confrontaciones se resolverán como conflictos separados y correlativos, no simultáneos. Para saber cuáles se resolverán primero, quien lleve la iniciativa marcará una dificultad —que indicará el ritmo de combate— y todos los contendientes lanzarán los dados que indique su característica Reflejos. El que más éxitos obtenga, elegirá con quien combate y resolverá el lance. La ronda continuará hasta que todos los contendientes hayan elegido un adversario entre quienes queden de pie, siempre teniendo en cuenta los resultados de los lances previos.

Estas resoluciones se harán como si fueran una ronda de combate individual, pero con el eventual apoyo de los compañeros de armas. Cada uno de los que siga en pie lanzará los dados que indique su característica Instinto —con la adición eventual de alguna especialidad de combate en grupo— con una dificultad de 6 si son perfectos extraños, de 5 o más si comparten estilos de lucha o de 4 o más si llevan tiempo combatiendo juntos. Por cada éxito, el personaje implicado en el lance podrá lanzar un dado adicional. En el caso de que no obtuvieran ningún éxito, podrán llegar a entorpecer a su aliado: esté tendrá que restar tantos dados como unos hayan obtenido.

 

Combate desde monturas

Las monturas en Megazoria tienen en combate dos utilidades básicas. Primero, se consideran una posición privilegiada si el jinete cuenta con el arma adecuada para explotarla. Segundo, permiten aumentar los éxitos obtenidos en combate, tal y como se explica más adelante.

Además, la propia montura, si está entrenada para ello, podrá participar en el combate como se explica en Combatir con animales.

No obstante, cada ronda de combate el jinete deberá superar un chequeo para mantener el control de su montura. La dificultad base dependerá de si esta puede sentir pánico —por verse envuelta en el cuerpo a cuerpo o confrontada, por ejemplo, al fuego—, si está realizando una carga, del tipo de terreno, de la cantidad de enemigos, de si se están recibiendo proyectiles, etc. Hay que tener en cuenta que el chequeo lo realizará el jinete o, en su defecto, el auriga —si hablamos de un carro u otro vehículo de tiro— o el conductor si se trata de una bestia de mayor tamaño, como un mastodonte.

Si el chequeo no es superado, tendrá lugar un accidente, el animal se encabritará o cualquier otro evento que considere adecuado el máster en función de la competencia del jinete y las circunstancias. Si se obtiene un único éxito, el animal no será totalmente dominado y la dificultad básica para impactar será de 6 ese turno, sobre la que se aplicarán el resto de los modificadores.

Si se obtienen dos o más éxitos en el chequeo, y el jinete gana la ronda de combate, podrá sumar estos éxitos a los obtenidos con su resultado de combate pero únicamente en elementos que tengan una lógica. Por ejemplo, un jinete que cargue podrá sumar éxitos a la potencia del impacto o a dominar para aumentar la distancia.

 

Combatir con animales

Los animales, tanto salvajes como domesticados, se pueden ver envueltos en una refriega. Estos solo combatirán encarnizadamente si tienen un motivo de peso —defender a sus crías, evitar morir de hambre, estar entrenados para ello, ser conducidos por un ser humano, etc.— y sus éxitos no se podrán utilizar para dominar salvo para ponerse a la distancia que más les conviene para usar sus armas naturales —colmillos, cuernos, etc.— o bajo la influencia de un criador o jinete. El máster deberá velar a que la lógica impere. Un diro, por ejemplo, usará sus éxitos para ser más preciso con sus mordiscos y alcanzar así el cuello de su víctima; un coleodonte, sin embargo, aumentará la potencia de su impacto sin preocuparse mucho por dónde impacta; la prioridad para un babuino será mantenerse trabado.

Un animal herido es muy posible que intente huir, salvo si se siente acorralado o tiene alguna dolencia, como la rabia.

 

Mantenerse a la defensiva

En algunas circunstancias, un combatiente permanecerá a la defensiva. Puede deberse a que no tenga armas y no quiera usar sus puños desnudos o a que se ha visto sorprendido cuando intentaba disparar su arco o lanzar un cuchillo. En estos casos, el personaje realizará su chequeo normalmente, pero todos los éxitos que obtenga los tendrá que invertir en dominar, salvo que esté justificado de algún modo.

 

Cansancio

Combatir es una actividad agotadora. Los contendientes están en tensión, bajo el peso de su armamento defensivo, forzando los músculos al máximo, a tope de adrenalina. Es posible que además estén deshidratados por su propio calor corporal y doloridos por los golpes recibidos incluso cuando se imponen al enemigo. En estas condiciones, los guerreros terminan por cansarse y pelear cada vez peor.

A efectos de juego, se considerará que un combatiente puede aguantar en condiciones óptimas de combate tantas rondas como diez veces su Resistencia. Superadas estas, la dificultad de impactar aumentará un nivel. Si sigue vivo y llega a realizar más rondas que veinte veces su Resistencia, la penalización será de dos niveles y tendrá que superar un chequeo de Vigor cada ronda para no colapsar y caer rendido. La dificultad será de 3 o más, y aumentará en uno por cada tramo adicional de Resistencia x 10 superado.

El máster puede reducir —o aumentar si se usa algún tipo de droga— el número de rondas por tramo en función del clima, el equipamiento, la fatiga acumulada, la alimentación —muy a tener en cuenta en los asedios—, etc. Momentos de respiro, aunque sean breves, pueden reducir el nivel de cansancio del personaje.

La necesidad de reposo y abandono tras la contienda será proporcional al nivel de cansancio acumulado durante el combate. El uso de contadores puede facilitar la contabilidad de estos niveles.

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Aldous Jander
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Pues si a falta de este artículo ya me llamaba la atención el componente táctico, ahora que he visto cómo se usan los puntos de dominar estoy seguro de que me gusta el sistema de combate.

Creo que todo se entiende perfectamente, aunque ojo, porque por mucho que lo repases, yo pienso que siempre se puede clarificar un poco más un texto de este tipo. Es uno de esos casos en que, cuanto menos vocabulario y expresiones propias, mejor.

Y no puedo darte pistas sobre cómo será la curva de aprendizaje o la agilidad del combate hasta que juegue, pero sí que tiene muy buena pinta. Yo creo que una vez dentro de la lógica interna es muy intuitivo.

Un consejo: yo iría diferenciando entre reglas imprescindibles y reglas opcionales, para ayudar al lector a empezar con lo básico e ir ahondando poco a poco en el sistema. Se me ha ocurrido al leer la regla sobre cansancio, que es realista y que muchos agradecemos, pero que algunos jugadores menos hardcore pueden encontrar innecesaria.

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Patapalo
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Muy cierto. Por eso quería dividir cada cosa por apartados. Así, siempre se pueden eliminar los que se consideren más complejos o inconvenientes (como el de cansancio, que creo que es el más evidente).

En realidad, yo siempre he sido jugador de usar el manual de un modo flexible. Recuerdo que en Stormbringer tardé bastante tiempo en descubrir que había modificadores a los combates en función de las emboscadas y cosas así. También me pareció que eran demasiado concretas algunas cosas (como tener X ataques libres a un enemigo sorprendido; ¿por qué X y no Z?).

Quizás por eso estos mismos reglamentos me los tomo más como ideas o sugerencias. Un combate será más complejo y táctico cuantos más elementos se tengan en cuenta y cuanto más definido esté el escenario (obstáculos, zonas oscuras, tramoya, etc.), pero quizás haya jugadores que prefieran comparar las habilidades y fiesta (aunque no sé por qué les interesaría Megazoria en general).

De todas formas, cuando recopile el reglamento incluiré la sugerencia. Después de todo, que yo sea relativista no es algo que tenga que adivinar el lector XDD

 

ps.- he desarrollado un poco más el combate desde monturas, que era muy vago, y especificado la situación desventajosa de estar por el suelo.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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