7 consejos para crear atmósfera en juegos de rol

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Algunas guías para mejorar la experiencia de juego en este aspecto

Tiempos ha, mi hermano dirigía con frecuencia partidas de Star Wars, el juego de rol, de las que supongo que por la inevitable pátina de nostalgia y por la buena compañía tengo particularmente buenos recuerdos. Una de las cosas que mejor funcionaba, o al menos así ha quedado en mi memoria, era la inmersión en el escenario. Por supuesto, esto se debía en buena medida a la cantidad de material audiovisual que teníamos al alcance de la mano —jugábamos con la banda sonora de la trilogía como música de fondo, teníamos miniaturas, planos de naves, mucha tramoya en general—, pero la clave estaba en la implicación de todo el mundo, jugadores y máster.

Recuerdo con infinito cariño las bebidas refrescantes espumosas que uno de ellos, estudiante alienígena de la Fuerza, pedía cuando entraba en alguna taberna estelar. Una cantina, vaya, como la de Mos Eisley. Una bebida refrescante espumosa. No quiere decir nada y quiere decir todo. Es el típico detalle que muchas veces se da por supuesto —entras en un bar y tomas algo— pero que permite dar cuerpo a una escena, activar los resortes de la imaginación de quienes están sentados en torno a la mesa.

A partir de esta anécdota voy a arriesgarme a sacar siete consejos para crear atmósfera en cualquier tipo de partida. No serán seguramente exhaustivos y, muy probablemente, tampoco los más acertados, pero valgan como reflexión.

1.- La ambientación no es cosa del máster: Esto es algo que no hay que perder nunca de vista. Sí, el director de juego es el encargado de definir el marco de la narración, de presentar los escenarios e incluso de explicar el desenlace de las acciones, pero si es el único que se molesta en trabajar la ambientación, todo se irá a pique: nada más anticlimático que tener la impresión de que unos protagonistas planos se pasean por la narración. Cada jugador es responsable de que su personaje sea palpable para el resto y, además, capaz de interactuar con el escenario, PnJs y Pjs incluidos.

2.- Es importante estar en sintonía: No existe una atmósfera mejor que otra para una partida de rol. Cada una puede aportar con sus peculiaridades diversiones distintas: suspense, humor, épica, tragedia... Es más, se pueden mezclar unas con otras si se tiene buen pulso. Eso sí, es necesario que máster y jugadores estén de acuerdo en qué tipo de atmósfera quieren crear. Si uno —sobre todo si es el director de juego— tiene la sensación de estar remando a contracorriente, puede ser muy frustrante. Si se tiene la impresión de no estar en sintonía, es mejor hablarlo, mostrarse flexibles y, eventualmente, cambiar de papeles o incluso de juego. Hay días que apetece algo gamberro y otros algo más trascendente. No pasa nada.

3.- Hay que cuidar los detalles: Incluso las coletillas y las acciones banales enriquecen la experiencia de juego: no digas “ataco”, sino qué haces para atacar al otro. Por supuesto, no se trata de que las nimiedades eclipsen la trama o estanquen la narración, pero no hay que ser excesivamente utilitarista. Los juegos de rol necesitan de la suspensión de incredulidad para funcionar, como las obras de teatro o las novelas: hay que dar espacio para zambullirse en el mundo que recrean.

4.- La coherencia es sagrada: Todos sabemos lo que fastidia que te den la vuelta y querríamos salvar a los nuestros, sea ese PJ al que hemos cogido cariño a lo largo de años o nuestro monstruo final cuidadosamente preparado y vilmente masacrado, pero no es excusa para cargarnos toda su credibilidad: una vez perdida esta, recuperar la ilusión en el escenario es mucho más complicado. Mejor ceder por el momento y aceptar entrar en una trampa o que el episodio no salga como estaba previsto que empecinarse en salvar el pellejo o en cumplir con el planing.

5.- No existe “ganar” en un juego de rol: En la línea de lo anterior, aunque los puntos de experiencia, los objetos poderosos y los aliados están muy bien, cuando se juega a rol no se busca la prosperidad de nuestros personajes, sino vivir aventuras con su inevitable dosis de emoción. Si se encara un juego de rol como un juego de estrategia, la atmósfera pasará irremediablemente a segundo plano.

6.- Los excesos no son buenos: Digerir la ambientación y el tono lleva tiempo y requiere un cierto sosiego. Si se bombardea a los jugadores con tramoya, música, información, detalles, directrices, bibliografía, imágenes, planos, mapas y mil cosas más, se saturarán y perderán el foco. Una cosa es palpar los Siete Mares, otra obligar a jugadores de agua dulce a estimar si arriar la gavia de estribor orzando en una galerna de calma chicha afectará adecuadamente al pH del salitre. Si no quieren disfrazarse, que no se disfracen.

7.- Ojo con los dados: Sí, son necesarios, molan y tienen muchos colores, pero tirar por tirar acaba por anclar a la realidad de la mesa a los jugadores: es mejor hacer tiradas solo cuando van a tener un sentido narrativo y el máster se va a dignar a explicar cuál es este —más de siete tiradas secretas con su correspondiente “jeje” seguidas no ayudan—. Esto no quita para que los jugadores puedan disponer de los poliedros como elementos antiestrés con los que juguetear sin montar mucho escándalo.

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