Habilidades secundarias para Stormbringer

Imagen de Destripacuentos

Algunas habilidades extra que recopilé o añadí para el juego de rol Stormbringer, que permiten caracterizar a los personajes al tiempo que se da los jugadores la impresión de que sus Pjs son algo más que simples vagabundos inútiles

En el Stormbringer se incluían unos cuantos apartados en blanco al final de cada grupo de habilidades para añadir algunas nuevas. Al principio, era algo que utilizábamos raramente, pero con el tiempo nos dimos cuenta de que era un modo sencillo de perfilar personajes con pericias que raramente suponían un desequilibrio en términos de juego.

 

Es por ello que recopié o inventé las que presento a continuación, llegando hasta el punto de adjudicar 1d6-1 habilidades secundarias extra a todos los personajes durante su creación. Creo que es un buen modo de darles más empaque y algo de color antes de lanzarlos a la aventura, y, quién sabe, quizás sirvan para ganarse unos pequeños de bronce en el puerto de Menii.

 

Amaestrar (Comunicación): Una vez establecido un nivel de dificultad, permite enseñar a un animal doméstico o domesticado una serie de trucos (ej. entrenar un caballo para la guerra, o un mono para robar pequeños objetos). El tiempo requerido para la enseñanza depende de la dificultad de la tarea y del animal en concreto.

 

Aporrear (Manipulación): Técnica de golpear en la cabeza a traición para dejar inconsciente. Si se consigue la tirada, la víctima deberá superar un chequeo de CONx5 si lleva yelmo o de CONx3 si carece de él. Obviamente, antes de nada el personaje debe situarse en posición de aporrear a su víctima haciendo uso de las habilidades correspondientes.

 

Apuñalar (Discreción): Permite un ataque a traición y obviando la armadura a un enemigo distraído. Después de haberse situado en la posición adecuada y de haber superado la tirada, se debe superar también un chequeo de DES según la armadura del adversario: Cuero o acolchado, DESx5; Semiplacas, DESx2; Bárbara, DESx3; Placas, DESx2; Pesada, DESx1.

 

Bailar (Agilidad): Se utiliza para realizar cualquier tipo de danza (tradicional, religiosa, festiva, etc.) o para memorizar nuevos bailes observados.

 

Climatología (Percepción): Sirve para predecir el tiempo que se avecina mediante el estudio del vuelo de las aves, los cambios de presión o las señales del cielo.

 

Cocinar (Conocimiento): Permite la preparación de cualquier tipo de guiso, así como para preparar las provisiones para que resistan un mayor tiempo (hacer carne en salazón, ahumar pescado, etc.).

 

Conocimiento de las cuevas (Conocimiento): Se utiliza para determinar el curso natural y la disposición de una cueva o caverna (pasos o cámaras) y para intentar movimientos limitados dentro de la misma. Permite asímismo localizar posibles refugios en madrigueras y similares.

 

Conocimiento de las drogas (Conocimiento): Permite preparar diversas pociones y preparos destinados a numerosos efectos (ver el artículo Drogas en los Reinos Jóvenes).

 

Conocimiento de la guerra (Conocimiento): Se utiliza en la dirección de los hombres en la batalla (ver reglas de Batalla que aparecen en el suplemento “El octógono del caos”).

 

Conocimiento de los minerales (Conocimiento): Permite conocer la morfología y las propiedades de todos los elementos minerales, así como utilidades potenciales. Añade un 10% a la habilidad Conocimiento de los Venenos.

 

Contorsionismo (Agilidad): Se utiliza para manipular el propio cuerpo, para pasar por pasajes o grietas estrechas, absorber impactos traumáticos y escapar de ataduras y cadenas.

 

Disfraz (Discreción): Habilidad del personaje para caracterizarse como otra persona o como un estereotipo. Incluye tanto la vestimenta como la forma de hablar y moverse, y sirve para imitar a personas en concreto o a personajes genéricos.

 

Domar (Comunicación): Consiste en domesticar a un animal salvaje y posiblemente violento. La dificultad y duración del proceso depende de la fiereza del animal y la pericia del domador. Se necesitarán recintos y material apropiado (ej. látigos, cadenas, etc.).

 

Esquiar (Agilidad): Permite un movimiento rápido y controlado en maniobras de deslizamiento, así como con esquíes y patines.

 

Forrajear (Conocimiento): Se utiliza para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas comestibles y zonas de forrajeo de animales.

 

Gobierno (Conocimiento): Incluye el mando de las embarcaciones en situaciones bélicas (ver reglas de Combate Naval).

 

Interrogar (Comunicación): Arte de extraer la verdad a través de preguntas y normalmente apoyado por la intervención de algún verdugo. Permite saber si la víctima miente, aunque se pueden requerir tiradas enfrentadas de POD vs CAR.

 

Intimidación (Comunicación): Técnicas para asustar o, al menos, infundir temor en otras personas. Dependiendo del tipo de características de las amenazas y de los implicados el DJ puede requerir tiradas enfrentadas de características, como CAR vs CAR.

 

Lucha libre (Agilidad): Utilizada para peleas sin armas. Incluye realizar presas, derribos y forcejeos.

 

Maniobrar botes (Agilidad): Habilidad para mover cualquier embarcación pequeña mediante variaciones de la posición de las velas y, sobre todo, remos y pértigas.

 

Meditación (Conocimiento): Se utiliza para entrar y salir de trances meditativos. Éstos permiten descansar más profundamente y relajar la mente tras impactos traumáticos. Pueden ayudar a soportar el dolor y las torturas.

 

Pastoreo (Comunicación): Se utiliza para reunir, amparar o manipular animales en rebaños o manadas. Utilizable para manejar carros en sustitución de Equitación si se desea.

 

Pescar (Percepción): Habilidad para conseguir pescados o atrapar presas en el agua, tanto con anzuelo, como con red o arpón.

 

Seducir (Comunicación): Se utiliza para congraciarse y para cortejar a personas del sexo opuesto (o del propio). Habrá que establecer una calidad de éxito secreta en función de la dificultad del caso.

 

Señales (Percepción): Se utiliza para realizar e interpretar cualquier tipo de señales (balizas, señales de espejos, de humo, etc.).

 

Tortura (Manipulación): Técnicas para ocasionar dolor a una víctima desarmada e inmovilizada. Ésta deberá superar chequeos de CAR para evitar sucumbir al dolor.

 

Nota acerca de los artesanados: en ellos se puede incluir la talla de madera, la forja, la arquitectura, la escultura, la pintura, etc. como especialización de la habilidad principal.

 

Nota acerca de los conocimientos profesionales: como sería arduo detallarlos se dejan a discreción del DJ y los jugadores. Algunos ejemplos serían Tatuar, Escupir Fuego, Teñir ropa, Cetrería, Poesía, etc.

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