La Cripta

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Breve aventura para Hero Quest en la que los héroes deberán purgar la guarida de un terrible nigromante: Vaas-da-kar, el oscuro

 

 

Mentor os convoca en su estudio y podéis sentir la inquietud que traslucen sus palabras: “Héroes del Imperio, una nueva nube oscura se cierne sobre la corona. Vaas-da-kar, según me ha revelado el tomo Lore, pretende unir su magia nigromántica a Morcar. Los sortilegios que ha entretegido en torno a la cripta donde, dado por muerto, descansaba, han puesto de manifiesto sus malignos planes.

 

Aún es tiempo de actuar, y por eso deberéis ir a su escondrijo y dar cuenta del nigromante cuando todavía no se ha podido rodear de toda su corte. Tened cuidado, no obstante, pues conoce muchos sortilegios y no dudará en utilizarlos contra vosotros mientras encontrais las tres llaves que permiten acceder a su mausoleo.

 

 

Nota especial.- cada vez que un aventurero busque trampa en una habitación con llave, indícale dónde se encuentra ésta. Cuando entre en la casilla correspondiente, una de las puertas de piedra se abrirá. Es el único método para abrir estas puertas mágicas.

 

A.- La trampilla comunica con la sala giratoria.

 

B.- La sala comienza mirando hacia la puerta más cercana a la trampilla. Cada vez que un personaje entra en la misma, lanza un dado y gírala en el sentido de las agujas del reloj tantos lados como indique la tirada.

 

C.- Cada cofre contiene 150 monedas de oro.

 

D.- Éste es el Osario de la Condenación. Hasta que sea rociado de agua bendita, cada turno generará cinco nuevos esqueletos listos para la batalla. Una tirada de Mente revelará esta información a quien entre en él.

 

E.- Este cofre contiene 200 monedas de oro.

 

F.- En el interior del armario está la legendaria Armadura de Huesos. Esta armadura mágica otorga +4d en defensa y permite moverse con normalidad. No obstante, si al ponérsela el héroe no supera una tirada de Mente, quedará poseído por una furia maligna que le hará atacar al personaje más cercano, amigo o enemigo. Cada vez que mate, podrá repetir la tirada de Mente, y una vez superada no deberá repetirla, a no ser que otro porte la armadura en su lugar.

 

G.- En el trono de esta sala está Vaas-da-kaar, el oscuro. Este terrible hechicero conoce la lista de hechizos del Nigromante y tiene las siguientes características: MO 4 A 2 D 4 M 8 C 2. Es invulnerable a los hechizos, pero se le puede matar con agua bendita. Desde el principio de la partida, el nigromante podrá usar sus hechizos contra los aventureros, aunque no los vea.

 

Monstruo errante: 3 esqueletos.

 

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