Elric

Imagen de Destripacuentos

Análisis de este juego de rol de fantasía oscura ambientado en el mundo creado por Michael Moorcock, diseñado por Lynn Willis con numerosos colaboradores

Durante muchos años, Stormbringer fue el juego de rol que permitía ambientar partidas en los Reinos Jóvenes, el plano de existencia creado por el escritor Michael Moorcock en las novelas de Elric de Melniboné. Este personaje, que en principio iba a contar con un sólo libro, tuvo tal éxito que el autor ha escrito toda una saga sobre él y su mundo, saga que todavía no ha concluido. Y, como es natural, el juego de rol original se ha quedado desfasado en ciertos aspectos.

 

Seguramente, se podría pensar, algunos suplementos podrían haber servido para actualizar esa primera aproximación que supuso el Stormbringer a esta obra de Moorcock, pero como esta última es rica como el propio caos, e igualmente caprichosa -como la llegada de material traducido a nuestro país-, la verdad es que ha sido una buena elección el repartir, en cierto modo, de cero después de todo lo que se ha escrito desde su fecha de edición. Es así como nace Elric, el juego de rol, que vamos a analizar por partes.

 

La traducción

 

Quiero empezar este análisis haciendo una mención especial a César Ayala Pérez. Creo que es justo por dos motivos: porque siempre despotrico cuando estas cosas están mal hechas, y porque esta vez están particularmente bien hechas, lo que es una sorpresa más que grata.

 

La traducción de esta edición del Elric es muy buena, y no sólo eso: el traductor demuestra un conocimiento del mundo creado por Moorcock formidable, así como de las ediciones españolas de las distintas novelas de la saga y del manual y suplementos del juego predecesor: el Stormbringer. Todo esto ayuda al lector español a orientarse mejor en la maraña de nombres de personajes y títulos y fechas de las obras. Ahora se está reeditando ordenadamente la saga en España, pero es un privilegio del que no disfrutamos durante muchos años.

 

Contenido

 

El libro está dividido en varios bloques de claro significado. El primero, denominado Orientación, incluye, además de la inevitable minisección “qué es un juego de rol”, una completa guía de 50 páginas sobre los Reinos Jóvenes, que es una síntesis muy válida de lo que es el escenario de las novelas. Política, sociedad, visión del caos y la ley, gobernantes, evolución a lo largo de la saga y demás elementos a vista de pájaro, lo que da una visión global especialmente útil para los que no han leído todos los libros, además de meter muy bien en harina antes de empezar a jugar.

 

A continuación entramos en el apartado de Reglas, que incluye una sección de creación de personajes basada, primordialmente, en la elección por parte del jugador, y que da, algo inusual, consejos a los jugadores y bastantes indicaciones sobre el concepto de la Balanza, la Ley y el Caos para no perder de vista el espíritu de la saga de Moorcock.

 

El apartado de Habilidades incluye, además de las descripciones, ejemplos de pifias y críticos, lo que siempre es de agradecer para visualizar mejor la interpretación de las tiradas. El sistema de juego lo explicaremos globalmente más adelante, y en cuanto al apartado de Combate cabe adelantar que es muy ágil, que está bien combinado con los tipos de arma, y que se complementa a la perfección con un capítulo de Situaciones especiales, el cual, si bien no es necesario conocer desde el principio, permite enriquecer los inevitables combates cuando ya se ha rodado uno con el juego.

 

El apartado de Magia se adecua a la hechicería mostrada en la saga, incluyendo tanto hechizos colectivos, como pequeñas brujerías, magia elemental, y la consabida invocación de demonios. Resulta un sistema bien acotado y versátil (a diferencia del de Stormbringer, que, por el contrario, era más colorista y caótico), y restringe más la aparición de entidades excesivamente poderosas. Por el contrario, hace la magia relativamente más accesible y segura, aunque a bajo nivel. Incluye también una sección de Rumores en la que se habla de objetos mágicos misteriosos aparecidos en la saga, y que se saldrían, en cierto modo, de las reglas estándar.

 

El bloque Director de juego incluye algunos consejos adicionales sobre los Reinos Jóvenes, la Ley y el Caos, y algunos ya específicos de dirección de partidas, como cómo juntar a un grupo de personaje o cómo incluir algunos no humanos en las partidas. Una sección de Héroes y monstruos da un repaso a los personajes de la saga (por si algún director de juego osado quiere incluirlos en sus partidas) y de las criaturas sobrenaturales que se pueden encontrar, que siempre han dado mucho juego en los Reinos Jóvenes -donde, a pesar de todo, los propios hombres suelen ser el mayor peligro-. Cabe comentar que los animales naturales han sido restringidos, con bastante sentido común, a una simple tabla. Quien quiera saber más de sus hábitos y hábitats puede consultar el National Geographic.

 

Como cierre del bloque se incluyen dos módulos listos para jugar. El primero, El peso de la muerte, es de los peores que he visto en mi carrera rolera, y se podría haber reducido a mostrar un par de personajes carismáticos y algunas indicaciones sobre cómo usarlos. La trama es inexistente y, por suerte, ocupa sólo un par de páginas del manual. El segundo, Los pensamientos que cuentan, sin ser una maravilla, es infinitamente más interesante, y permite ambientar una aventura lejos de los escenarios clásicos de Espada y brujería, dando más espacio al misterio. Ambos inciden en el Bien y el Mal tanto como en el Caos y la Ley.

 

Adicionalmente, se incluye un bloque de Recursos con algunos personajes adicionales prefabricados, un sistema de conversiones para adaptar material de Stormbringer que es más que intuitivo, y un glosario.

 

Y cuando uno esperaba encontrarse ya únicamente el apéndice de tablas y fichas de personaje, que por supuesto lo hay, se topa uno con el bloque adicional: Elric D20. Se trata de una segunda vuelta a todo lo visto para adaptar en 60 páginas el Elric al sistema D20.

 

No sé hasta que punto mi falta de interés por este sistema y mi discrepancia filosófica con su existencia afectan a mi juicio, pero cuando leí consejos sobre cómo meter enanos, elfos y demás en los Reinos Jóvenes (diciendo que era inevitable que alguno quisiera llevar tales personajes en esta ambientación) pensé que bien hubieran podido pegar fuego a esas 60 páginas. Aunque me resulta difícil juzgar su interés, en la sección se aportan nuevas clases y recursos a este sistema global, y se explica cómo adaptar el sistema de juego, amén de incluir todas las tablas, personajes, tiradas, objetos y demás con sus parámetros D20. La sección está tan bien estructurada y escrita como el resto del manual, aunque quede un poco abigarrada.

 

Sistema de juego

 

El sistema de juego del Elric es un clásico de percentiles con características básicas calculadas con 2d6+6. El tema de las habilidades en base de porcentaje, no obstante, es algo extraño, pues es normal (casi conveniente) superar el 100% en la puntuación de nuestras habilidades, lo que debería ser por definición algo raro. Esto viene, creo yo, de la clave que han encontrado para aligerar los combates.

 

En Elric hay varias categorías de éxito: 01 ó empalar (restringido a ciertas armas), menos del 20% de la habilidad o crítico, menos que la habilidad o éxito, más que la habilidad o fallo, y 99 ó 100 o pifia (100 únicamente si la habilidad supera el 100%). Esta gradación de éxitos permite imponer un éxito a otro durante los combates, lo que evita que la gente se eternice cuando se enfrentan dos tipos con 85% en sus habilidades de armas. Además, es trasladable al sistema general de habilidades.

 

El sistema de combate se complementa además con la posibilidad de responder a un ataque cuando luchamos con dos armas y paramos con un crítico, y a un serie de efectos especiales (distancia a la que permiten luchar las armas, por ejemplo una lanza vs una daga; oscuridad, posiciones elevadas, etc.). En conjunto, las batallas son ricas y rápidas, sobre todo si los jugadores conocen el sistema y no se agobian tampoco con las reglas.

 

El resultado es un sistema de juego muy sencillo, independiente de tablas, y que al mismo tiempo es muy ágil y permite mostrar muchas situaciones diferentes.

 

Cabe comentar también que el sistema de supervivencia es de puntos de vida, que existen los puntos de magia para medir la capacidad de hechicería y que no existe un sistema de salud mental, que tan importante era en el Stormbringer.

 

Conclusiones

 

Pasando por alto lo de incluir el sistema D20 -sobre lo cual agradeceré explicaciones a cualquiera que se anime a dármelas-, se puede concluir que Elric es un magnífico juego de Espada y brujería. Tiene un sistema de combate emocionante y ágil, que permitirá, además, que los personajes no mueran demasiado rápido si muestran un poco de sentido común. Su sistema de magia, el otro pilar de estas ambientaciones, es lo suficientemente rico para reflejar todas las apariciones sobrenaturales de la saga, pero al mismo tiempo está suficientemente bien acotado para que sea jugable sin discusiones ni desequilibrios (aunque, a mi parecer, deja demasiado acceso a la magia “ligera”).

Es particularmente reseñable el enfoque mucho más centrado en la batalla entre la Ley y el Caos que tiene el juego en comparación al Stormbringer. Si en su predecesor teníamos más la impresión de estar en un juego más o menos estándar del género -con sus maravillosas peculiaridades-, en Elric, al menos en el manual, la lucha por el equilibrio cósmico es omnipresente, hasta tal punto que el juego podría haberse titulado “El campeón eterno: Elric”, haciendo justicia al enfoque general y dejando claro cuál es el escenario elegido.

 

Finalmente, cabe comentar que los numerosos suplementos previstos y publicados han dejado algunas cosas para más adelante. En especial llama la atención de la ausencia, de nuevo, de un sistema naval básico. Después de todo, los Reinos Jóvenes están articulados en torno a mares.

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