Erizando el vello a tus jugadores

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No, no se trata de acariciarles la pierna subrepticiamente bajo la mesa. El arte de poner los pelos de punta a los jugadores pasa por otro tipo de maniobras ambientales y, digamos, orales, que merece la pena tener en cuenta.

 

Existen numerosos juegos de rol cuya ambientación es eminentemente de terror, como “La llamada de Cthulhu”. A otros se les podría dar dicho enfoque y, en ocasiones, incluso lo piden a gritos; pensemos en “Vampiro: Las mascarada” y sus múltiples derivaciones. Algunos, a pesar de su escenario más propio para historias de “espada y brujería”, bien aceptan un oscurecimiento de la atmósfera acorde con el mundo en el que se basan: “Elric” podría ser un buen ejemplo. Y, en fin, siempre está esa afición a montar partidas de conceptos cruzados (ver Cruzando juegos de rol), como una que dirigí en tiempos en la que se mezclaba el escenario de “Piratas!!” con algunas notas sobrenaturales. Esta experiencia, de hecho, es la que me inspira el artículo.

 

En todos estos marcos para partidas que he enumerado previamente es muy importante, o puede ser un curioso aliciente, crear una buena atmósfera de terror. Para conseguir esto no vale únicamente con anunciarles a los jugadores por donde van a ir los tiros durante la sesión: es necesario tejer en torno a ellos ese escalofrío mágico con el que nos obsequiaron Lovecraft, Poe o, más modestamente, nuestros hermanos mayores.

 

Para hacerlo, hay que prestar atención a dos elementos básicos: la historia en sí y la naturaleza de los juegos de rol.

 

Para la historia en sí hay que tener en cuenta los conceptos básicos de cualquier narración de terror. Éstos fueron enumerados magistralmente por Mik616 en El terror no tiene forma. Por motivos obvios, de esta parte sólo sacaré algunas conclusiones; el susodicho artículo deja poco que añadir.

 

Como parece razonable pensar, entre todas las cosas que causan terror tendremos que elegir aquéllas que sean adaptables a la partida y, esto es muy importante, que se transmitan al jugador: que se abra un pozo a nuestros pies da miedo, pero que le ocurra a nuestro enano de “El Señor de los Anillos” es poco más que rutina.

 

Así, prestando atención a los elementos propuestos por Mik616, haremos las siguientes consideraciones sobre el horror:

 

1. Debe ser desconocido: Sí, pero hay que tener en cuenta que en un relato esto suele resultar más efectivo. Los jugadores de rol estamos habituados a los elementos fantásticos y a los seres extraños. Por ello, la diferencia, lo que lo haga misterioso, tiene que destilar ingenio y, sobre todo, adaptarse al grupo de jugadores.

 

Es conveniente añadir elementos poco comunes, que no aparezcan en la descripción de los adversarios estándar. Pensar en olores, rastros extraños, efectos temporales -dejá vus- y apariciones que desconcentren a los jugadores puede ayudar.

 

2. Debe ser creíble: En nuestro caso, más que creíble -que durante una partida uno está dispuesto a tragarse lo que sea- tiene que ser razonable. Los jugadores tienen que entrar a trapo, por lo que si se fuerza mucho la máquina y comienzan los comentarios jocosos y las bravuconadas, la ambientación se irá al traste. Es conveniente que los jugadores aprecien a sus personajes para que estén dispuestos a creer en el horror.

 

3. Debe hacer daño: En nuestro caso, puede ser más efectivo pensar en términos ajenos a los puntos de vida. Si sacamos a los personajes del daño clásico, les angustiaremos más. Una enfermedad degenerativa que afecte a una característica inusual o simplemente a la percepción del personaje puede ser más aterradora que una gran pérdida de puntos de vida.

 

Es importante resaltar, asimismo, que el daño puede ser inflingido a otros personajes: PnJs apreciados o importantes para los PJ son el blanco ideal. Grandes cantidades de PnJs indiferentes, fomentando la sensación “contagio” puede ser otro buen método.

 

4. Debe tener un motivo: Éste es un buen elemento clave en dos sentidos: si el motivo es secreto, pero se va permitiendo a los jugadores desvelarlo, se convertirá en el eje de la historia y será más fácil que éstos se impliquen en la atmósfera. Si es conocido y no encuentran el modo de pararlo, creará el estrés suficiente para que funcione el horror.

 

 

Una vez revisados estos conceptos sobre el horror extraídos del artículo de Mik616, ya tendremos una idea de la trama de la historia; y una vez pensada la historia, el esquema de lo que se va a jugar, es el momento de reflexionar sobre el cómo vamos a plasmarlo en el transcurso de la partida. El primer punto a tener en cuenta es, obviamente, el tempo.

 

Susurrando el horror: El tiempo disponible para una partida es limitado. Cada vez que ésta se interrumpe, además, es necesario volver a crear la atmósfera. Con estas premisas resulta claro que es importante que las partidas basadas en el horror no se extiendan demasiado o que éste cale tan profundo que sea fácil recuperarlo.

 

Es importante, también, no correr demasiado. Los elementos aterradores deberían ser encontrados por los jugadores, como si fueran pistas -aunque en realidad sean inútiles-, poco a poco; si el máster los plantea como parte de la descripción será difícil que penetren en la mente de los jugadores.

 

El lugar del horror: Aunque parezca exagerado, también hay que tener en cuenta la disposición de la sala donde se juegue. Si hay muchos elementos que distraigan a los jugadores -como patitos de goma-, éstos se sumergirán menos en la historia y sentirán menos miedo -los jugadores, no los patitos-. Una buena banda sonora puede ayudar, pero debería sonar a un volumen más bien bajo.

 

Sucesos misteriosos: Los jugadores de rol estamos acostumbrados a enfrentarnos a enigmas y a seres peligrosos -para nuestros PJs, se entiende- por lo que es difícil crear miedo por ahí. Sin embargo, si empiezan a ocurrir sucesos extraños dentro de la lógica de la partida, éstos inquietarán a los jugadores.

 

Desconcertar a los jugadores es una herramienta muy útil: si el PnJ que está siendo interrogado con crueldad muere vomitando cucarachas, los PJs se sentirán conmocionados y algo culpables. Sorpréndeles.

 

En este punto es importante insistir de nuevo en que el horror tiene que ser razonable. Si los jugadores encuentran que el máster exagera no tomarán “en serio” la historia.

 

El elemento hortera: En la línea de perder la atención de los jugadores, es importante prestar atención al elemento hortera. El máster conoce -normalmente- bien a sus jugadores, por lo que está en su mano evitar nombrar elementos que, por algún motivo, resulten risibles a éstos: esqueletos con los ojos encendidos, hombres de color verde, pozales por muy rellenos de vísceras que estén -Don Camilo, ¿fa un pozal de fiemo?- y un largo etcétera que demuestra que cada uno somos hijos de nuestro padre y nuestra madre.

 

PnJ poderosos: Éste es un elemento importante pero que se debe usar con mesura. Es más inquietante un PnJ que tiene poder pero no lo usa que uno que abusa del mismo y desmotiva a los jugadores. Si el ser les derrota, por poner un ejemplo, en combate, y después les deja sin rematarlos, entregándose, los aventureros sabrán que algo va mal, pero al no poder concretar el qué, se sentirán inquietos.

 

Tiradas secretas: De todos los elementos, éste es el más maquiavélico y el más chorrón, pero sigue funcionando. Cada cierto tiempo haz una tirada oculta y sonríe con malignidad. Sin sobreactuar, o haciéndolo: recuerda que eres tú el que mejor conoce a tus jugadores.

 

Apretando demasiado la tuerca: Por último, cabe hacer la reflexión indispensable: no hay que forzar demasiado la máquina. Si ya los tienes en un puño, si ya están tensos alrededor de la mesa, lleva la partida a término con un buen clímax. Seguir apretando la tuerca sólo puede conducir a un mal final.

 

En mi partida de “Piratas!!” los jugadores habían asumido que ocurrían sucesos extraños, que había una presencia diabólica en el Caribe, que alguno de los PnJs era responsable, al menos en parte, de ello, que algún otro PnJ mantenía en equilibrio esta situación -lo que evitaba el asesinato masivo de los mismos- y que los PJs no eran, ni mucho menos, los elementos más poderosos de la ecuación. Así, cuando el malo principal -con el que tenían que relacionarse hasta decidir si era mejor o peor matarlo- apareció en escena, tumbando a un par de tipos en defensa propia para luego entregarse… le acuchillaron brutalmente una vez encadenado. Les daba demasiado miedo como para conservarlo con vida.

 

Con su alma se fue la partida. Y aunque me quedó la satisfacción de haber conseguido mi atmósfera de terror, tuve reconocer que había dado una vuelta de tuerca de más.

 

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Samurai Benji
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Has escrito un texto muy útil. Muchas gracias por el aporte.

Yo cuando dirijo partidas de ese tipo. O en las de fantasía y estan los pjs en un pantano(como pasa ahora...) les pongo de fondo una lista de reproducción de Nox Arcana. Considero su música muy adecuada para esas partidas de terror.

Para los momentos interesantes de esas partidas, o por ejemplo en esas partidas de fantasía, cuando se encuentran a un zombie y están en combate, apago la luz de la habitación y enciendo sólamente el flexo apuntando hacia la mesa y los dados, dejando mi rostro y los suyos en la penumbra.

 

Saludos, y buen artículo. ;)

- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -

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Destripacuentos
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Muchas gracias, compañero. Son unos detalles interesantes los tuyos, y estoy seguro de que funcionan muy bien.

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Razamanaz
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Me ha parecido un compendio de trucos muy útil e interesante. Opino como Samurai en lo de la música. Hay, al menos, una canción para cada situación imaginable (el terror no es excepción)

PD: "No, no se trata de acariciarles la pierna subrepticiamente bajo la mesa"

"Me he buscado a mi mismo"

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Destripacuentos
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Gracias por el comentario. Y espero que os animéis a comentar vuestros trucos

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