Megazoria: Asambleas, reuniones y concilios

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Un modelo para dirimir estas incertidumbres complejas en el juego de rol

En ocasiones, en Megazoria se juntarán grupos de personajes con objetivos dispares que intentarán convencer mediante la mera palabra a la mayoría para que avalen sus planes. Mientras el conflicto se mantenga en el plano verbal, el siguiente modelo podrá servir para determinar sus resultados. Hay que tener en cuenta que si los implicados no tienen un interés real en acatar las conclusiones del encuentro, es posible que no puedan verse obligados: estos aspectos narrativos, que son naturales y pueden dar pie a intrigas de todo tipo, quedan fuera de la propia resolución de la incertidumbre.

En primer lugar, en función del tamaño del grupo reunido, de la complejidad de lo discutido y del tiempo invertido para dirimir la o las cuestiones a tratar, nos encontraremos con tres grupos: las reuniones, las asambleas y los concilios. Una reunión es un encuentro puntual en el que participarán pocos interlocutores y de un modo más bien breve. Una asamblea, por el contrario, puede llegar a extenderse varios días e implica a más participantes, algunos de los cuales pueden tener opiniones coincidentes, y discursos más elaborados. Finalmente, un concilio es una reunión planificada y más ambiciosa en la que generalmente se pueden encontrar facciones y en la que se cuenta llegar a una serie de compromisos.

Reuniones: En este grupo entrarían, por ejemplo, la organización de una incursión por parte de un grupo de guerreros germanos o el reparto de unos esclavos entre piratas cilicios. En una primera fase, se establecerán los puntos claves por los que se discute. En el ejemplo de los germanos, podrían ser las acciones a realizar —atacar determinado poblado, a determinada hora, por determinado sitio, con determinado plan de distracción, en determinada posición, etc.—, mientras que en el de los cilicios podrían ser los esclavos en sí o si se revenden en grupo o por separado en distintos mercados. Tanto el máster como los jugadores pueden determinar puntos clave en función de los intereses de sus personajes y de los personajes no jugadores. A continuación, se realizarían las tiradas.

La habilidad de base, salvo excepciones, será Parlamentar, la cual se combinará con las especialidades, atributos o habilidades complementarias que sea oportuno. La dificultad dependerá de las relaciones relativas entre los interlocutores, del clima general y del valor de los puntos a tratar. Una de 6, por ejemplo, puede implicar que es un punto particularmente sensible o que el auditorio está predispuesto contra el interlocutor —porque ha demostrado poco valor en combate, por ejemplo—.

A continuación, todos los interlocutores lanzarán los dados. El que haya obtenido más seises (o cincos, si no hubiera seises, y así sucesivamente), podrá usar un resultado en hacerse con uno de los puntos claves (siempre y cuando, supere el nivel requerido) o, alternativamente, utilizar un resultado de 6 para predisponer al auditorio a su favor (con lo que bajará 1 la dificultad de todas sus tiradas posteriores) o en contra de uno de los interlocutores (con lo que aumentará inmediatamente en 1 la dificultad de las tiradas de este) o para volver a poner en cuestión uno de los puntos ya decididos.

Los interlocutores irán invirtiendo sus resultados sucesivamente hasta que se cubran todos los puntos claves o se gasten todos los resultados. En este segundo caso, la reunión puede prolongarse con una nueva tirada o, si se ha dilatado ya demasiado o las circunstancias narrativas así lo indican, disolverse sin llegar a un acuerdo en los puntos pendientes. Es importante no perder de vista que la autoridad de la reunión marcará también cómo se digieren los resultados, los cuales pueden ser a todas luces injustos.

Asambleas: En este grupo entrarían las sesiones de los senados y los consejos, encuentros formales diseñados para la toma de decisiones. Se establecerá para empezar un orden del día en el que a cada tema se le dará tanto una dificultad —que indicará lo complicado de convencer al auditorio— como un número de puntos —indicativos de la complejidad o importancia del asunto—. Hay que tener en cuenta que, de nuevo, las dificultades no serán las mismas a favor y en contra de un mismo asunto: las circunstancias narrativas determinarán si es más fácil, por ejemplo, convencer a la asamblea de asesinar a un tirano o de sugerirle que abdique. Estas circunstancias, además, pueden cambiar entre sesiones de las asambleas.

A continuación, todas las facciones implicadas lanzarán sus dados correspondientes y se establecerá un orden de prioridad en función de los resultados mayores, como en las reuniones. Sin embargo, en esta ocasión la facción que empieza la ronda invertirá todos sus resultados “llenando” puntos de los distintos temas, a favor o en contra. Esto permite estrategias distintas, desde dar prioridad a un tema determinado a dejar la impronta en todos los temas presentes. Al mismo tiempo, las facciones implicadas en la asamblea pueden coincidir en determinados temas, pero no en otros, algo a tener en cuenta. El máster puede decidir, para dar más emoción y favorecer las acciones paralelas, ocultar los resultados de las otras facciones a los jugadores a menos que estos tengan medios de estar al corriente de sus planes o evaluar su capacidad de influir a la asamblea —gracias a un confidente o un espía, por ejemplo—.

Terminada la ronda, habrá temas que habrán sido completados con una única opción: estos se habrán visto aprobados por la asamblea. Otros habrán sido completados pero con varias opciones: estos podrán ser aprobados con sus limitaciones o reformulados para una sesión posterior, según sugiera el contexto narrativo. Finalmente, habrá temas que no habrán sido completados: sobre estos quedará la idea de que no han sido valorados en profundidad por la asamblea y, por lo tanto, a priori, se pospondrán a una siguiente sesión. Si se tomara una decisión sobre los mismos, se consideraría un pulso de fuerza, incluso si existe la figura de un árbitro, lo que puede exacerbar posiciones fuera de la asamblea. Por supuesto, esto es de gran interés a nivel narrativo, incluso trámite sobornos, amenazas o decisiones unilaterales, siempre que el escenario lo permita.

Concilios: En este grupo se incluyen los nombramientos y las ratificaciones de tesis, leyes, etc. Por lo general, los concilios se extienden a lo largo de días y giran en torno a candidaturas. Al principio del concilio se identificarán estos “bandos”, cuyo programa debería estar claro, y quienes son sus valedores. A continuación, se establecerá una dificultad de ganarse para el bando a los distintos interlocutores, incluidos los valedores, que siempre pueden cambiar de opinión. Estos, no obstante, tendrán que ser “convencidos” tantas veces como su Voluntad... a menos que se vea predispuesta por prebendas o coacciones de algún tipo.

Es muy posible que los valedores vengan determinados por la clase social, el estatus u otros elementos a priori ajenos al debate. El orden de intervención dependerá de esa caracterización como valedor, por lo que es de gran importancia. Por ejemplo, en la elección de un líder vikingo, la situación de base empezaría por tener X candidatos que, a su vez, harían de valedores. El resto de hombres libres tendrán más o menos simpatías por esos candidatos, lo que marcará la dificultad para cada uno, pero aun así tendrán que ser convencidos.

El primero en realizar su tirada será el valedor de más prestigio —la Gloria puede ser un parámetro a tener en cuenta, pero es muy posible que pesen más atributos sociales como el Estatus—. Este podrá invertir sus resultados en convencer para su causa a uno o varios interlocutores o convertir sus seises en influencia sobre el concilio generando animadversión contra uno de sus rivales o loando sus méritos, lo que aumentará o reducirá en 1 la dificultad, respectivamente. Son dos opciones excluyentes: influir en el concilio o ganar adeptos. A continuación, será el turno del siguiente candidato de más prestigio. Terminados los valedores, se irá dando la palabra al resto de los interlocutores, que defenderá su posición actual intentando captar adeptos o ninguna en caso de mostrarse indeciso.

El concilio puede concluir de tres formas: cuando todos los interlocutores, incluidos los valedores, se han puesto de acuerdo en una candidatura, lo que puede ser una exigencia en algunos casos; cuando hayan terminado todas las intervenciones y haya una mayoría, en cuyo caso, en determinadas circunstancias, se aceptará el resultado, aunque sea de un modo provisional; cuando hayan terminado las intervenciones y no haya una mayoría absoluta o incluso se dé un empate, en cuyo caso el concilio estará en jaque y deberá continuar o terminará en una ruptura.

No hay que perder de vista que estos modelos de resolución de incertidumbres complejas no buscan sustituir el sentido común de los jugadores ni tampoco imponerse a la lógica de la narrativa, sino, bien al contrario, presentar una dinámica que mezcle azar y decisiones para que se potencie el desarrollo de la trama. Es por ello interesante que los interlocutores y sus respectivos objetivos estén claros —al menos para el máster— y que estos episodios se engarcen con habilidad dentro de la trama general de la saga o la aventura.

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