Oscuros designios

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Análisis de este suplemento de La llamada de Cthulhu que lleva por subtítulo “Terrores ocultos en la Inglaterra victoriana” publicado por La Factoría de Ideas

Ciento doce páginas, tres aventuras completas independientes pero concatenables y un buen trabajo de trasfondo componen este suplemento para el juego de rol de La llamada de Cthulhu diseñado por Chaosium y publicado por La Factoría de Ideas. De nuevo, como ya ocurría con la Guía de Londres, tenemos un producto de muy buena calidad por un lado (buen material para jugar y buena edición) y flojo por otro. La traducción, de nuevo, es, desde mi punto de vista, poco profesional.

 

Los puntos más fuertes de la obra son, sin duda, las tres aventuras que componen el esqueleto central del libro, cuya simple lectura es ya más que interesante, las sugerentes ilustraciones en blanco y negro que acompañan todo el texto, y que en ocasiones son mucho más expresivas que éste, y el apéndice final. Éste, breve y conciso, permite crear personajes para la ambientación victoriana de La llamada de Cthulhu y da una guía acelerada de cómo caracterizar a los miembros de las clases pudientes inglesas. Son apenas dos páginas da apoyo muy útiles y que van en la línea de las ayudas de juego y atrezzo recopiladas al final del libro para poder fotocopiarlas más fácilmente y sin cargarse el suplemento: elementos sencillos y bien pensados que ayudan a conformar la atmósfera de un modo bien adecuado.

 

En cuanto a las aventuras en sí, es mejor que las veamos una por una.

 

Ojos para el ciego

 

Ésta es una aventura de David Hallet y L.N. Isinwyll en la que se nos presenta una terrible sociedad secreta de brujos británicos dispuestos a perturbar los poderes ancestrales de la vieja Albión.

 

Tomando como punto de partida la regata Henley, un clásico acontecimiento social de la época, la trama enreda a los investigadores en una serie de asesinatos en los que se ven implicados, también, unos misteriosos y siniestros ciegos, conduciéndoles en una espiral de macabros misterios hasta un épico final.

 

Se trata de una aventura que resultará peliaguda para los jugadores precipitados, pues los peligros son grandes y muchas veces incontrolables –bueno, cuándo no en La llamada de Cthulhu-, pero compensa este riesgo con su rico escenario lleno de sugerentes localizaciones y, sobre todo, con uno de los personajes no jugadores que se esconde entre las sombras, un terrible hechicero de lo más espeluznante. Este módulo hará las delicias de los directores de juego experimentados amantes de las intrigas y de los encuentros efectistas.

 

La amenaza desde Sumatra

 

Más adecuada para jugadores novatos, esta aventura escrita por Kevin Jacklin y L.N. Isinwyll nos trae un escenario terriblemente sugerente: una extraña plaga amenaza Londres. El origen podría estar en cierta expedición a tierras exóticas, o en algo mucho más siniestro.

 

El poder evocador de la peste se puede utilizar a fondo en este escenario, que también prevé una serie de escenas intermedias de lo más efectistas –entre las cuales puede haber apariciones espectrales-. El desenlace es el que todo jugador espera en una aventura de terror y, aunque no carente de riesgos, no es necesariamente letal.

 

Es una aventura que servirá tanto para los investigadores pacientes, aficionados a recopilar pistas y a descubrir misterios con su ingenio, como a los de campo, más predispuestos a meterse en toda clase de líos para llegar al final. Una combinación de ambos tipos de jugadores tampoco se aburrirá sobre la mesa. Y, aunque haya dicho que sea adecuada para jugadores novatos, no quiere decir que vaya a resultar lineal o aburrida para los veteranos; cualquier máster con dos dedos de frente podrá explotar mil facetas de esta aventura. Desde luego, tiene mucho jugo.

 

El Señor de la Danza

 

El cierre del suplemento, escrito por David Hallet en solitario, es una compleja aventura algo más extensa que las anteriores. Personalmente, creo que en conjunto es menos sólida que las anteriores, porque deja demasiadas oportunidades para que los investigadores intervengan antes de tiempo, aun teniendo en cuenta que serán investigadores tranquilos y bien educados. Sin embargo, compensa esta carencia con algunos momentos sencillamente geniales y un reparto de personajes secundarios muy bien elegido.

 

La acción transcurre tanto en Londres, subsuelo incluido –lo que no se explota lo suficiente, a mi parecer-, como en la zona rural inglesa e, incluso, alguna otra dimensión. Las posibilidades narrativas son inmensas, pero tengo la impresión de que el autor no ha sabido dar la suficiente carnaza intermedia.

 

Con los personajes no jugadores ocurre parecido: especialmente el que acompaña a los jugadores puede tener mucho interés, pero queda muy claro cómo disponer de él durante la trama, y en muchos momentos es poco obvio.

 

Los directores de juego veteranos no tendrán problemas en hacer una aventura brillante con este módulo, final incluido, pero un grupo de jugadores novatos, o precipitados, puede dinamitar la trama en muchos momentos.

 

Conclusiones

 

Un buen trabajo el de la Factoría de Ideas al editar en castellano estas tres magníficas aventuras, que harán las delicias de los jugadores aficionados al XIX. Lástima de traducción, que no empaña, no obstante, el resultado final del libro. Las ilustraciones son geniales y los conceptos de aventuras muy originales y bien ideados.

 

Personalmente, espero que se sigan editando por este precio este tipo de suplementos. Desde luego, me compensan más que las tapas duras.

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