Vínculos de sangre en Mundo de Tinieblas

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Samurai Benji
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Bien, buscando información en internet sobre La Mascarada para una partida que voy a montar ambientada en la postguerra del 39, leí un tema interesante en un foro. En este se hablaba sobre el vínculo de sangre y sobre si era posible vincular a un hombre lobo.

El caso es que sí es posible. Sin embargo los foreros tomaban por lo general que vincular a un hombre lobo (o un changeling, o un mago, o lo que fuese que pudiese vicularse) significaba prácticamente convertirlo en esclavo el regente que lo vinculaba. En este punto me extrañé, pues yo siempre había tomado el vínculo como un proceso en el cual el vinculado o 'esclavo'-para mí un tecnicismo- intensificaba las sensaciones que sintiese hacia el vástago que le vinculase, técnicamente su regente.

Yo esto lo tomé así, a partir de leer entre líneas unos párrafos sobre el vínculo que hay en el 2º revisado de la mascarada, hacia las pp. 220 creo recordar -no sabría decir donde exactamente, no tengo el manual delante, estoy en la facultad mientras escribo esto-. En esas líneas se decía a grosso modo que si un ghoul era excesivamene maltratado y humillado, la devoción por su regente podía tornarse en ira y odio.-yo supongo que esto sería lo que pasó antes de las rebeliones contra sires-

El qui. ¿Vosotros creéis que cazadores de Leopoldo o otras criaturas como los lupinos que profesan tanto odio por los vástagos, si son vinculados por estos, debieran comportarse como gatitos sumisos al vincularse a ellos-tomando al pie de la letra las reglas supongo-, o en cambio -más como lo veo yo, leyendo entrelíneas- sus emociones con respecto a ellos(de aversión) se harían incluso más intensas?

p.s. de dónde me surgió la pregunta:

http://www.templodehecate.com/foro/6838/hilo/pagina:1

- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -

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Capitán Canalla
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El "amor" que produce la Vitae es sobrenatural, aunque un individuo odiase muchisimo una persona al dar los 3 tragos pasaría a sentir un increible afecto hacia el vampiro en cuestión, el poder del vinculo de sangre es así de fuerte. Es decir, el comportamiento y sentimientos hacia ese vampiro en particular, y solo ese, cambiarían, un inquisidor razonaría que ese vampiro no es malo como el resto, de hecho le parecería una persona maravillosa, un Garou pensaría...no se muy bien, pero que los hombres lobo funcionan distinto por su naturaleza dual etc.

El problema del vinculo de sangre es que hay que reforzarlo constantemente porque si no se rompe, y entonces el odio puede pasar a ser muuuuuy grande (imaginaos a un inquisidor que se ha pasado 1 año vinculado a un engendro de Satán como se sentirá).

Hablo de memoria y sin los libros a mano, que conste. Pero si no recuerdo mal este es el razonamiento que seguía cuando era Master de Vampiro.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Patapalo
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Si no me equivoco, un vínculo se hace cuando el vampiro da de beber su sangre al vinculado, pero no creo que cuente cuando un hombre lobo te hinca el diente...

Para mí estas cosas son excusas para montar una interpretación más compleja. Me gusta el apunte que hace el Capi sobre el inquisidor. Sería interesante desarrollar una relación extraña entre el inquisidor y el vampiro, tormentosa y llena de ambigüedades.

Los hombres lobo en general no me convencen mucho.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Hierbajo
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Pues según el libro del narrador de hombre lobo y el primero de edad oscura "crossover" era casi imposible vincularle .En teoría eran "alérgicos" y la vomitaban o algo así, y para no ser alérgico  creo que tenía que hacer una tirada de Gnosis  a dificultad 3 y si pifiaba no era alérgico. Luego lo miro, pero en cualquier caso era jodidamente dificil ser vinculable.

 

Idem para convertirte en abominación, que tenías que fracasar en una tirada a dificultad 3 de algo.

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 A ver, he tenido que mira en el manual del narrador de HL. Al parecer los HL tienen que pasar una tirada de Gnosis dificultad 3, si la pasan son alergicos y la vomitan, por tanto son resistentes al poder de la Vitae. 

Si no la pasan la toleran.

Eso si, hacerle dar 3 tragos a un peludo de vitae...tiene su curro.

 

Luego, las criaturas que son vinculadas a un vampiro (llamado Regente) ven como sus emociones se alteran (y de hecho no les suele importar), se pasa del odio al amor, así de facil. Pero los vinculos de sangre hay que reforzarlos, y si un vinculado pasa X tiempo (12 menos nivel de voluntad) sin volver a tomar la vitae del Regente baja un nivel el nivel del vinculo, así hasta que desaparece o se refuerza.

Y creo que mantener un vinculo de sangre con alguien como un cazador de la sociedad Leopoldo o un hombre lobo es extremadamente dificil. Sin duda los inquisidores se daran cuenta el extraño comportamiento de su compañero, y los hombres lobo idem (aparte, estos tienen ritos para esas cosas). Dificilmente un autentico Garou quiera vincularse, las perdidas de gloria, honor y sabiduria serían brutales, su clan y manada desconfiarían de él (si no lo expulsan), el totem terminaría por rechazarlo, etc...  un danzante de la espiral negra especialmente retorcido o desesperado todavía se arriesgaría.

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Shiven
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Los hombres lobo en general no me convencen mucho. 

Acabas de hacer llorar a Thor, que lo sepas.

__

Algunos dicen que soy malvado pero eso no es cierto, tengo el corazón de un niño.
En formol.
Sobre mi mesa.

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Creo que Patapalo se traumó con los macholobos metrosexuales de Crepusculo 2.

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Hombre Patapalo, Garou es una de los juegos más versatiles de todo MDT. Puedes enfocar una partida de muchas maneras distintas, aventurera, mística, social, con dilemas morales o con combates sin que parezca forzado  o artificial.

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 Es más, siempre he visto que en HL se pueden meter los mismos temas ,y más, que en vampiro. Los HL están tambien metidos en intrigas politicas e ideologicas (Señoras de la Sombra vs Colmillos Plateados; Garras Rojas vs humanidad y Moradores del Cristal); dilemas morales (vale, la empresa está talando el bosque donde mora nuestra parentela, pero muchos de los trabajadores son inocentes y si los matamos sus familias quedarán si medio de vida y acabaran tirados en la cuneta); dilemas de lealtad ( mi tribu, los Contemplaestrellas, ha abandonado a las demás ¿debo hacer lo mismo o seguir fiel a mi manada y a mi clan?); dilemas sociales (los Roehuesos son basura que se revuelca en las heces de la humanidad, apenas son Garou...o eso me han dicho mis maestros ¿entonces porqué todos los que he conocido son tan dignos de llamarse garou como yo?); religiosos (he sido católico practicante toda la vida, y ahora descubro que hay todo un mundo espiritual que envuelve el fisica, que en el otro mundo no hay ni Dios ni Demonio sino espiritus de gran poder que llevan aquí desde siempre); y tambien algo de horror personal (no soy humano, nunca lo he sido, pertenezco a una raza de monstruos en peligro de extinción que luchan contra...la misma entropia y la civilización. Posiblemente no llegue a viejo, oh mierda) o mejor (espera, ese tio de ahí que trabaja en la empresa de antes...es mi padre ¿lo habrá consumido el wyrm?¿mama está bien?).

¿Problema? Que muchos se quedan en las garras y los klaives.

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Creo que Patapalo se traumó con los macholobos metrosexuales de Crepusculo 2.

No, si lo mío es más visceral que otra cosa. Para mí el concepto hombre lobo es pérdida del control y dominación de la bestia, y es algo que me chirría con montar un grupo de jugadores y tal. Supongo que no lo he jugado lo suficiente y que, como dice el capi, la cosa a veces se queda en garras y klaives.

Lo que más me gusta de hombre lobo es el tema de los espíritus, pero no sé qué tiene que ver con los hombres lobos clásicos (podrían haberlo usado de otro modo). Eché en falta, eso sí, más guías para usar el tema de la celosía y el mundo de los espíritus en el manual. Es como si sobre la parte más interesante hubieran pasado de puntillas.

No sé, supongo que por un lado me pesa el lado estético por un lado y por otro el no haber jugado ninguna partida memorable. Por otro lado, tengo la impresión de que es un juego para largas crónicas (lo que no veo ni mal ni bien, sólo algo para lo que perdí el tren -de momento-).

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 Hombre, sobre el mundo espiritual hay bastante material, ahora mismo tengo al alcance de mi mano dos guías, una sobre poseidos por espíritus y otro que trata sobre los distintos reinos que hay en el mundo natural. Adquirirlos es un engorro, y ahora como se tire de descargas practicamente imposible, pero están ahí.

Y sobre lo otro que has dicho, creo que no hay ningun juego de la linea Mundo de Tinieblas que no esté orientado a jugar crónicas (bueno, tal vez Cazador).

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También parte del problema de hombre lobo es la segunda edición, concebida más en plan mata-quema.destruye y en plan licántropos. La segunda revisada es casi un juego totalmente distinto, es totalmente estilo indio norteaméricano y la mar de profunda.

Y las partidas de hombre lobo dan para mucho, con sacar un fomori de verdad (es decir , un  tio con algo de corrupción, incluso alguna habilidad especial pero una persona normal y corriente y no un señor del mal) y mostrar su vida humana o incluso si quieres darle dramatismo (Ejemplo que use una vez: Está corrupta por la rabia y el deseo de venganza tras violarla unos tios, y su parte corrupta es simplemente esa, buscar vengarse de esos tios, ni es una asesina profesional, ni señora del mal ni siquiera una mala persona, al reves pues cuidaba de su hermana pequeña).

Mis jugadores tras encontrarse con ese percal no sabían muy bien que hacer. Al final intentaron ayudarla y dio lugar a una trama donde desde luego no habia matanzas de bichos. De paso procure que si pedían consejo (Afortunadamente sin contar lo que habían encontrado) les daban multitud de puntos de vista , lo que ayudaba a dudas más.

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 Y no nos olvidemos del componente que da más juego a la interpretación y el roleo en HL, jugar con un lupus. Un Garou que desciende de animales, se ha criado con animales y ve el mundo de otra forma, tiene valores distintos y se enfrenta a los problemas y a las relaciones con otros miembros del reparto de forma distinta.

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ahora mismo tengo al alcance de mi mano dos guías, una sobre poseidos por espíritus y otro que trata sobre los distintos reinos que hay en el mundo natural

Intentaré hacerme con alguna. Ya digo que es la parte a la que más potencial le veía.

Y bueno, lo de las crónicas no lo digo como algo malo: simplemente es que ahora ya me cuesta incluso montar una partida de una sesión, y veo inalcanzable abordar algo más ambicioso.

Hierbajo, ¿qué tal llevaron tus jugadores la falta de conflicto físico? A veces tengo la impresión de que los jugadores se quedan un poco decepcionados si no hay al menos un par de escenas de tortas.

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 Si puedes pilla el libro de los Garras Rojas, amplia mucho lo que es la visión lupus del mundo y es interesante.

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Me lo apunto, compañero.

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Hombre, el problema de los Lupus es que antes conviene bien que el jugador se entere mucho de lo que es un lupus. O si no te puede salir un garou retrasado que habla al estilo indio en pelis del oeste (cuando los garou hablan su propio idioma y por lo tanto un lupus lo habla hasta mejor que un homínido).

 

Patapalo, la partida la verdad es que los jugadores lo llevaban bien. Lo que no había de físico lo solía compensar con otros momentos de emoción (ya sea por intriga, romance ect...). De hecho tuve que hacer bastantes roleos a un jugadora a parte por su "romance" clandestino con otro garou  y de hecho me sorprendio la seriedad del roleo .

De cualquier forma la partida tenía un tono muy épico aunque de manera indirecta (sabían que algo muy importante se cocía ). Y en caso de duda siempre puedes meter algún combate aunque no sea transcedental (Desde para conseguir un don hasta para defender a un espiritu normal y corriente).

Aun así de esa partida me quedo con sus caras de pánico y OWNED (con muerte incluida de un pj) al enterarse que la simpática caminante que habían encontrado y con la que habían compartido tanto tiempo era una espia de los danzantes (lo cual me hizo ver lo ingenuos que tienden a ser los jugadores pues dejaba pistas e incongruencias de vez en cuando para que todo encajara y no pensasen que era un giro sacado de la manga) siendo memorable cuando tras atraparla tuvieron que ejecutarla a sangre fria.

Otro momento donde me reí bastante es cuando les guiaba un simple rango 2 que se mostraba muy seguro y les enseñaba cosas (sin hacer muestras de poder) pero del que desconocían su rango  y como al ser este sorprendido y asesinado por un fomori medio (Le pillo en forma de raza original y fallo la tirada de rabia) los jugadores se acojonaron vivos y huyeron.Eso sí, los Pjs eran aún cachorros.

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Mola cuando las partidas discurren así de bien. Por curiosidad (es que en la práctica no he tocado mucho el tema), ¿cómo roleáis el tema del mundo espiritual, reparar la celosía y tal? ¿Con tiradas? ¿A través de actos del mundo físico que se reflejen? Es algo que me intriga (lo poco que he jugado a hombre lobo se limitó a cazar vampiros).

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 Como Maste rlo que hacía es que sus actos en uno de los lados tuviese consecuencias directas en el otro (ejemplo clasico: matas el espiritu de un roble y este muere)..peeeeeeeeeeero para que las consecuencias fuesen importantes tenían que trabajar en ambos lados, ejemplo: vale, han acabado con la papelera de PENTEX pero hasta que no expulsen de alguna forma los espíritus del Wyrm, Maldiciones, de la zona o los destruyan esta nunca recuperará ni una décima parte de su esplendor anterior. Los jugadores solían llevar a cabo ritos y búsquedas para ello, las opción garras era siempre algo optativo.

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A ver, lo oficial (y para mi bastante acertado) era que lo espiritual da vida a lo físico pero que sin lo físico lo espiritual no tiene sentido (En la penumbra o umbra próxima y algunas excepciones). Por ejemplo, si matas al espíritu de un árbol el árbol muere, sin más. En objetos físicos el objeto se va deteriorando inexplicablemente (un edificio empezaría a tener grietas, deficiencias ect.. hasta derrumbrarse) y la comida deja de alimentar (de hecho uno de los finales del apocalipsis coonlleva la muerte del espíritu de estharra/la tierra y su posterior lenta muerte al derrumbarse edificios, haber terremotos, tornados ect... la comida dejar de alimentar y los animales empezar a morir sin razón).

Sin embargo para acciones creativas la cosa va más lenta pero de manera similar. Cuida al espíritu de un bosque y la tierra será más fértil, las plantas creceran más rápidas , la fauna se extenderá más y más sana ect...

Al reves, de lo físico a espiritual es menos radical, afecta muy negativamente pero no es radical. Quema un árbol y su espíritu perdera poder, haz que se olvide su recuerdo e igualmente se deteriorara más.....pero creativamente si tiene mucho poder. Haz que un bosque haya buenos momentos y  cuidalo y su espiritu se hará mucho más poderoso. Igualmente en deposita basura o haz actos vandalicos y su espiritu perdera poder o se empezará a corromper.

Una cosa muy divertida a tratar es el simbolismo. De hecho la solución perfecta para los garous (y utópica) sería que los humanos fueran menos crueles y más respetuosos, y que no fueran usar de la tejedora (en su amplio sentido y no el de tecnología). De hecho con eso se acabaría todos los problemas de los garous.Todos.

Y es que todo garou gira en torno de que la destrucción (wyrm) dejo de ser algo natural y que regía el equilibrio para ser un medio del "progreso" y la "razon".Vamos, que la tejedora atrapo al wyrm, que no deja de ser una metáfora convertida en espiritus esenciales. Y de hecho el mejor final del apocalipsis es que los garous mediante un ritual liberan al wyrm que destruye todo menos el resto de la triada y todo vuelve a ser creado de forma perfecta con el wyrm rigiendo entre el kaos y la tejedora.

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Gracias por las explicaciones. Me va quedando más claro.

Una cosa más, al otro lado de la celosía, ¿los espíritus les dais formas antropomórficas? ¿O puede ser igual de vago? En cierto modo me lo imagino como en "El viaje de Chijiro", cuando llega el espíritu del río a que le laven y al final es una especie de dragón.

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Para eso, el Axis mundi viene muy apañado. Te habla en general sobre los espíritus en Mago y en H.L. No tienen por qué parecerse necesariamente a seres humanos, ni tener 2 brazos y dos piernas. Algunos pueden ser enormes rayos eléctricos y otros tener la forma física de grandes olas, pero en la umbra verse como elementales de agua con forma de caballos conformados por olas en continuo movimiento y crines de espuma de mar... por poner dos ejemplos.

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