Chequeos y niveles de éxito

Imagen de Brutal Ball

En Brutal Ball, la gloria no reside en conseguir las cosas o no, sino en cómo se consiguen

Determinadas acciones de Brutal Ball requieren la realización de chequeos para ver qué se ha obtenido a partir de las intenciones originales del jugador en función del azar y otros elementos implicados.

En primer lugar, hay que señalar que los chequeos se realizan en el momento en el que hay que dirimir la acción: una vez llegados a este punto, no se puede volver atrás ni rectificar, aunque determinados chequeos se pueden repetir gastando puntos de entrenamiento, como se explicará más adelante.

Si en un chequeo se van a utilizar puntos de entrenamiento para aumentar las posibilidades de éxito, hay que declararlo antes de lanzar los dados. Después de haber realizado la tirada, los puntos de entrenamiento solo pueden ser gastados para repetirla, no para mejorar el resultado.

Los chequeos deben resolverse, por supuesto, en el orden adecuado, que vendrá marcado por las decisiones del jugador (por ejemplo, un jugador puede decidir primero bloquear a un adversario y luego recoger el balón de la casilla en la que acaba de entrar). Eso sí, un resultado de Acción Terminada implicará precisamente eso: que se acabaron las acciones voluntarias para el jugador durante ese turno.

La única excepción al orden de resolución son los chequeos de enfermería, que se realizarán siempre al comienzo del turno. Así, los jugadores que gracias a ellos pasen al banquillo podrán realizar otras acciones durante el turno. A lo largo del turno no se podrán realizar más chequeos de enfermería por muchos lesionados que se incorporen a la misma.

Todos los chequeos se realizan de la misma manera: Tanto la parte activa como la pasiva lanzan tantos dados como marque la combinación de característica y/o modificadores de situación (movimiento, apoyos, zonas de influencia, etc.) y se compara el número de seises obtenidos por cada parte —recordemos que los dados de carga tienen dos “seises”—.

Si la parte activa obtiene más seises, se considera un éxito. Así, se denomina nivel de éxito (NE) a la diferencia entre lo obtenido por la parte activa y la parte pasiva.

Si la parte activa y la pasiva obtienen el mismo número de seises, se considera un empate. En algunos casos, el resultado difiere si el empate se debe a que ninguna de las dos partes ha conseguido sacar siquiera un seis —lo que se denomina empate a cero (E0)— o a que han sacado el mismo número.

Si la parte pasiva ha obtenido más seises que la activa, se considera un fallo. El nivel de fallo (NF) es la diferencia entre lo obtenido por la parte pasiva y la parte activa.

En la sección de cada chequeo se indican las consecuencias de la acción en función de los resultados y los niveles de éxito y fallo.

 

¿Sabías que...

...el lanzador más famoso de todo Albain, Talorcan O'Boddic, metió solo un gol en toda su carrera?

Hay que reconocer, eso sí, que fue un lanzamiento memorable, y no solo por haber lanzado el balón desde la otra punta de la arena y rodeado por media docena de orcos y tres berserkers en pleno frenesí, ¡sino por cómo mordieron el polvo los cuatro interceptores elfos que intentaron detener el balón!

Desde aquel día, a pesar de su exiguo currículum, Talorcan gana un auténtica fortuna haciendo malabarismos con ratas cocidas en las campañas publicitarias de O'Draigos, disfrazado, eso sí, como el popular bufón de la compañía. Un funesto aunque lucrativo final para un deportista de su talla.

Comixininos

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