Megazoria: Armórica

Imagen de Destripacuentos

Trasfondo de la península boscosa que marca los confines de la Galia por el oeste

Armórica es un territorio aislado por sus mares bravíos y sus densos bosques donde moran todavía criaturas extraordinarias y tribus celtas ancladas en tradiciones ancestrales

Aspectos geográficos

Armórica tiene una orografía accidentada cubierta de densos bosques caducifolios. Aunque no hay grandes cursos de agua, la humedad es constante y el clima se ve algo temperado por la cercanía del mar. No obstante, este, sujeto a la influencia del océano, se muestra bravo y gélido buena parte del año. El clima es estacional.

 

Fauna

En los bosques de Armórica se pueden encontrar criaturas extraordinarias, como los chalicoteros, gigantes con cabeza de aspecto equino que caminan apoyándose en los nudillos y tienen una altura de casi dos metros, o los impresionantes agriotheros, úrsidos de casi tres metros de longitud y terribles colmillos prominentes. No obstante, son más abundantes los animales de menor tamaño, desde jabalíes a zorros pasando por cérvidos, por lo que no son frecuentes los grandes depredadores: es mucho más probable cruzarse miacis, cazadores arborícoras de unos 30 centímetros de largo, o con comadrejas.


 

Habitantes

Los armoricanos son celtas de pieles claras que, en ocasiones, cubren con intrincados tatuajes. Llevan los cabellos y las barbas largos y trenzados y visten ropas de cuero y lana, que importan de territorios vecinos ya tintada. Aprecian mucho los abalorios relacionados con la caza y la bisutería: torques, brazaletes, collares...

Lengua: Gaélico

Escritura: Ogam, pero es poco frecuente. Solo se usa en inscripciones.

Algunos nombres de ejemplo: De hombre, Morirex, Cadeyrn, Wotecorix, Caradog o Drustan. De mujer, Iseult, Verica, Boudda, Arda o Carticca.

 

Sociedad y gobierno

Armórica es una región poco poblada que se articula en torno a tribus de pocos centenares de habitantes agrupadas en torno a puertos naturales, ruinas megalíticas de tiempos pretéritos o enclaves amurallados que sirven de puestos comerciales con territorios vecinos. Siguen una organización patriarcal en pirámide con un caudillo que está arropado por hombres libres, generalmente ligados por lazos de sangre, que se apoya a su vez sobre algunos esclavos y siervos. No hay grandes extensiones agrícolas ni rebaños, por lo que las diferencias sociales no son grandes. Las mujeres suelen tener papeles secundarios excepto cuando se forman como curanderas o adivinas.

Los armoricanos habitan por lo general en casas modestas de una pieza con el tiro en medio de la estancia principal, de madera o piedra, techadas en paja, aunque algunas aldeas construyen viviendas elevadas sobre pilares o troncos.

 

Religión

Cernunnos es la deidad principal para los armoricanos, que lo veneran mezclando ciertas dosis de animismo. Los denominados druidas no se consideran muy ortodoxos por los pueblos vecinos y mezclan su papel con el de sacerdotes y adivinos en un inquietante sincretismo. Suelen encargarse de realizar rituales no periódicos que cohesionan a los grupos tribales o los empujan hacia ciertas decisiones. No son raros los eremitas y los santuarios agrestes, bien en torno a dólmenes inmemoriales, bien en lugares donde la naturaleza se muestra particularmente majestuosa: grandes árboles centenarios, fuentes, cavernas profundas...

Actividades económicas y lúdicas

En Armórica las tribus se dedican sobre todo a la caza y la recolección, aunque hay cultivos, generalmente intramuros, y algo de ganadería menor. Los poblados que cuentan con bastantes chalicoteros pueden emprender trabajos arquitecturales de mayor envergadura: erigir puentes, trazar caminos, construir embarcaderos, empalizadas, megalitos... No obstante, por lo general todo el territorio es bastante silvestre.

Existe un comercio regular, aunque no sencillo, tanto por mar con las islas británicas y los celtas meridionales, como por tierra con bellovacos, carnutes y pictones, con los que intercambian pieles, colmillos y plantas medicinales por lana teñida, cerámica y otros productos terminados. En ocasiones, también sirven de puerto intermedio en la ruta del estaño.

En fechas señaladas, las tribus se reúnen para festivales en los que se danza y se realizan competiciones de destreza y fuerza física mientras se establecen nuevos pactos, se arreglan matrimonios y se renuevan colaboraciones, pero por lo general la vida social se desarrolla en torno a las hogueras de cada poblado.

 

En la guerra

Los armoricanos pelean por tribus. En las grandes confrontaciones siguen el esquema de insultos, desafíos y lanzamiento de proyectiles propio de los pueblos celtas: venablos, piedras, etc. Aprecian más el valor personal que la táctica propiamente dicha, aunque en la guerra de guerrillas en sus bosques son terribles adversarios. Suelen pintarse el cuerpo para ir al combate y erizarse los cabellos al modo britón, con quienes guardan parentesco. Como armas, espadas, hachas, lanzas, escudos hexagonales y jabalinas son las más habituales.

En ocasiones, pueden llevar a algún chalicotero como montura al combate, pero dado el valor que tienen por su fuerza bruta, lo cubrirán bien con algún tipo de coraza y ejercerá más de símbolo que de efectivo. Del mismo modo que los mastines, rara vez están adiestrados para el combate, lo que no evita que puedan ser adversarios terribles.

 

En el mar

En Armórica se fabrican curraghs, barcos sin quilla de entre cuatro y siete metros de eslora y un único mástil que no son demasiado marineros, pero sí capaces de realizar viajes comerciales de cabotaje e incluso en mar abierto, sobre todo gracias a la madera de gran calidad que se pueden obtener en sus bosques. Los armoricanos no han desarrollado tanto esta actividad como otros pueblos celtas por la gran presencia de palaeophis en sus costas, serpientes marinas que por lo general miden en torno a diez metros pero que, a decir de las leyendas, pueden alcanzar los cuarenta, y que han acabado con no pocos marineros.

 

Posibilidades de aventura

Armórica es un territorio lleno de misterio que puede dar para aventuras de investigación, bien sea creando una trama en torno a sus particulares druidas y su injerencia en los equilibrios entre tribus, bien centrando la atención en los monumentos megalíticos devorados por la maleza que, a decir de los supersticiosos, todavía atraen a los otros, cuyos clanes muy posiblemente prosperan todavía al amparo de la vegetación, en valles recónditos de donde ni siquiera los mejores cazadores vuelven.

Las aventuras de caza pueden ser otro buen gancho argumental: los impresionantes agriotheros, con sus largas extremidades, son presas temibles, como los propios chalicoteros, que pueden ser pedidos como dote para alguna joven. Incluso la eliminación de alguna palaeophis que perturbe las actividades de pesca en la costa es una posibilidad a tener en cuenta.

Las interacciones con otros pueblos son menos fluidas que en otros territorios pero están ahí: existe la posibilidad de establecer nuevos puestos comerciales o de escoltar a algún mercader osado, o de buscar rutas marítimas que escapen a la influencia de los escandinavos.

Finalmente, la convivencia entre tribus puede dar pie a historias que impliquen forjar nuevos lazos familiares, descubrir intrigas e intereses secretos y evitar traiciones de todo tipo.

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