Vida y muerte en el bosque de Troos

Imagen de Destripacuentos

Este módulo pretende recrear una sensación agobiante en un bosque mágico poblado por criaturas desconocidas.

La entrada que se propone en él puede chocar con los principios morales de algunos aventureros, así que puede ser modificada. Hay que tener especial cuidado en que la Bestia no se deje ver abiertamente en los primeros encuentros.

La aventura es fácilmente adaptable a Elric, a Conan u a otro juego medieval fantástico de tintes siniestros.

 

Introducción

 

Los aventureros se encuentran en una de las ciudades estado de Ilmiora, cercana al bosque de Troos y en ruta hacia algún puerto marino que conecte con las naciones norteñas del continente del Oeste. El encuentro se producirá en una taberna de mala reputación llamada “El Jinete Decapitado”, cuyos dos únicos alicientes son la fuerte cerveza parda y el bello mural que representa al susodicho jinete. La noche parece que va a finalizar en nada cuando irrumpe en el lugar un hombre encapuchado. De un ágil salto se planta sobre la barra y echando a un lado y capa y capucha se muestra al público: es Trenda, el “tiburón”.

 

Trenda es un conocido criminal de la ciudad. Viste una negra armadura de cuero tachonada y unos pantalones del mismo color. Su sobrenombre viene de la increíble cicatriz que surca su rostro, hecha según él por uno de estos animales. Su pelo es castaño oscuro y sus ojos de un penetrante gris. Suele ir despeinado y mal afeitado.

 

Su proposición es clara: dinero abundante por un trabajo duro para gente sin prejuicios.

 

Si los aventureros aceptan deberán reunirse con él en el “Mesón del Cauce” (una taberna a las afueras de la ciudad situada sobre un cauce seco de un río. En época de lluvias se inunda por lo que el mesón se sustenta sobre pilares de madera. Punto de reunión de viajeros que no quieren ir a rutas frecuentadas). Allí explicará el trabajo: El conde Arnes de Dharijor quiere adquirir una remesa de esclavos entre las gentes de Troos para entrenarlos como gladiadores para los juegos de su ciudad natal (Raenon). El pago son 1200 Gbs más todo lo que puedan saquear. Además, si lo desean, podrán embarcar hacia Dharijor en el barco del conde (varado en la ciudad estado portuaria de Irar). Trenda se ocupa de las provisiones y del trayecto.

 

Sus únicas condiciones son: los aventureros le obedecerán o abandonaran la misión; no hay adelantos; no llevará nadie armaduras pesadas (no son buenas para moverse por Troos); y aquel que mate a un orgino sin motivo perderá 50 Gbs de la paga.

 

Si aceptan partirán al día siguiente. En el apéndice se incluyen las fichas de seis mercenarios más. El grupo total debería estar compuesto por unos diez ó doce.

 

Viaje hacia el bosque de Troos

 

Una vez concretados los detalles del trabajo, Trenda informará a los aventureros de que partirán al día siguiente al despuntar el alba. Tienen toda la noche para divertirse.

 

La expedición cruzará el territorio Ilmiorano por carreteras secundarias y caminos ya olvidados hasta una pequeña población que se acurruca alrededor de una gran construcción de piedra: una antigua mansión de ilmiora convertida en albergue y comercio llamada la Gran Casa. La población responde al nombre de Aguas Secas, y a parte de la Gran Casa en el pueblo sólo se pueden encontrar cercados de cabras y chozas de barro. En la Gran Casa hay mucho espacio y se usa poco. Los precios son bajos y no hay nada demasiado interesante. El lugar es pobre pero auto suficiente. En contadas ocasiones llegan extranjeros que se convierten en el centro de atención del lugar y son reclamados para contar todo tipo de historias. El dueño de la Gran Casa se llama Drishaj, y es conocido de Trenda; es un hombre robusto de piel quemada, natural de Ilmiora, bastante calvo y grasiento, pero de sonrisa fácil y estruendosa. Todos los aventureros podrán disponer de habitación propia y cerveza abundante.

 

Desde Aguas Secas hasta el punto de entrada al bosque de Troos que ha elegido Trenda hay media jornada a caballo y una completa andando. Ésta recorre unas peladas colinas rojizas en las que sólo crecen unos matojos espinosos (llamados Escrela) muy útiles para la fabricación de vomitorios. Al acabar el día el bosque de Troos se presentará ante sus ojos siniestro y misterioso.

 

Cruzando el Bosque

 

El cielo, cubierto por espesas nubes, quedó oculto por el oscuro follaje y sólo pudieron ver un pequeño camino que corría en todas direcciones. El resto del bosque parecía extenso y abrumador; podían sentirlo, aunque su visión se perdía en la triste oscuridad.”

 

Crónica de la Espada Negra

 

Trenda conoce bastante bien la zona por la que piensa internarse en el bosque de Troos, pues ha realizado en toda su vida tres expediciones por dicho lugar. Conoce el emplazamiento aproximado de la aldea que piensa asaltar pues encontraron rastros de orginos en todas las ocasiones que pasaron cerca del lugar. El veterano mercenario hará de guía turístico sin parar de advertir a los aventureros de los peligros que entraña el lugar.

 

La primera zona que recorrerán consiste en una arboleda de espinos y unos árboles que crecen estrangulados entre éstos, similares a los olivos. No hay vida animal en esta parte del bosque. Para avanzar hay que abrirse paso a machetazos entre los espinos. Los “olivos” tienen unos frutos verde azulados del tamaño de las aceitunas cuyo aceite es extremadamente resbaladizo y denso. Es venenosa su ingestión, produciendo síntomas parecidos a los de un empacho. Los espinos son una planta carnívora de ciclo vital ralentizado. Los seres que se mueven rápidos entre ellos no corren peligro; sin embargo, un animal que se precipite entre las espinas y quede atrapado unos diez minutos ya no podrá huir. Lentamente los espinos crearán un caparazón alrededor suyo y lo exprimirán con sus púas para que su sangre llegue a sus raíces. Trenda llama al lugar el Macizo de Espinos y conoce las propiedades de los olivos. Tardarán un día en recorrerlo, acampando a su comienzo y a su final. No hay ningún sendero, por lo que hay que orientarse por el sol.

 

La ruta tomada por Trenda les conducirá al lugar que bautizó como la Olla de Musgo. Es una depresión entre unos grandes peñascos grises cubiertos por musgos de distintos colores (principalmente verdes y rojos) y de variadas propiedades. Hacia el sur se extiende una pequeña marisma, cubierta de helechos y árboles de grandes raíces. Hacia el Norte y el Este se extiende el bosque, levemente elevado, con una densa vegetación que asoma entre una ligera bruma. Entre los peñascos viven varias Víboras Esmeralda Atigradas, cuya picadura provoca la caída de la piel y la pérdida de 1d4 PV diarios hasta que se prepara un antídoto o se supera un chequeo de CONx1. Para preparar el antídoto es necesaria una habilidad de Venenos del 65% o de Plantas del 70% y tener una serpiente o su veneno.

 

Por si a algún PJ se le ocurre preguntar Trenda informará de que la pequeña marisma está infestada de sanguijuelas y algún que otro cocodrilo pequeño y de color negro especialmente fieros. El paso es peligroso y fácil hundirse. Se dice que hay hierbas acuáticas muy valiosas, pero a nadie le gusta la idea de meterse en semejante lugar.

 

Trenda informará de que lleva intención de seguir rumbo Norte, hacia una aldea situada a dos días de camino. Durante la noche se escucharán inquietantes sonidos provenientes de la marisma y se verán unas extrañas luces en ella. Todo personaje tiene un 5% de despertarse con una serpiente en el saco, incluidos los que se encuentren de guardia.

 

A través de la espesura

 

La ruta continuará por el grueso del bosque durante un día completo. La bruma es empalagosa y fría y deja las manos pegajosas. Durante esta jornada irán encontrando los siguientes accidentes geográficos: un enorme árbol cuyo tronco tiene un diámetro de unos 5 metros, con las ramas combadas hacia el suelo por el peso de unos frutos ovalados de color púrpura (muy buen sabor y muy nutritivos); hacia el medio día llegarán a un dolmen cubierto de un musgo rojizo, bajo el cual habitan unos pequeños murciélagos; ya al anochecer llegarán a una colina cubierta de túmulos en los que hay enterrados orginos. Trenda advertirá que el poblado orgino ya no se encuentra muy lejos y que deben permanecer alerta. Nada de ruidos ni fuegos a partir de entonces.

 

La siguiente jornada transcurrirá por el mismo bosque frondoso y aparentemente vacío. Al medio día llegarán a un grueso árbol caído que permite franquear un intrépido arroyo de aguas verdosas. Un sendero se interna desde el puente hasta el poblado a través de una nueva zona de bosque más selvática. Al final de la jornada llegarán hasta una zona formada por grandes rocas cubiertas de musgo en las que Trenda dará orden de acampar y permanecer ocultos. El poblado está a media hora del lugar e irán dos exploradores a comprobarlo.

 

Durante la noche un gigantesco y estremecedor gruñido, o más bien aullido, surcará la noche (de luna llena) haciendo aún más patente el antinatural silencio del bosque. Alguien susurrará que eso es un mal presagio y todos se sumirán en la inquietud.

 

Un último detalle es que camino del poblado hay una peña sobre la que hay un poste con grilletes y marcas de sangre seca. De noche es difícil verla (o más bien distinguirla) y Trenda no la recuerda. De día es un encuentro obligado antes del asalto al poblado.

 

A sangre y fuego

 

Antes de despuntar el alba, Trenda reunirá a todos los mercenarios, distribuirá el Kanut y les apresurará a que estén listos. Les dirá que el asalto ha de ser sincronizado, creando el desorden por todo el poblado. No deberán matar a orginos sanos si pueden evitarlo, pues cada uno tiene gran valor. Deberán dejarlos inconscientes con el veneno u obligarles a rendirse. Cuando el amanecer bañe con su luz el bosque, los rapiñadores de Trenda se lanzarán sobre el soñoliento poblado. (El amanecer es el mejor momento porque los guardias están cansados y la gente aún no está despejada).

 

 

El poblado presenta una empalizada exterior hecho por troncos irregulares unidos por barro. Las casas interiores están hechas con árboles como armazón y recubiertas las paredes de piedras unidas por argamasa. (Ver Mapa).

 

Los edificios de piedra son restos de sus antecesores Dharzi. En algunos de ellos aún se encuentran signos de está civilización. No obstante, en el poblado, no existe nadie capaz de recordar sus raíces. El personaje más importante e inteligente es el caudillo y no pasa de noble mediocre.

 

Las chozas son las viviendas más comunes en el poblado. Cada una alberga a una comunidad familiar, compuesta por 1d4 hombres en edad de combatir, 1d4 mujeres y 1d6 niños (incluidos los bebes). Todos los orginos se armarán con cuchillos, lanzas y garrotes en caso de peligro.

 

Los cercados de animales contienen pollos y gallinas. Al ser cazadores su ganado es muy reducido. El único cercado grande es el que contiene a un grupo de cabras de color negro azulado muy brillante, que son un poco más pequeñas que las cabras comunes.

 

La estatua del centro del poblado se encuentra ahí desde los tiempos en los que los Dharzi poblaban el lugar. Representa a un enorme ser (de unos tres metros de altura) con espaldas muy anchas y terriblemente musculoso. Su cuerpo está cubierto por un denso pelaje negro muy bien tallado. Su cara es la mezcla de la de un oso con la de un murciélago. Grandes colmillos retorcidos (como los de un jabalí) le salen de la boca. Sus ojos son grandes y sin pupila y sus garras demoníacas aparecen engarfiadas en actitud amenazante. Sus patas son las de un gigantesco lobo. Hay cráneos de orginos apilados frente a la estatua y restos de sangre de animales (los orginos ponen las cabezas de los muertos por la bestia delante de la estatua para recordarle que ya a cazado entre la tribu y pedirle que no sea cruel con ellos).

 

La puerta de acceso es una construcción similar a la de la empalizada pero reforzada por placas de bronce burdamente acopladas. En la puerta habrá siempre al menos dos guardias, aunque si están alertados de la presencia de guerreros en las cercanías habrá siempre cuatro.

 

La casa del caudillo fue en tiempos un palacio Dharzi. La estructura principal se mantiene intacta. Posee dos pisos: El inferior está rodeado por columnas que sujetan el superior (de mayor planta); contiene un gran patio usado ahora por los orginos como sala de consejo y dos habitaciones laterales utilizadas como almacén de riquezas del caudillo. En el piso superior los tabiques han sido derrumbados y se extiende una sala que hace las veces de cocina, comedor, dormitorio y harén. Aquí vive el caudillo y sus dos hijos (todos van pertrechado con armas Dharzi muy bellas) y las seis mujeres que componen el harén. Se pueden encontrar algunos objetos de valor de los antiguos habitantes.

 

La forja fue en tiempos otra casa rica de la ciudad. Actualmente alberga una poderosa forja en la que se construyen los toscos machetes orginos, así como puntas de lanza y algunos objetos de bronce. Aquí habitan dos familias de orginos.

 

El Gran Mausoleo era un templo Dharzi dedicado a Roofdrak, Señor de los Canes. Ahora es utilizado como pabellón funerario donde se depositan sobre altares de piedra a los difuntos envueltos en mortajas con hierbas aromáticas. Se pueden encontrar tirados algunos objetos del culto y algunas inscripciones Dharzi. También hay objetos de bronce acompañando a los que gobernaron la población.

 

El almacén fue en tiempos una torre de la que sólo se conserva la planta baja (con techo). Ahora se apilan aquí todo tipo de bienes. Maderas, leña, estatuas del templo, barriles y cajas con alimentos, telas, etc. Siempre hay de guardia dos orginos aquí.

 

Los silos y el cercado de cabras completan el total de reservas comunes que posee el poblado. En los silos se almacenan cereales y frutos secos recolectados en el bosque.

 

El asalto al poblado se puede enfocar de muchas formas, pero hay que tener en cuenta varias cosas: los orginos van mal armados y son cazadores, no guerreros experimentados. Van a ser tomados por sorpresa (en mayor o menor medida). Los asaltantes cuentan con las ventajas de un plan y un arsenal de venenos. Para las características de los orginos proporcionales porcentajes de entre 20% y 60% y armas de las descritas anteriormente. Su DES media es de 8-9 y su CON media de 8. Tienen unos 7-8 puntos de vida. No son muy valientes y sólo cuentan con la ventaja numérica.

 

De vuelta al bosque hechizado

 

Tras la incursión, el resto del día se empleará en atar a los prisioneros, examinar a los que se van a llevar y robar en el poblado. Los orginos cargarán su propia comida y serán despojados de todo menos de su ropa. La noche se pasará en el lugar si la fuerza principal de los orginos ha sido derrotada. Durante ésta no es probable que haya problemas, pero será difícil que los aventureros duerman tranquilos: un largo y penetrante aullido se dejará oír por todo el poblado (idéntico al de la noche anterior). Si alguien se fija en los orginos podrá percibir que están aterrados.

 

Durante la madrugada entrará en la ciudad una silueta tambaleante. Va enfundada en un jubón de tosco cuero marrón y empuña una espada ancha y un escudo rodela. Viste botas de cuero propias de un guerrero. Al llegar al centro de la plaza se desplomará inconsciente. Su nombre es Gundrum y no volverá en sí hasta que pasen unas ocho horas. Trenda no se mostrará muy partidario de hacer de almas de la caridad, y la guerrera no es vendible. Está herida e inconsciente; no lleva nada de valor, exceptuando un colgante con un pequeño rubí de 4 quilates. Trenda no busca enfrentamientos, así que en este caso se hará lo que dictamine la mayoría.

 

Finalmente amanecerá. Trenda empezará a azuzar a los aventureros para que estén listos para la partida. Su idea es desandar las mismas jornadas que a la venida, ya que considera las paradas que ya han hecho como las más seguras. Todos los prisioneros orginos considerados útiles serán atados a una larga cuerda (alguna tirada de hacer nudos) y los sobrantes serán atados dentro de las chozas o eliminados de algún modo. La destrucción del poblado no entra dentro de los planes de Trenda pero no se opondrá. Los orginos cargarán su propia comida.

 

Hay que tener en cuenta que el grupo se moverá aproximadamente a la mitad de velocidad que a la venida. Toda la primera jornada transcurrirá a través de la zona más selvática, hasta llegar al tronco sobre el arroyo impetuoso. Haz que los jugadores indiquen que posición ocupan en la caravana. Trenda se encargará de situarlos en puestos útiles si van muy dispersos. Los cazadores irán abriendo paso, y un mínimo de seis guerreros irán al lado de los orginos. A 700 metros del poblado todos deberán ir haciendo tiradas de Ver hasta que uno la supere (o pase toda la caravana): el éxito revela unas pisadas frescas. Dato curioso: sólo hay de dos patas y parecen de lobo. Trenda se mostrará contrario a seguirlas. Si le hacen caso llegará la noche sin problemas. Un buen rastreo de las pisadas puede llevar hasta una zona pedregosa donde sólo crece hierba muy alta (1’20 metros de altura) situada hacia el Este a unos 25 minutos de marcha rápida. Allí habrá un encuentro con la bestia.

 

Los aullidos de la bestia impregnaran toda la noche. Si ésta ya está alimentada no atacará el campamento. Si no hará una incursión (o dos). Es conveniente que los PJ decidan su método de vigilancia y forma del campamento. Un ataque desde el río es probable (la bestia es capaz de saltar 3 metros de altura sin problemas). En este primer asalto puede que sólo coma orginos (todavía no ha estudiado bien a los nuevos). Que pasen sólo miedo por ahora. En la noche habrá agitación y por el día manchas de sangre.

 

Orgía de sangre y terror

 

A partir de aquí es probable que los PJs se salgan mucho del guión, por lo que procedo a describir el trayecto que llevará Trenda. Tanto si lo cumplen como si se pierden no vendrá mal. Hay que crear situaciones de pánico y desorden (con las provisiones, los compañeros, los esclavos, los ruidos, etc.). Una puntualización importante es que no verán ningún animal cerca de la bestia (es el mayor depredador de la zona).

 

La siguiente jornada habrá de transcurrir por el frondoso bosque caduco. El trayecto debería finalizar en el conjunto de túmulos orginos donde pasaron la noche a la ida. La bestia se encargará de desviarlos. Hacia el medio día aproximadamente atacará a uno de los vigilantes de la cadena de prisioneros y se abalanzará sobre la gente provocando un estado de pánico en el que los humanos se verán obligados a huir hacia el Este.

 

Pasado un tiempo, la expedición se reagrupará, y al ir orientándose acabarán caminando por el linde de una pendiente de varios metros que desciende terrosa hasta una zona encharcada de algo más de un metro de profundidad. Ésta está cubierta de bellos nenúfares de color amarillo brillante. Algunas anguilas pueblan el pantano. Cuando vayan caminando hacia los túmulos (tiradas de cartografía) aparecerá de nuevo la bestia para seguir comiendo. Su embestida obligará a los humanos a tirarse al pantano o a ser arrojados. Una vez abajo elegirá una presa (si queda alguien arriba será ese alguien). Trepar de nuevo hacia arriba es difícil y vulnerable. Trenda sugerirá continuar por el pantano hasta encontrar una mejor zona de subida. Si le siguen, pasado el crepúsculo llegarán a unos grandes salientes rocosos fácilmente salvables que les permitirán dormir secos.

 

La noche será incomoda y es posible notar a la bestia por los alrededores (tiene el sueño ligero y no dormirá más de tres horas). Al amanecer, Trenda intentará reorganizar la caravana (no se resigna a perder a los esclavos) y emprenderá la marcha hacia el camino de salida del bosque. A la vera de los peñascos que les han servido de refugio durante la noche se levanta un macizo de árboles similares a los cipreses y de gran altura. La ruta continuará entre ellos. Poco después de media mañana la bestia se dejará ver entre los matorrales, acompañando a la expedición en la distancia (-30% ataques por proyectiles). No iniciará ninguna incursión mientras nadie se separe del grupo.

 

A media tarde el grupo llegará a un pequeño edificio de piedra con puerta de bronce de una planta de 2 x 2 metros y una altura de otros 2 metros. No hay inscripciones en la puerta. La bestia aprovechará cualquier aparente despiste para armar una verdadera carnicería (atacando a varios objetivos a la vez). La idea es que el grupo entre en el túmulo para esconderse y queden atrapados por la bestia unas horas. La noche la pasarán aquí y posiblemente perderán la resma de esclavos. La bestia hará amagos de entrar más por asustarles que por verdadero deseo de hacerlo.

 

Dentro del túmulo hay un sarcófago que contiene los restos de un hechicero Dharzi. No hay objetos de excesivo valor (incensarios, amuletos, algún pergamino fúnebre, objetos de hueso, cuencos que contuvieron comida, etc.). Los huesos del muerto tienen un color azul pálido (esto se debe a un musgo que crece en el bosque que se ha internado en su osamenta. Un estudio puede revelar que con una mixtura de estos huesos se pueden fabricar drogas relacionadas con la resistencia a enfermedades).

 

La bestia se distraerá rápidamente e incluso fingirá que se ha ido para que el grupo vuelva a salir al exterior (de hecho, hasta media tarde de la siguiente jornada no verán rastro alguno del depredador). La jornada transcurre por el mismo bosque de cipreses, pero el suelo está muy encharcado y es muy difícil moverse rápido. Una espesa neblina cubre el lugar. La bestia cazará una vez cuando estén en el bosque (a media tarde) y otra a la noche, cuando hayan alcanzado los túmulos orginos de la venida.

 

La siguiente etapa llevará al grupo hasta el dolmen. Un hecho curioso es que la bestia no se acercará a menos de 10 metros de las piedras. Al día siguiente pasarán al lado del gran árbol de los frutos morados hasta la olla de musgo.

 

Hasta aquí la bestia habrá seguido con el mismo modus operandi, pero llegados a las etapas del Macizo de Espinos (jornada y media caminando superando un chequeo de CONx5 o dos jornadas y dos chequeos de CONx6), la bestia no quiere permitir que semejante resma de carne se le escape.

 

Llegados a este punto es normal que alguien enloquezca y se enfrente cara a cara con el animal, que alguien huya sin destino aparente y la bestia lo cace con estremecedores aullidos, una huida desordenada por el macizo (la bestia no se adentrará mucho en él). Es conveniente que se realicen varios chequeos de Salud Mental para reflejar la tensión vivida (1/1D4)

 

El final de la pesadilla

 

Los aventureros acabarán con la bestia o acabarán huyendo de ella (es poco probable que consiga exterminar a todos). Si Trenda sigue vivo venderá a los esclavos que aún conserve y les dará su paga a los supervivientes. Pueden acompañarle a Dharijor si lo desean. Es probable que se tomen unos días de descanso en la Gran Casa (¿o quizá corran alejándose del bosque maldito?).

 

Un par de puntualizaciones son necesarias: la bestia no luchará hasta la muerte si no está acorralada. Su precio en el mercado de gladiadores sería desorbitado.

 

Al final cada uno de los mercenarios volverá a sus asuntos con una nueva anécdota que contar.

 

Apéndice

 

TRENDA, el Tiburón

FUE 15 CON 16 TAM 14 INT 11 POD 12 DES 13 CAR 7 PV 18 SM 54

Espada ancha* 67% 1d8+1+1d6 64%

Daga 49% 1d4+2+1d6 56%

Puñetazo 36% 1d3+1d6 31%

* Suele llevar la espada untada con Karlish (veneno POT 14 +1d10 daño)

Evaluar un tesoro 61%, Conocimiento de los venenos 56%, Navegación 48%, Hablar Orgino 30%, Buscar 21%, Equilibrio 65%, Escuchar 17%, Ver 51%, Persuadir 47%, Elocuencia 73%, Evitar 42%, Equitación 23%, Nadar 80%, Trepar 78%, Saltar 22%, Hacer nudos 53%, Esconderse 41%, Emboscada 60%, Movimiento silencioso 34%

 

Trenda es un criminal experimentado sin ningún escrúpulo. Formaba parte de una tripulación pirata pero una mala experiencia en un naufragio le ha alejado del mar (lleva dos años sin embarcar). No abandonará al grupo a su suerte puesto que será su líder. Tiene 4 dosis de Karlish y 20 de Kanut (veneno somnífero de potencia 16 que duerme durante 2 horas). Repartirá este veneno antes de entrar en el poblado. Viste una armadura negra de semiplacas.

 

 

CUCHILLO” Nagarth

FUE 13 CON 13 TAM 12 INT 14 POD 11 DES 16 CAR 10 PV 13 SM 55

Cuchillo gurka 90% 1d4+3+1d6 91%

Patada 56% 1d6+1d6 -

Lanzar estrella*61% 1d4+1d4 -

* Tiene 20 estrellas de bronce bañadas con Anuk (POT 11 daño 1d4)

Conocimiento de los venenos 32%, Equilibrio 56%, Buscar 38%, Escuchar 68%, Evitar 71%, Hacer Volteretas 54%, Equitación 11%, Trepar 42%, Saltar 51%, Forzar Cerraduras 61%, Movimiento silencioso 62%, Emboscada 51%, Esconderse 60%, Disimular 82%, Disfraz 41%.

 

Cuchillo” es un asesino de Ilmar que se ha fugado de su ciudad natal. Necesita el pasaje hacia el continente del Oeste para escapar de la ley. Es un hombre nudoso, con la cabeza afeitada en la que luce un dragón tatuado. Su piel tiene muchas cicatrices y su mirada es lobuna. Viste pantalones de cuero y una camisa sin mangas cubierta de vendas negras que esconden sus estrellas.

 

 

AKEL, el gladiador

FUE 17 CON 15 TAM 14 INT 9 POD 10 DES 13 CAR 11 PV 17 SM 50

Espada corta 65% 1d6+1+1d6 67%

Red 71% especial -

Puñetazo 48% 1d3+1d6 45%

* La red enredará a cualquier adversario que no la evite. Si alguien es enredado deberá superar un chequeo de DESx3 para liberarse. Si falla el lanzamiento la red se puede recuperar mediante una cuerda.

Conocimiento de la Guerra 31%, Equilibrio 56%, Escuchar 27%, Evitar 53%, Hacer volteretas 48%, Equitación 32%, Nadar 40%, Saltar 39%, Trepar 25%, Forja 31%.

 

Akel es natural de Pikaraid, de donde fue exportado en una remesa de gladiadores profesionales como presente a un noble de Dharijor. Tiene intención de ganar unas monedas con este trabajo y viajar hacia el Sur. Viste un taparrabos negro con un grueso cinturón con placas de bronce. Lleva la red a modo de mantón y calza sandalias. Tiene el pelo muy negro y corto, y los ojos pardos.

 

 

WAILITH, pirata de Shazaar

FUE 14 CON 16 TAM 11 INT 11 POD 11 DES 11 CAR 11 PV 16 SM 55

Cimitarra 53% 1d8+1+1d6 52%

Daga 38% 1d4+2+1d6 35%

Lanzar daga 47% 1d4+2+1d4 -

Navegación 36%, Maniobrar botes 56%, Buscar 31%, Equilibrio 73%, Ver 41%, Evitar 32%, Nadar 64%, Saltar 58%, Trepar 74%, Hacer nudos 52%.

 

Wailith servía en una tripulación pirata de Shazaar hasta que la flota Vilmiriana hundió su navío y ahorcó a toda la tripulación. Escapó milagrosamente y busca un pasaje para su tierra natal. Se ha vuelto muy reservada y se le ve nerviosa. Esto se debe a que Trenda se enfrentó con ella en una batalla naval y ambos se acuerdan. Tiene el pelo castaño muy corto, los pómulos altos y una mirada taciturna, melancólica. Muy nudosa y musculosa. Su piel está curtida por el sol y la sal. Viste una coraza de acolchado negra con remaches metálicos.

 

 

RAIJ KHAN, Guerrero de Jharkor

FUE 13 CON 12 TAM 13 INT 11 POD 9 DES 12 CAR 10 PV 13 SM 45

Cimitarra 61% 1d8+1+1d6 57%

Tarja 26% 1d6+1d6 58%

Lanza larga 42% 1d10+1+1d6 44%

Equilibrio 16%, Trepar 28%, Ver 31%, Saltar 31%, Equitación 60%, Hacer volteretas 35%, Evitar 46%, Emboscada 30%.

 

Raij es un soldado de fortuna que vuelve de las guerras contra los nómadas del Desierto de las Lágrimas, contra los que combatía en favor de una nueva ciudad estado de Ilmiora. Es un superviviente nato y poco apegado a sus posesiones. Viste una armadura de cuero endurecido con un casco abierto con faldones. Tiene los ojos almendrados y el pelo castaño oscuro.

 

 

ERLISH de Arkoran, aprendiz de escudero fugada

FUE 10 CON 10 TAM 9 INT 12 POD 14 DES 12 CAR 12 PV 10 SM 70

Espada ancha 43% 1d8+1 36%

Daga 39% 1d4+2 38%

Pavés 10% 1d6 21%

Música y Leyendas 37%, Primeros auxilios 34%, Equilibrio 46%, Ver 60%, Escuchar 41%, Cantar 32%, Persuadir 56%, Equitación 25%, Evitar 38%, Saltar 25%, Trepar 28%, Forzar Cerraduras 32%, Esconderse 49%, Movimiento Silencioso 34%.

 

Erlish es la hija de uno de los nobles más influyentes de la ciudad estado de Arkoran. Su educación para damisela se ha visto truncada por su reciente fuga. Su mayor ilusión es ser caballera y defender su ciudad de hordas de enemigos. Adora a Lassa y tiene 14 años. Se ha enrolado en la expedición en busca de aventuras, pero en realidad le daba igual la paga y la motivación, y aceptará gustosa cualquier otro itinerario. Lleva el pelo castaño claro cortado a lo chico, tiene los ojos verdes con una permanente mirada de furibunda fascinación y la nariz respingona, así como los delicados rasgos de los de su clase. Aún es muy joven, pero emana cierto encanto. Viste unas pesadas botas de caballería y una recién robada armadura de cuero gris con adornos blancos.

 

 

THANUD GIGA, Vagabundo de Argimiliar

FUE 14 CON 12 TAM 13 INT 12 POD 11 DES 13 CAR 13 PV 13 SM 51

Espada ancha 67% 1d8+1+1d6 66%

Daga 54% 1d4+2+1d6 39%

Arco simple 56% 1d8+1+1d4 -

Música y Leyendas 48%, Conocimiento de las Plantas 36%, Artesanado 44%, Cocinar 57%, Buscar 46%, Equilibrio 28%, Escuchar 47%, Seguir Rastros 30%, Ver 19%, Cantar 36%, Persuadir 48%, Equitación 66%, Evitar 54%, Hacer Volteretas 32%, Saltar 15%, Trepar 22%, Nadar 48%, Esconderse 40%, Emboscada 38%, Movimiento silencioso 27%

 

Thanud es un guerrero errante cuyo destino le ha llevado hasta el continente del norte. Sus reservas de dinero han bajado peligrosamente en los últimos días y como no quiere vender el caballo ha decido alquilar su acero. Es un hombre de unos 28 años, rubio, con el pelo recogido en una trenza sujeta por una diadema de cuero. Tiene los ojos castaños y una cicatriz cruza su cara desde el ojo izquierdo hasta el mentón. Es alegre y dicharachero y siempre está dispuesto a una buena juerga. Viste una armadura de semiplacas con incrustaciones en verde y un curioso yelmo: el protector bucal parece una dentadura demoníaca.

 

 

GUNDRUM, Guerrera errante pasando un mal trago

FUE 14 CON 13 TAM 12 INT 11 POD 12 DES 12 CAR 11 PV 13 SM 57

Espada ancha 71% 1d8+1+1d6 58%

Rodela 28% 1d4+1d6 63%

Daga 45% 1d4+2+1d6 44%

Equilibrio 31%, Ver 28%, Trepar 41%, Saltar 40%, Nadar 25%, Hacer Volteretas 37%, Evitar 40%, Equitación 48%, Seguir Rastros 29%.

 

Gundrum vino haciendo de escolta de un mercader que quería conseguir las riquezas naturales que encierra el bosque. Formaban un grupo de seis personas. La bestia les asaltó hace tres noches y ella es la única superviviente. Tiene 4 PV menos y está exhausta. Está bajo los efectos de una gran tensión y se mostrará paranoica. Tiene 26 años, una larga melena castaño claro y los ojos del mismo color. Su piel es muy blanca y su figura esbelta. Es de conversación lúgubre pero tiene una bonita voz. Es muy fanática del Honor de la Espada. El colgante es su único recuerdo sentimental: un regalo familiar que pasa por vía materna.

 

 

LA BESTIA, El peligro que acecha en el bosque

FUE 34 CON 18 TAM 30 INT 8 POD 12 DES 20 PV 36 SM 1d4 / - AR: 4

Mordisco 60% 1d10+4+3d6 -

Garras 70% 1d8+3+3d6 25%

Abrazo * 3d6+3d6 -

* Si acierta dos zarpazos a la misma víctima la abrazará (FUE vs FUE)

Seguir rastros 75%, Buscar 48%, Olfatear 80%, Degustar 75%, Ver 30%, Escuchar 45%, Evitar 70%, Saltar 80%, Trepar 40%, Nadar 60%, Esconderse 60%, Movimiento silencioso 70%, Emboscada 50%.

 

La bestia es suficientemente rápida para realizar 3 chequeos de evitar y atacar. Cada herida le reduce en 1 los chequeos libres de evitar. La bestia puede regenerar 1d6 PV diarios por cada hombre que se coma (2 como máximo).

 

Es un ser voraz que responde con cruel exactitud a la estatua erigida por los Dharzi. Considera esta zona del bosque como su coto de caza y no dejará que se lleven a los orginos por las buenas, dando preferencia a comerse a los que intenten huir del bosque (no vale de nada liberar orginos). Cuando se le utilice hay que tener en cuenta que siempre intentará tomar la iniciativa ella, escondiéndose y asaltando a los rezagados. Se intentará llevar la comida para disfrutarla tranquila por la madrugada. Casi no duerme y es capaz de oler a un humano a cientos de metros (tiradas de olfatear). Tiene la ventaja de que caza en su hábitat y se conoce muy bien el bosque. No come muertos ni carne corrompida (drogas, venenos, etc.) lo que no impide que les de caza.

 

 OcioZero · Condiciones de uso