La isla de los coleccionistas de cabezas

Imagen de Destripacuentos

Un pequeño módulo para Piratas!! centrado en la experiencia del naufragio. Puede servir para introducir a un grupo de personajes nuevos, pues no necesitan tener nada en común para empezar la aventura

Galerna

 

Cuando el capitán Alonso Ortiz pidió a Dios que les librara de aquella balandra pirata, fuera como fuera, jamás hubiera imaginado que, terminada la plegaria, se levantaría aquel viento huracanado. El primero en sufrir la cólera divina, no obstante, no fue ninguno de los piratas que les perseguían, sino el marinero que estaba en el nido del cuervo. Un rayo le fulminó al tiempo que prendía fuego al velamen. Cuando el mar engulló el cuerpo del desafortunado, toda la tripulación supo que se trataba de un mal agüero.

 

Introducción

 

Uno de los episodios clásicos del Caribe en la época de la piratería, un barco mercante perseguido por un navío con malas intenciones, terminará en un doble naufragio en una isla algo apartada de las rutas comerciales normales, cerca de las costas sudamericanas. Este comienzo permitirá incluir en la aventura a cualquier tipo de personaje, pues éstos podían ser originalmente pasaje de la nave asaltante o de la presa.

 

La escena introductoria también permitirá un comienzo trepidante con una persecución e, incluso, algún conato de batalla, con algún intercambio de cañonazos que, no obstante, no debería descontrolarse para evitar que el módulo se deshaga antes de empezar.

 

Finalmente, la situación “inicial” debería consistir en una nave totalmente hundida, la otra parcialmente y un buen puñado de náufragos de ambas tripulaciones desperdigados por la costa de una isla desconocida bajo una furiosa tempestad tropical.

 

La isla

 

La isla no es más que un trozo de tierra no muy lejano a la costa sudamericana que comparte archipiélago con otras similares. De origen volcánico y recubierto por una espesa jungla, el islote no superará los 10 kilómetros de diámetro de su casi regular circunferencia.

 

La fauna será la típica de un ecosistema de estas características, aunque incluye la presencia de unas grandes arañas ligeramente venenosas para el hombre (una pifia en resistencia tras una picadura crearía insuficiencia respiratoria) y de las que los nativos destilan un poderoso veneno paralizante.

 

De hecho, el único peligro que conlleva el haber naufragado allí -puesto que hay cocos, agua y madera suficiente para reparar cualquier navío durante unas largas vacaciones- es la presencia de una tribu de indios caribes con afición a la reducción y colección de cabezas.

 

Efectivamente, una tribu de casi un centenar de individuos, de los cuales más de la mitad estarán en condiciones de luchar, habita el lugar, y dado que durante la tormenta no podrán visitar a sus vecinos de las otras islas para conseguir sus manjares antropófagos, es inevitable que vayan atacando a los náufragos despistados.

 

Escenario

 

La isla estará dividida en varios puntos clave:

 

La playa de los arrecifes: éste es el lugar del naufragio y, probablemente, el lugar en el que se establecerá el campamento general. Los restos de una de las embarcaciones se encontrarán encallados a pocas brazas en el mar, por lo que se puede visitar para recuperar material.

 

La jungla: es prácticamente inevitable que se organice alguna expedición a la jungla, puesto que en ella se encuentra la madera y, sobre todo, el agua. Es el lugar idóneo para que se preparen emboscadas por parte de los caribes.

 

El templo de la jungla: en el corazón de la jungla, en la base del volcán, hay un templo excavado en la roca. En el se realizan los rituales de sacrificio de los prisiones y la reducción de las cabezas. En él también se encuentra una estatua de una deidad desconocida a la cual se ofrendan, a parte de los huesos de los enemigos muertos, numerosas perlas.

 

La aldea: en una protegida cala en el otro lado de la isla, se encuentra la aldea de los indígenas, un lugar apacible y bien organizado en el que se encuentran canoas, chozas, secaderos de pescado y demás utilidades de una aldea caribeña. Respecto a sus habitantes, cabe decir que usan para la guerra cerbatanas con dardos envenenados, lanzas y cuchillos de manufactura más bien tosca.

 

Coleccionando cabezas

 

Uno de los puntos ambientales claves para la partida es el ritual de reducción de cabezas. Sería muy dramático para los aventureros ver cómo a algún miembro del equipaje se le aplica esta técnica.

 

El proceso, más bien sencillo, consiste en cortar la cabeza de la víctima y molerle los huesos del cráneo. La masa sobrante se extrae por los orificios nasales o por la boca y después se rellena con sal, la cual extraen los indios del templo bajo el volcán. Cuando la sal va absorbiendo el líquido de la cabeza, ésta se va reduciendo sin perder los rasgos de su dueño original. Al final, se obtiene un pequeño trofeo de guerra que coleccionar.

 

Elementos para dirigir la partida

 

En este módulo hay que tener en cuenta que los personajes no tienen una historia lineal por delante. Obviamente, hay objetivos claros: sobrevivir y salir de la isla. En cualquier caso, hay varios puntos de tensión a tener en cuenta.

 

Compañeros de viaje: el primer problema a resolver es la mezcla de náufragos que ha preparado el destino. Con la pólvora mojada y después del remojón que todos han sufrido, no sería difícil tener un momento de tregua. El comienzo del módulo puede ser un buen momento para que los PJ tomen el mando de la situación.

 

Este escollo puede solventarse con un duelo entre líderes de las facciones, con una batalla campal o con una tregua temporal hasta que se salga de la isla. Deja que los jugadores tomen la iniciativa. Siempre puede utilizarse la presencia de los nativos para obligarles a hacer frente común.

 

Nuestros inquietantes vecinos: los indios caribes de la isla son francamente belicosos y hostiles. No obstante, si son rechazados con decisión, evitarán las batallas abiertas y se dedicarán a hostigar a los náufragos para acabar con ellos poco a poco. Hay que tener en cuenta que su aldea y sus familias están cercanas.

 

Las emboscadas de los caribes deberían dar juego para que se montara un rescate en el templo y un asedio en torno a los restos del barco. Todo depende, no obstante, de qué táctica adopten los náufragos. Hay que tener en cuenta que los indios no tienen prisa por devorar a los marineros. Tienen tiempo porque saben que la tormenta va a durar.

 

Codicia: otro elemento para introducir problemas es el tesoro que se oculta en el templo. Aunque los PJs sean razonables, siempre puedes hacer que los piratas supervivientes se empeñen en conseguir ese botín. Con las canoas de los indios puede pasar algo parecido.

 

Sed de sangre: es muy posible, especialmente si tu grupo de aventureros es muy belicoso, que la aventura se salde al principio con una batalla entre los indios y los náufragos. Si los primeros fueran derrotados y los segundos se hicieran con el control de la isla, puede que sea un buen momento para utilizar a los indios de las islas cercanas para que se infiltren en la isla y devuelvan al módulo su carácter de aventura de ambiente opresivo.

 

Consejos

 

Para que la aventura tenga éxito a nivel de ambientación, es importante evitar los grandes enfrentamientos. Es mejor tener un nutrido grupo de PnJ y hacerles desaparecer poco a poco que detallar mucho a éstos y ver cómo se forma un ejército dispuesto a todo.

 

Uno de los elementos importantes es, de hecho, la selección de PnJ: un capitán pirata carismático puede servir para introducir en el oficio de los caballeros de fortuna a tus PJ; un curtido capitán mercante, un sacerdote que consigue que le escuchen hasta los más cerriles criminales, una damisela continuamente asediada por los náufragos menos escrupulosos, un grupo de esclavos compartiendo destino con los marineros, aportando la confusión de una lengua distinta y de mucha superstición… las posibilidades son infinitas y deberían moldearse en función de los PJs de tus jugadores.

 

Desapariciones en mitad de la noche, un asedio al fuerte improvisado, encontrar la aldea vacía, trampas de cazadores en mitad de la jungla, cánticos y tambores resonando bajo el volcán, canoas que vigilan durante la noche, una tormenta que no cesa jamás… son elementos que darán más emoción al módulo que una simple batalla, por muy sangrienta que sea.

 

Premia las estrategias y los planes; después de todo, aunque aseguren su posición en la isla todavía tienen que reparar al menos una embarcación. Además, siempre tienes a las arañas venenosas como as en la manga.

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