Megazoria: Enfermedades, infecciones y dolencias

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Sobre los problemas de salud en este juego de rol

El atributo que refleja la salud en Megazoria es el Vigor. Aunque siempre se puede matizar con otras características, de él dependerá grosso modo cómo el personaje lidia con virus, bacterias y otros vectores de enfermedades y dolencias. En el universo despiadado de Megazoria, los peligros para la salud son múltiples.

Enfermedades: Aunque las relativamente escasas aglomeraciones humanas hacen que las epidemias sean algo raro y que a priori se considera que los personajes están habituados al terreno y el clima y se encuentran en buena forma, el máster puede considerar que en determinados escenarios o circunstancias pueden verse expuestos a enfermedades.

En primer lugar, se deberán determinar los efectos de estas, que no tienen por qué ser mortales. Las descripciones de las mismas pueden dar una idea de qué atributos afectarán: mareos, debilidad, fiebre, etc. En segundo lugar, será determinante la facilidad de contagio, en la que pueden entrar factores como los hábitos del personaje, sobre todo en cuanto a higiene y hacinamiento. Esta determinará la dificultad que se debe superar con una tirada de Vigor combinada con la salubridad del terreno: verse asediado en un pantano en la estación cálida rodeado de camaradas muertos facilitará contraer fiebres de todo tipo, por ejemplo.

Durante el transcurso de la enfermedad o si se sigue expuesto a los focos de contagio, el personaje deberá realizar nuevos chequeos que vendrán modificados por eventuales tratamientos o por la debilidad sufrida. Así mismo, la virulencia de una enfermedad puede marcar dos dificultades en las tiradas de Vigor: por ejemplo, se puede considerar que para escapar por completo de la peste es necesario obtener 6+, pero que para sufrirla aunque con posibilidades de recuperación y síntomas atenuados, 5+ es suficiente.

Infecciones: Una de las grandes causas de mortandad en Megazoria son las infecciones derivadas de heridas mal tratadas. Como regla general, el día después de una confrontación en la que un personaje haya resultado herido, este deberá realizar un chequeo de Vigor que irá de la dificultad 2+ si sus heridas han sido limpiadas y tratadas con algún ungüento o cauterizadas a 6+ en caso de que se haya visto obligado a seguir adelante en condiciones adversas de suciedad.

Si el personaje fallara la tirada, sus heridas se infectarán y necesitarán tratamiento médico para limpiarlas y combatir la fiebre o superar nuevos chequeos de Vigor. Por lo general, las heridas en extremidades infectadas no curadas terminarán en gangrena y amputación o muerte. Las del torso o la cabeza no tienen esta salida. En cualquier caso, una infección supondrá el debilitamiento del personaje durante unos días.

Quemaduras y abrasiones: Este tipo de heridas superficiales revisten sobre todo riesgo a causa de las infecciones. Cuando un personaje las sufra, las probabilidades de padecer una infección o, si se prefiere, las exigencias de los cuidados al herido serán mayores: si no se disponen de vendas y preparados adecuados, así como de agua limpia en cantidades suficientes, es probable que el personaje sucumba a la fiebre. Hay que tener en cuenta que el dolor será siempre considerable.

Asfixia: Un personaje privado de aire —porque haya fallado un chequeo de natación, lo estén estrangulando o se haya atragantado con un hueso— terminará sucumbiendo si no le pone remedio. Como guía general, se considerará que el primer turno sin oxígeno se debe superar una tirada de Vigor de dificultad 2+. Dicha dificultad aumentará cada turno mientras se mantenga la privación de oxígeno hasta alcanzar 6+. Si el máster lo ve necesario, podría llegar a exigir la obtención de al menos dos seises si la situación se prolonga en exceso.

En caso de fallo, el personaje perderá la consciencia y, si nadie se ocupa de remediarlo, seguramente la vida. Si consigue respirar de nuevo tras un fallo, deberá realizar un nuevo chequeo de Vigor para ver si le queda alguna secuela por la falta de oxígeno en el cerebro. La dificultad de este no debería ser demasiado alta, pero dependerá de cuánto tiempo se ha prolongado la apnea. En caso de fallo, el máster determinará qué secuelas quedarán, aunque deberían estar relacionadas con la actividad neuronal.

Envenenamientos e intoxicaciones: Serpientes y arañas venenosas, escorpiones, algunos tipos de seta, preparados de minerales o plantas... los personajes pueden verse expuestos a venenos a lo largo de sus aventuras. El máster determinará qué potencia tienen estos (la dificultad a superar con una tirada de Vigor) y cuáles son sus efectos. El uso de dificultades escalonadas es más que conveniente. Así, se puede establecer que 5+ evita la parálisis frente a una picadura de cierto pez tóxico y 3+ los problemas de coordinación motora que, sin duda, complicarán los movimientos del personaje en el mar. En cierto modo, se tratan como enfermedades de transmisión determinada por aplicación directa, la cual, además, debería poder detectarse —en caso de envenenamientos en la comida, por ejemplo— o evitarse —protegiéndose de picotazos o cuchilladas emponzoñadas—.

Congelaciones y deshidrataciones: Los personajes expuestos al clima sin la vestimenta o las provisiones adecuadas pueden terminar sufriendo penalizaciones a sus características si no superan las tiradas de Resistencia o Vigor necesarias. Además de ver sus capacidades limitadas por los efectos adversos del tiempo, en el caso de las congelaciones los personajes pueden llegar a perder extremidades o a dormirse a la intemperie; en el de la deshidratación, delirios, daños cerebrales y físicos pueden darse. El máster, en cualquier caso, debería reservarse este tipo de riesgos a personajes que se muestren particularmente descuidados o en situaciones en las que se vean en territorio hostil sin guía ni equipo, como, por ejemplo, abandonados en el desierto por unos bandidos.

Desangramiento: Por regla general, se considerará que un personaje que haya sufrido heridas múltiples no correrá el riesgo de desangrarse salvo que al terminar el combate no se ocupe de ellas, aunque sea de un modo somero —con vendajes improvisados, por ejemplo, o taponando un pinchazo mientras se bebe una buena jarra de cerveza—, o que sean de consideración: venas o arterias seccionadas o miembros amputados.

En estos casos, el personaje deberá superar un chequeo de Vigor como se ha explicado para la asfixia hasta que se haga o le hagan un torniquete. Si falla, perderá la consciencia por la falta de sangre. Al ser tratado, el máster deberá tener en cuenta en la dificultad de recuperación la cantidad de sangre perdida, que será proporcional a los turnos empleados en cortar la hemorragia. Hay que tener en cuenta que en Megazoria no existen las transfusiones, así que el camino de regreso será largo e incierto.

Curaciones: En Megazoria se considera que los tratamientos médicos facilitan la superación de heridas, enfermedades e infecciones, pero que el peso de salir con bien de las mismas depende del personaje. No obstante, en ocasiones el máster podrá solicitar una tirada a un personaje para ver cuán efectivo es su tratamiento, como, por ejemplo, si intenta hacer un torniquete. En estos casos, la dificultad vendrá dada tanto por la complicación de la lesión o dolencia como por los conocimientos de la misma que tenga el personaje. Por ejemplo, para un cirujano de guerra extraer una flecha y limpiar la herida debería ser mucho más sencillo que atender en un parto.

Convalecencias: Los tiempos de recuperación de los personajes, durante los cuales podrán tener penalizaciones en función de las heridas o incluso sufrir recaídas sujetas a la realización de nuevas tiradas de Vigor, dependerán de la magnitud de las heridas. Cortes superficiales y contusiones ligeras desaparecerán en menos de una semana. Los cortes profundos y golpes severos, en un mes: aunque el personaje estará operativo en días, podrán reabrirse. Los daños en articulaciones, como los esguinces y las luxaciones, tardarán un mes en no causar penalizaciones. Las fracturas, entre uno y dos meses si son tratadas y hasta seis en caso contrario.

Si la trama no permite que los personajes disfruten de tiempos de descanso adecuados a sus desventuras, el máster puede permitir que personajes secundarios tomen el relevo para que sus jugadores no se aburran. No existen cuidados milagrosos que pongan en pie a un guerrero que casi rinde su alma. Por el contrario, sí existen numerosas drogas para el dolor que pueden permitir seguir adelante... hasta que las fiebres reclamen lo suyo.

Envejecimiento: Finalmente, los personajes tienen su fecha de caducidad. Si hasta los doce años se están desarrollando, se considera que a partir de los treinta comienza el envejecimiento. Desde los 31 hasta los 40 años, el personaje deberá lanzar un dado para determinar qué efectos degenerativos sufre su cuerpo. Si el resultado es 1 o 2, perderá un punto en una de las características físicas al azar (Agilidad, Fuerza, Habilidad, Reflejos, Resistencia, Vigor); si es un 3, en las intelectuales (Abstracción, Memoria); si es un 4, en las sensitivas (Gusto/Olfato, Oído, Vista); si es un 5, en las sociales (Carisma, Empatía, Frialdad, Instinto, Voluntad); si obtiene un 6, no habrá pérdida alguna.

Por cada década adicional, se tirará un dado más cada vez que pase un año. Así, al cumplir los 63, por ejemplo, se lanzarán 4 dados y se contarán todos los resultados. Si una característica llega a cero, el personaje fallecerá o se convertirá en un despojo. Estos efectos se tendrán en cuenta también durante la creación de personajes.

No es necesario anotar los cumpleaños de los personajes: a efectos de juego, se pueden realizar las tiradas de envejecimiento al final de cada invierno, cuando apunta la primavera. Es muy posible que las propias campañas se vean sujetas a estos ciclos climáticos.

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