Top Secret

Imagen de Destripacuentos

Análisis de este juego de mesa ochentero que, contra todo pronóstico, es un ejemplo de fabuloso diseño minimalista de estrategia

 

En una época en la que las películas de James Bond no eran una película de acción más, y en la que las gabardinas iban intrínsecamente ligadas al espionaje, se publicaba este juego de mesa de Jumbo. Y aunque ahora resulte algo ingenuo con su título y con su portada con un teléfono de rueda y un lector de microfilmes (sí, esa cosa rara de la derecha), es sin duda uno de los juegos mejor diseñados con los que me he topado. Es por ello que me he decidido a sacarlo del cajón del olvido para dedicarle este sentido homenaje en el que intentaré desvelar sus claves.

 

Presentación

 

El juego se articulaba en torno a un tablero de buen cartón (publicado en 1985, el mío está como nuevo) que representaba las comunicaciones entre las ciudades más importantes del mundo. Los puntos de unión carecen de toda lógica, y la elección de las mismas es bastante arbitraria, pero daba un sabor muy de espionaje al juego.

 

Traía cuatro equipos (amarillo, azul, verde y rojo) que incluían cada uno los siguientes elementos: siete agentes de plástico con una ranura para encajarles los maletines, cuatro maletines de plástico con una letra marcada (A, B, C y D), cuatro cartas de documentos y siete cartas de disparo.

 

Venían, además, dos dados normales de madera de seis caras.

Sistema de juego

 

El objetivo del juego era obtener el máximo número de documentos. Para ello, nuestros agentes tenían que ir a recuperar maletines a las distintas ciudades del mundo y llevarlos a la base, sita en el extremo contrario del tablero.

 

El contenido de los maletines (5 documentos, 3 documentos, 1 documento o bomba) y la localización inicial de los mismos dependía del jugador correspondiente, de modo que la estrategia comenzaba en la fase preparatoria del juego.

 

Una vez situados los maletines y colocadas las cartas documento debajo de la marca correspondiente a su maletín, se barajaban las cartas de disparo y se empezaban a resolver turnos. La mecánica era sencilla: un lanzamiento de dado indicaba cuántas casillas podían mover los agentes del bando en turno; éstos podían desplazarse siguiendo los trazos que unían las ciudades, contando como una casilla cada ciudad. En contacto con un maletín, el agente podía cogerlo y continuar avanzando, teniendo en cuenta que sólo podía llevar un maletín a la vez. Esto permitía mover los maletines por todo el tablero, pero no acapararlos. Un agente que llegase al extremo contrario del tablero con su maletín (al piso franco) quedaba fuera de juego hasta el recuento de documentos.

 

Si dos agentes enemigos se encontraban en la misma ciudad, cada jugador sacaba una carta de disparo. Éstas incluían números correlativos del 1 al 5 y dos ceros. El jugador que obtenía más que el otro eliminaba a su agente, excepto si éste había sacado un cero, situación en la que, sencillamente, volvía a “casa”. Si había un empate, se sacaba una segunda carta de disparo.

 

Una mecánica extremadamente simple que permitía múltiples estrategias, y, todo sea dicho, variantes de juego.

 

Estas variantes que comento iban desde considerar que los maletines bomba mataban a los agentes en el piso franco (haciendo que fuera necesario tener al menos uno con vida para ganar la partida) a distribuir los maletines al azar en el tablero después de haberles adjudicado las cartas documento. Eran variables muy sencillas que permitían revitalizar el juego, ya de por sí versátil.

Conclusiones

 

El Top Secret es un juego que requiere cinco minutos para entender a fondo las reglas, pero que da mucho juego por las grandes posibilidades estratégicas. La disposición de los maletines y las acciones de los agentes permiten tirarse faroles y sembrar la duda en los oponentes, consiguiendo, en ocasiones, que se lleven la bomba pensando que es un maletín muy valioso.

 

Del mismo modo, el “contar” las cartas de disparo permite saber cuándo somos estadísticamente más fuertes o más débiles, lo que nos indicará si debemos rehuir los encuentros con otros agentes o buscarlos. De este modo, junto a la posibilidad de distribuir el movimiento entre agentes, teníamos un juego en el que el componente estratégico y “póquer” (o guerra psicológica) era muy importante y eficaz.

 

Por otro lado, en el apartado estético, el juego era de muy alta calidad para la época, y aunque minimalista con sus peones, conseguía crear un ambiente muy de historia de espías. En conjunto, quedaba un juego muy interesante, ágil y que no cansaba por muchas partidas que se echasen, uno de esos juegos que envejecen bien y que, de vez en cuando, se rescatan del armario.

Ficha técnica

 

Número de jugadores: 2 – 4

Duración de la partida: 30 minutos

Jugabilidad: Media alta

Dificultad: Baja

Autor: Alex Randolph

Editor: Jumbo

 

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