Sucesos en el terreno de juego

Imagen de Brutal Ball

Hablemos de esos apasionantes imprevistos que amenizan los encuentros de Brutal Ball

El Brutal Ball es un deporte que reúne a todo tipo de gentes sin escrúpulos dispuestas a maquinar todo tipo de estratagemas para que su equipo se proclame vencedor del partido o para que el rival al que detestan muerda el polvo o trague fango, ¡y no hablamos solo de jugadores y entrenadores! Es por ello que con cierta frecuencia ocurren “imponderables” durante los encuentros, una muestra de los cuales la encontraréis en la siguiente tabla.

Al principio de cada ronda, antes de que los balones extraviados se devuelvan al terreno de juego, se han de lanzar 4D6 y consultar la tabla para ver qué nuevo elemento amenizará la velada. La tradición sugiere que cada entrenador lance 1D6 para contribuir al azar, pero la regla de oro es ¡que el follón y los conflictos deben mantenerse dentro del terreno de juego!

4 - ¡Camorra!: Las hinchadas de dos o más equipos se enzarzan en una batalla campal en las gradas que puede extenderse al terreno de juego e interrumpir el desarrollo del partido. Se lanzan 4DX. Por cada éxito se pierde una ronda. Si se consumen las que restaban para el final, el partido termina.

5 – Tiempo extra: El arbitro, presionado por los anunciantes, decide dar un tiempo adicional a los jugadores para que el espectáculo no decaiga. El marcador de tiempo no avanza este turno.

6 - Arbitraje arbitrario: Cada entrenador hace una tirada de (Equipo técnico + 1)DX. El que obtenga más éxitos convence a un árbitro —con algún oscuro método que preferimos ignorar— para que expulse a un jugador de su elección. En caso de empate, se tendrán que poner de acuerdo o no ocurrirá nada.

7 – Peregrinas sugerencias arbitrales: Cada equipo hace una tirada de HinchadaD6. Los fans de quien o quienes hayan obtenido el resultado mayor acaban con el árbitro de un modo tan grotesco que el sustituto no pitará nada en contra de ellos en lo que queda de partido. Si el resultado de la tirada es cero, el árbitro escapará a su funesto final... de momento.

8 - Banquillo envenenado: Cada entrenador hace un chequeo de (Equipo técnico + 3)DX. El ganador ha envenenado el “agua” de refresco del equipo contrario que elija. Cada ronda, al comienzo de su turno, todos los jugadores de dicho equipo que estén en el banquillo tienen que hacer una tirada de Resistencia contra la diferencia obtenida... hasta que uno caiga intoxicado, momento en el que se descubrirá el pastel. En caso de empate no ocurre nada.

9 - Jugador infiltrado: Cada entrenador tira 2D6. Aquel o aquellos que obtengan el resultado mayor pueden, aprovechando el caos reinante, introducir a uno de sus reservas en el campo superando el 11 inicial sin que el árbitro pite falta. Las razas pequeñas pueden introducir a dos y las diminutas a tres.

10 – Juego sucio: Cada entrenador hace una tirada de (Equipo técnico +1)DX. Aquel que obtenga el resultado mayor puede realizar una de las tácticas especiales disponibles para las razas de sus jugadores.

11 – Banquillo asediado: Cada entrenador hace un chequeo de (Equipo técnico +1)DX. El jugador (o jugadores) que obtenga el resultado más bajo pierde para el resto del partido un punto de Equipo técnico, Animadoras o Equipo médico... si es que le quedaba alguno.

12 - Nada: El encuentro discurre todo lo normalmente que puede discurrir un encuentro de Brutal Ball.

13 - Baile de animadoras: Cada entrenador hace un chequeo de (Hinchada + 2xAnimadoras)DX. El ganador (o ganadores) recibe tantos puntos de Entrenamiento como la diferencia con el segundo mejor resultado. Si empatan los cuatro equipos, nadie recibe puntos de Entrenamiento.

14 - ¡El estadio vibra!: Cada entrenador hace un chequeo de HinchadaDX. El ganador (o ganadores) recibe tantos puntos de Entrenamiento como la diferencia con el segundo mejor resultado. Si empatan los cuatro equipos, nadie recibe puntos de Entrenamiento.

15 - Espionaje y tácticas secretas: Cada entrenador hace un chequeo de (Equipo técnico +1)DX. El ganador decide a qué equipo roba un punto de Entrenamiento. En caso de empate no ocurre nada.

16 – Distracciones: Cada entrenador hace un chequeo de (Animadoras +1)DX. Aquel o aquellos que obtengan el resultado mayor pueden elegir a un jugador de un equipo rival, el cual no podrá actuar durante la ronda... ¡aunque sí defenderse de los bloqueos!

17 – Disciplina de hierro: Todos los equipos recuperan sus puntos iniciales de Entrenamiento. Si por algún motivo superaban su cantidad inicial, no perderán los puntos extras.

18 - Amenazas y sobornos: Cada entrenador hace un chequeo de (Equipo técnico +1)DX. El ganador (o ganadores) elige qué equipo pierde un punto de Entrenamiento. Si no se ponen de acuerdo, no ocurre nada.

19 - ¡Agresión!: Cada entrenador hace un chequeo de HinchadaDX con eventual desempate. El ganador elige un jugador de un equipo rival, el cual recibirá un botellazo o será víctima de una marrullería similar y deberá realizar un chequeo de Heridas frente a 3DX.

20 - Balón pinchado: Ensartado en las púas de una armadura, incapaz de soportar la presión o escamoteado por un hincha demasiado ebrio, un balón queda fuera de juego. Elimina uno al azar. Si ya no quedan balones en juego, el partido termina.

21 – Tiempo inestable: ¡Hasta los dioses están pendientes del partido! Solo queda ver cuáles y con qué intenciones: Realiza una nueva tirada en la tabla de Climatología.

22 – Espontáneo: Salta al terreno de juego un hincha furibundo cuyo único objetivo es hacerse con un balón y escapar del campo con él, con lo que este quedaría fuera de juego. Tira 2D8, uno para saber por qué lateral salta al terreno y otro para ver su raza: 1-4 como el equipo correspondiente; 5, trastolillo; 6, goblin; 7, mediano; 8, trasgo. Considera al espontáneo un línea. El espontáneo mueve justo antes del equipo que inaugura la ronda y lo dirige su entrenador.

23 - Robo arbitral: Cada entrenador hace una tirada de HinchadaD6. Aquel que obtenga el resultado mayor elige qué equipo rival pierde un punto de su marcador. En caso de empate no ocurre nada.

24 - Invasión del terreno de juego: Cada entrenador hace un chequeo de HinchadaDX con eventual desempate. Los exaltados hinchas del ganador entran en el campo y agreden a los 2D6 jugadores rivales más cercanos a la portería de su equipo. Estos deben realizar un chequeo de Heridas frente a 3DX.

 

¿Sabías que...

...hay quien ha sugerido que se deberían instalar en las arenas rejas, vallas y otros elementos reclusorios para que dificulten la interacción de los hinchas con los jugadores?

Hay quienes incluso han intentado que se prohíba el consumo de bebidas alcohólicas en las gradas, que se limite el uso de material pirotécnico por parte de los hinchas ¡o incluso que se restrinjan las dimensiones y consistencia de los palos con los que se sostienen las pancartas!

Por fortuna, la Asociación Regional de Garantes de Brutal Ball (ARG-BB), en una campaña conjunta con Sángrar —la cerveza que te pone a cien— e Inferno —centellas, humo y otras diabluras—, consiguió que las autoridades de la Ciudadela hicieran oídos sordos a tales propuestas y azotaran en la plaza pública a sus instigadores.

Imagen de Fly
Fly
Desconectado
Poblador desde: 18/09/2012
Puntos: 19194

Un evento de éstos al principio de cada ronda... Me encanta. Risa cachonda

Me quedo con la duda de los puntos de Entrenamiento que no sé si ya han sido explicados o no Mmmh aunque supongo que serán similares a las Segundas Oportunidades.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

Imagen de Patapalo
Patapalo
Desconectado
Poblador desde: 25/01/2009
Puntos: 204750

Fly dijo:

Me quedo con la duda de los puntos de Entrenamiento que no sé si ya han sido explicados o no Mmmh aunque supongo que serán similares a las Segundas Oportunidades.

No se han explicado todavía. Son similares pero no iguales. A ver si me pongo al día de cosas este finde y vamos comentando por el foro también.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

Comixininos

 OcioZero · Condiciones de uso