Cartas de sucesos adicionales para HeroQuest

Imagen de Destripacuentos

Una ampliación de este complemento para el juego de mesa de mazmorras

En el artículo Cartas de sucesos para Hero Quest ya explicábamos el motivo de la inclusión de estas en el juego: aumentar la presión para que los jugadores no se duerman en los laureles y dar algo más de variedad e incertidumbre al juego. Después de haber utilizado el mazo básico de 45 cartas durante las suficientes partidas para darnos cuenta de su valor, no nos hemos podido resistir ha hacer una ampliación.

Esta hace que el final de la contrarreloj quede todavía más lejos, aunque, a decir verdad, no parece un gran problema visto que no hemos llegado nunca a él. Por otro lado, algunas de las cartas son quizás más crípticas. Como pasaba con el mazo anterior, no es difícil descartar algunas si no nos parecen interesantes, adecuadas o no tenemos material para representarlas. La ventaja de tener aún más cartas es que aumenta el número de situaciones distintas.

Cartas heroquestAlgunas cartas nuevas funcionan de un modo más que evidente (Escorpión gigante, Trampa de hacha, cuya dirección se puede determinar al azar, Oro, Enemigo jurado, que puede aparecer por el extremo del tablero que considere oportuno el Malvado Brujo, Poción abandonada o Fatiga mental). Las otras tres pueden suscitar más cuestiones o ser más difíciles de aplicar.

Aventurero errante permite disfrutar de refuerzos temporales que se pueden convertir en permanentes. En el artículo Reglas avanzadas para el Hero Quest se propuso un sistema de creación de héroes que se puede aplicar aquí directamente. Se conjuga con el sistema de hazañas y experiencia: si el aventurero errante realiza una hazaña, se convertirá en un héroe más y se unirá a la compañía. En nuestras partidas de HeroQuest un solo jugador puede llevar varios héroes, por supuesto.

Antigua leyenda es la más aventurada de todas las cartas adicionales. Cuando aparece, el Malvado Brujo debería revelar, a través de Mentor, un nuevo desafío dentro del mismo laberinto. Este debería estar relacionado con la aventura general e incluir nuevos pasajes y habitaciones, así como recompensas y enemigos, además de, sobre todo, una posible hazaña a realizar. La carta tiene la ventaja de permitir estimular la partida adecuándola al propio estado de los héroes, brindándoles quizás un arma mágica si tienen necesidad o planteándoles un peligro mayor si estaban resolviendo el reto con demasiada facilidad. No obstante, requiere que el Malvado Brujo tenga cierta experiencia, capacidad de improvisación y, sobre todo, que conozca bien a sus jugadores. En cualquier caso, explorar la antigua leyenda debería ser optativo para estos.

Para terminar, Prisionero es una carta ambigua. Por un lado, da la posibilidad de conseguir una hazaña adicional a los héroes: la de salvar al prisionero, con el consiguiente aumento de experiencia. Por otro, les impone un lastre al que deberán proteger de los monstruos presentes en la mazmorra y de las trampas. El prisionero debería ser un personaje vulnerable, como un halfling, una princesa en apuros, un viejo escribano, un juglar, etc. que se podrá representar con las miniaturas que se tengan a mano. Su presencia en el laberinto debería tener una lógica también. En cuanto a las características, de base se podría partir de 1 dado de movimiento, 1 dado de ataque, 2 de defensa y 3 o 4 puntos a repartir entre Cuerpo y Mente. En el improbable caso en que el prisionero resolviera un reto o realizara una hazaña, se convertiría en un extraño y colorido compañero de viaje.

Podéis ver las cartas de sucesos adicionales para Hero Quest en el siguiente enlace: http://www.ociozero.com/sites/default/files/heroquestcartas2.pdf

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