Características de los jugadores

Imagen de Brutal Ball

Como cualquier otra mercancía, en Brutal Ball los jugadores se miden y aprecian en función de determinadas características.

A efectos de juego, estas permiten también saber cómo va a terminar una acción concreta. Cuanto más alta sea, mayor será el valor del jugador. Este, tradicionalmente, se mide en pozales de oro (PO). Las características son las siguientes:

Movimiento (MO): Indica cuántas casillas puede mover un jugador en mitad del caos que, irremediablemente, se desata en las arenas de Brutal Ball. Este tipo de desplazamiento incluye pequeños saltos, fintas, movimientos laterales y giros, y no explota al máximo la velocidad del jugador, sino que busca mantenerlo alerta y preparado para enfrentarse al entorno hostil que es todo terreno de juego. El trayecto realizado con este tipo de desplazamiento puede describir cualquier tipo de trayectoria.

Correr (CO): Señala cuántas casillas adicionales puede mover un jugador cuando se lanza a la carrera. Para disfrutar de estas casillas adicionales es necesario que el jugador, desde el primer paso, no realice giros bruscos: cada casilla adicional que avance solo podrá desviarse una dirección de la precedente. Esta característica mide también la pericia a la hora de esprintar, como se explica más adelante.


 

Cargar (CA): Indica cuántos dados de carga hay que lanzar cuando el jugador embiste a un adversario. Para cargar contra un rival, el jugador debe moverse sin realizar giros bruscos y recorrer al menos una casilla antes de realizar el bloqueo, es decir, no se puede cargar contra un adversario adyacente, ¡sin dar un buen rodeo! Hay que tener en cuenta que, a todos los efectos, evitar placajes incluido, se considera que el jugador está corriendo —o esprintando— cuando carga. Los jugadores dotados de cuernos tienen bien desarrollada esta habilidad.

Bloquear (BL): Esta característica es una medida de lo combativo que es el jugador, no de su fuerza o su resistencia, y se utiliza, por regla general, para apalear a los contrarios. Marca el número de dados que lanza el jugador cuando se ve involucrado, activa o pasivamente, en un bloqueo, aunque también puede servir como sustitutivo de la Agilidad, a efectos de placajes, cuando el jugador se mueve sin correr.

Placar (PL): Mide la habilidad del jugador a la hora de atrapar o derribar a jugadores adversarios que intentan escapar de su zona de influencia, la cual viene delimitada las casillas adyacentes a la —o las— que ocupa cuando está en pie. Colas maza, brazos adicionales y tentáculos ayudan al desarrollo de esta característica.

Fuerza (FU): Indica la capacidad de hacer daño del jugador, ya sea por fuerza bruta, por marrullerías, venenos, colmillos, cuernos, etc. Se suele confrontar a la Resistencia del jugador contrario. Además, se puede utilizar también como sustitutivo de la Agilidad, a efectos de evitar placajes, cuando el jugador se mueve sin correr.

Agilidad (AG): Mide la maestría con la que el jugador dispone de su cuerpo, sea para esquivar contrarios, evitar obstáculos, saltar, rodar, ponerse en pie o realizar cualquier otro tipo de acrobacia. Es la habilidad básica para esquivar placajes y la única que se puede utilizar para evitarlos cuando se corre, esprinta o carga. Algunos jugadores sacrifican protecciones para no ver mermada su agilidad.

Resistencia (RE): Muestra la cuantía de daños y golpes que puede asumir el jugador sin perecer en el proceso. La calidad de la armadura es un buen indicador de la resistencia, aunque hay razas que cuentan con escamas, protuberancias o simples cabezas duras para hacer frente a las agresiones. Los tumularios, por ejemplo, son muy resistentes ¡gracias a su insensibilidad!

 

¿Sabías que...

...Sado Bonmuffin, interceptor de las Zarzamoras de Cottonshire, fue galardonado por la Revista Roncos en el 2477 con el Premio Culoduro al jugador más resistente de la temporada?

Su armadura, montada con restos de barriles, dejaba mucho que desear, y tampoco es que su cuerpo regordete soportara excesivamente bien los castigos o que su piel sonrosada lo protegiera de los golpes, pero por algún extraño motivo, Sado siempre estaba dispuesto a más. Ni siquiera los quince bloqueos consecutivos obsequiados por el capitán de los Tronchahuesos de Piedravieja consiguieron evitar que el mediano se levantara de nuevo ¡con una sonrisa desdentada en los labios!

 

Balón (BA): La forma de los balones utilizados en Brutal Ball hace que incluso en momentos de calma sea difícil dominarlos, sobre todo con guantes tachonados. Esta característica determina la capacidad del jugador para hacerse con el control del balón cuando este no está en vuelo, y también la de mantener la posesión del mismo cuando alguien intenta robárselo.

Lanzar (LA): Mide la habilidad del jugador a la hora de hacer volar los balones —u otros elementos adecuados a su tamaño—, bien sea mediante lanzamientos o pateos. La dificultad de los mismos dependerá de la distancia, la presión ambiental y lo colaborador que se muestre el proyectil, claro.

Atrapar (AT): Determina lo capaz que es un jugador a la hora de hacerse con un balón —u otro proyectil más o menos equivalente— que está todavía en vuelo. En función del modo en el que el balón entra en la órbita del jugador nos encontraremos con recepciones o intercepciones con sus consiguientes modificadores a la dificultad.

 

¿Sabías que...

...en la historia de Brutal Ball ha habido jugadores tan equilibrados y competentes en tantas disciplinas del juego que su valor no se medía en Pozales de Oro, sino en Carretadas de Oro?

Por desgracia, estos jugadores no suelen sobrevivir muchas temporadas a la inquina de sus adversarios sin adquirir alguna lesión que equilibre las cosas... o incluso siendo fichados por algún equipo de redivivos.

Comixininos

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