Yo ví una táctica en la que puedes usar tus vehículos gravitatorios para ponerlos delante de las tropas enemigas y disparar a placer mientras que el enemigo está ocupado con tu tanque.... Si es un cárniflex no te puede durar más de u turno, pero al menos a los gantes haces que den un rodeo.
Post general de juego multirracial de Warhammer 40.000
antes no estaba mal pero ahora, esos gantes con un tervi cerca tienesn asalto rabioso, y te petan el tanque por saturacion, comprobado xd
ademas ahora los tanques ya no son tan molestos para el tiranido, esos zoantropos son la leche
Quizá... por lo que yo digo es al menos para bloquear la oleada primera de gantes, ya después los tanques se mueven hacia atrás y dejan a los pobrecitos tau al alcance de los bichos gordos mientras que con los cañonacos intentas petarte a los bicharracos.
Bueno traido del post GI (escrito originalmente por Sidex), ya que el presentó la lista (página anterior) pero no puso la descripción del escenario:
Sidex dijo:
Vuelvo a la carga con otra idea que he tenido rondand opro la cabeza estos dias.
Mi idea es la siguiente:
Despues de los ultimos acontecimientos, la guerra se ha estancado, esta en un punto muerto de continuos bombardeos a posiciones fortificadas de los dos bandos y no parece tener fin esta situación.
Un dia un bombardero pesado de vuelta a la base, por distintos problemas, dejo caer 5 cabezas de fusión demasiado cerca de sus propias posiciones, las claves de accionamiento no estavan introducidas en las cabezas, pro lo que al caer al suelo no explotaron arrasando kilometros y kilometros de lineas defensivas, pero a cada segundo que pasa, hay mas riesgo de que sean impacatadas las ojivas de fusión por la artilleria enemiga o que exploten por un sobrecalentamiento, se ha de evitar una brecha de este tipo sea como sea.
El bando atacante entrara por un extremo corto del tablero, el defensor por el otro, habra 5 marcadores de ojiva de fusión repartidas al azar por todo el tablero.
El objetivo del enemigo es impedir la desactivación de las bombas por parte de los defensores. Los defensores han de conseguir como minimo desactivar 3 cabezas para empatar y 4 para una victoria marginal y 5 para una victoria DE LA OSTIA.
Batalla con las reglas de patrullas, con las siguientes excepciones, las listas seran de 500 ps y se podra incluir tropas de tsa+2 si es un tecnosacerdote.
Reglas especiales:
Desactivar bomba: se ha instuido rapidamente a los jefes de escuadra y a los oficiales en desactivar las cabezas de fusión, cuando una unidad llege a un marcador podra intentar desactivar una cabeza con un +5, la unidad podra disparar, menos los que desactivan la bomba, al igual que defenderse en CaC, pero no podran moverse. Los teconsacerdotes y demas miembros de los Mechanicum, pueden desactivar las bombas con un +3 (independientemente de los servidores), los veteranos de la Gi con la doctrina demoliciones tendran un +4 o repetir la tirada (aun no se que elegir)
El campo de batalla sera una zona con crateres y lineas defensivas, en el borde defensor puede haber algun bunker y por el campo algun edificio en ruinas.
Ahora algunas adaptaciones (también por Sidex)
-Tiranidos (comentario resumido):
5 esporas miceticas con criaturas sinapticas muy importantes han caido antes de estar maduras cerca de lineas enemigas, el defensor ha de tratar de destruir los embriones tiranidos, aqui se podria poner atributos a los objetivos a matar en vez de desactivarlos, o dejamos tal cual las reglas y se dice que mas q desactivas es matar al embrion de forma controlada, para que no se dispare a l tun tun a la espora y se libere el bicho de dentro, que aunque a medias, puede dar muchos problemas.
Siemrpe atacante.
-Demonios
Al enemigo le ha dado por ponerse a trastear con unos aparatos raros cerca de sus lineas. ¡Vamos a aprovechar que han salido del bunker y vamos a matarlos!
Siempre atacante.
-Tiranidos vs demonios
Echadle imaginación XD y decidid como sea quen es el defensor XD
¡Ala, a postear listas XD!
Mariens espaciales (vainilla):
Antes de nada las condiciones de desactivación:
Miembros del mechanicum: desactivan a 3+ indep. servidores (like IG!)
Tropas de élite y veteranos de vanguardia: 4+
Todo lo demás: 5+
Reglas especiales (defensor):
Desactivar: Un tecnomarine de la sección de élite pude elegirse como unidad de CG. Sustituyendo en ese caso, reforzar las defensas por +1L.
Reglas especiales (atacante):
-------------
La lista (1000p defensor):
Señor de la forja (100) (con una táctica)
Dradnought con lanzallamas pesado y bolter acoplado 120
Escuadras tácticas (2) de 10. Sin armas pesadas. Con rhinos. (dependiendo de la confuguración ,pero sobre 430 p las dos con rhinos inclusive).
Veteranos de la guardia en rhino.
+linea si fuera menester
Algún tecnomarine adicional
La lista (1000p atacante):
Cuanquier lista a 1000p que no contradiga ninguna regla del escenario (patruyas).
Los tecnomarines a +36, los veteranos de la guardia a +4, sargentos a +5, el resto a defender al q desactiiva, seria asi mas o menos a parte, un dread, no puede desactivar aunque sea de los manos de hierro eh XD
Tecnomarines a +36??? Creo que lo tienen un poco dificil con 1D6 jajajajaja
Conforme.
Por que ejercito podemos continuar? voto por orkoz o eldars.
Supongo que orkoz, dado el mayor número de los mismos (de pobladores digo, que parece que también salgan por esporas XD). A ver si alguno se anima a meter una lista.
Black Aquila Down:
El inquisidor Dux, encargado de investigar un alzamiento en el planeta Braks llego hace aproximadamente 20 horas estandar a la orbita del planeta, bajo a la superficie con dirección al campamento de las FDP leales supervivientes, durante el descenso se vio sorprendido por una bateria de hydras rebeldes que inteligencia no habia detectado en el ultimo barrido, el transporte del inquisidor fue derribado y fue a caer en una area poblada en manos de los rebeldes, de momento no han llegado enemigos a la zona en masa, los pocos milicianos que han llegado han sido abatidos por los sistemas de armas automaticos que aun funcionan para mantener el perimetro y los supervivientes han ocupado un edificio adllacente a la zona del impacto, vuestra mision es traero sano y salvo a la zona imperial, alguna pregunta!?, vamos!!!
Esta mision se juega con cualquier ejercito adaptado a la sutuación.
Campo de batalla: entorno urbano, con una zona más o menos despejada en el centro, con un edificio tocando las ruinas de la nave.
Ejercitos: fuerzas de combate formadas por patrullas o pequeñas fuerzas de tropas (unos 1000ps o así), un CG sera el objetivo de la msion, se encuentra el el edificio del centro.
Reglas especiales:
Fuego AA: ninguna tropa puede entrar por despliege rapido, ningun transporte puede soportar tanto fuego antiaereo ( teleporte rollo termi si), a parte todos los gravitatorios reciven un impacto de F7 cada turno que se muevan.
Nave derrivada: la nave aun dispone de armamento defensivo intacto para repeler los primeros merodeadores, la nave dispone de un bolter pesado en el morro y un bolter de asalto en afuste exterior en la cabina, los dos con HP2.
No daremos más tecnologia al enemigo: las FDP estan hartas de que les ataquen con sus propias maquians, por lo que no permitiran que el armamento y demas dispositivos del aquila sean usados contra ellos, el bando de rescate tiene que destruir la nave, con un solo impacto superficial/interno ya es destruida (BF11 BL11 BT10), los rebeldes, quieren conseguir esa tecnologia, han de evitar la destrucción de la nave.
Rescatar al Inquisidor: el bando atacante ha de matar al Inquisidor, el bando FDP ha de intentar rescatarlo, con su guia podran acabar con la rebelion, para eso han de sacar del tablero al inquisidor (a pata, en vehiculo, etc)
Ha ver que os parece este.
Tenía más gancho el de las 5 bombas (o esporas). Sólo lo veo para hecharse alguna tarde de aburrimiento en la que no tengas pensado jugar a los escenarios comunes de warhammer.
Precisamente ayer ví la original: Black Hawk Down
Esta bien pero veo muy complicado que en el tiempo que tarda un bando en ir al edificio, recogerlos y volver el otro bando no llegue y se los cargue. Podrías hacer que el ejército rescatador llegue antes, o que las fuerzas vayan apareciendo en el campo poco a poco.
las 5 bombas, salieron por vver En tierra hostil, no gran peli, pero me dio la idea, otro escenario que tengo pensado es un space hulk con ratlings XD, seria una adaptacion al juego de un relato que hice un dia.
Oye, no creeis que esa compañía de la muerte de los AS es muy buiena para representar a los más caros legionarios condenados codex o a veteranos de guardia, vanguardia y esas cosas?
Me parece que a ese precio esas minis, cae una caja fijo XD
De momento mi lista de compra pendiente es está:
Rhino, vindi, venerable y veteranos (compañía muerte)
Os interesaria unas reglas para hacer partidas con unos 150ps rollo grupos de combates? en su dia tuvo bastante aceptacion en otro foro, se jugaron bastantes partidas, que deciis?
Bueno, pero con marines no hay para mucha chicha XD
Pues ahora que lo dices si que están chulos los compañeros de la muerte esos, pero con toda la iconografía de los sangrientos... no sé no sé, todo sería probarlo. Cuando me pille el rhino y los exterminadores de asalto veré cómo demonios consigo hacer veteranos de la guardia. La verdad es que tenía pensadas unas conversiones bastante chungas para los de vanguardia. Básicamente son restos de las matrices de marines tácticos y caos con piernas y retrorreactores clonados y todos con la cabeza calva, of course. Lo chungo es conseguir 10 bólteres-rifle de fusión XD ¿Alguna idea? Y por cierto, no os habéis planteado montar fotologs en el foro de 40k?
En lugar de termis de asalto, pillate termis lobos espaciales, que traen 4x2 cuchillas relámpago, 4 martillos con escudos y 4 bolteres y puños, lanzallams y cañón asalto, todo en la misma caja XD. Y de plástico (para eliminar simbolos y eso).
Demasiadas cosas lobunas, yo soy más de mezclar caos y leales a ver si un día subo fotos, además ya tengo todas las armas pesadas de los exterminadores, así que por ese flanco voy cubierto
me llama bastante la cueriosidad lo de las partidas de 150 ptos k ha propuesto Sidex, podrias explicarnos las reglas?
Son reglas del 2007 por lo que quizas se tendrian que actualizar un poco, a parte se pueden mejorar bastante las cosas, podre reglas, y algunas partidas que la gente fue narrando, ok?
Tomad trasfondo:
Caribdis, es un planeta de una hermosura increíble, era un paraíso en la tierra, era la joya del sector, hasta que su belleza llamo a la discordia, pequeños contingentes de las más diversas razas se presentaron y comenzaron a pelearse por el control del espacio puerto y de la única ciudad del planeta, el resto de la superficie, eran simples centros de relajamiento y pequeñas granjas.
De momento se han avistado miembros, de 4º regimientote jinetes ankhoranos, 2ª FRR de Iber, orkos del Adeptuz Telarnicus, a marines espaciales del Emperador, nadie sabe que pasa, hay algunos que dicen que se preparan para un posible ataque, otros dicen que quieren apropiarse del planeta, para anexionarlo a sus sistemas, como una gran fuente de capital, o como una propia base de operaciones avanzada, nadie lo sabe, solo se sabe, que los caribdianos, estarán atrapados entre dos fuegos, y la guerra consumirá el, planeta.
Por culpa de un sabotaje en un bloqueador disforme de una nave ibera, el planeta esta relativamente incomunicado disformemente, pero solo afecta a las comunicaciones de astropata, los tiranidos y los demonios aun pueden hacer acto de presencia, auque esperemos que no lo hagan, por lo que la tropas deberán confiar en sistemas tecnológicos, basados en ondas de radio o por cable, por lo que la información puede ser manipulada o recibirse mal, por lo que puede llegar el momento de que luchen hermanos contra hermanos, en esta guerra, solo se puede confiar en uno mismo, solo hay guerra.
Esta mini campaña, esta pensada para jugarse con grupos de unos 150 puntos por cabeza, se trata de controlar una ciudad, se dividirá la ciudad en sectores, y habra un atacante y un defensor, se pueden utilizar las misiones del reglamento. (esto casi que da igual, quedaros con que son partidas de 150ps)
Para hacer las partidas mas rapidas, no hay escuadras, solo miniaturas individuaes, por lo que puedes tener dos marines tacticos y unos de asalto o cualquier tipo distinto. (creo que se entiende bien, sino mirar la lista de abajo)
Los grupos estan hechos siguiendo este esquema, una miniatura que ara de jefe y dara L 15cm, una arma especial como maximo y ninguna arma pesada excepto de rifles de francotirador o cargas de demolición, ningun vehículo, y todas las fases normales, en tema de psicología, las escaramuzas se suceden muy rapido y si no te esfuerzas, moriras y puedes hacer morir a tus compañeros, por lo que solo se hacen chequeos por acobardamiento, por haber muerto en una sola fase de disparo a 5 miembros de tu grupo a menos de 15 cm, si se falla, huyen, y en combate si al final de la fase de asalto se ha perdido en combate. (para no simplificarlo demasiado, decir que la psico dejarla tal cual en las reglas, creo que sera mejor.)
En las partidas donde haya un defensor, puede este poner SAD (telaraña nº 3), dando al atacante los mismos puntos que han costado los SAD y una arma especial mas. (son emplazamientos estaticos, rollo tarantulas o plataformas sable GI)
Este es el ejemplote la lista que utilizare próximamente:
Sargento de veteranos: honorifica imperilis, armadura caparazon, bolter de asalto 48
Veterano: lanzagranadas: 16
2 Ratlings: 22
5Guardia con rifle laser: 36
1Guardia con lanzallamas: 12
1Sargento veterano: bolter y pistola laser: 13
(se nota que es de la antigua edicion, pero se ve el espiritu de las listas)
Estas reglas han sido pensadas para la Gi, pero se pueden utilizar perfectamente en otros ejercitos, con 150 puntos, se puede poner, 5 marines, 7 o 8 exploradores marines, una escuadra de TAI, etc.
Creo que alguna aclaración mas no ira mal, si se dispara armas de multiples disparos, puedes matar a mas de una mini, si estan a 3cm o menos entre ellas.
Un ultimo apunte, si quieres entrar en un edificio, y los edificios estan enteros, no el tipico ciudad deruida, se ha de estar en contacto con la peana con el edificio al principio del movimiento, y al turno siguiente apareze en la azotea (se a espabilado para entrar, y si lleban retros, pueden saltar hasta a la azotea desde la calle (en el mismo turno, si le queda movimiento), si el edificio no es mas alto de 15cm, entre los edificios, queda bien que se pongan algunos puentes y conexiones entre unos cuantos bloques para poderse moverse por las azoteas, o si no hay conexion, puedes intentar saltar, si hay un maximo de 6 cm entre los edificios, lanzando un 1d6, con un +3 lo consigue, si falla recibe un impacto de, F3 + 1 por cada 5cm de caida.
Más o menos este es el espiritu de las partidas, abierto a toda clase de sujerimientos, como quitar restricción al numero de armas pesadas y especiales.
Luego pongo alguna partidilla narrada que la verdad, te hacen entrar ganas de jugar.
Habrá que poner más restricciones, por ejemplo, una lista solo (o casi) con extermiandores lobos espaciales a 33 puntos con arma energía y bolter de asalto, como que hacen free win, o full vagabundos, o... etc.
Por ejemplo:
Límites máximos
2 franco
2 moto (no puede llevar el lider)
2 retros (no puede llevar lider)
2 armaduras que confieran TS2+ (termis, meganobles, y esas cosas)
Ninguna miniatura de más de 50 puntos
Nadie con No hay dolor
No mas de 2 miniaturas del mismo tipo salvo que sean linea
o algo así.
Lo veo bien, aunque l ode no permitir jefes de motos o retros no lo veo, y lo de no mas de dos minis iguales excepto linea, pondria que no masa minis de CG, especiales, Arapido, Apesado, que minis de linea o algo asi.
Y que tal por porcentajes: un 40% de Linea o algo así y el 60% restante al gusto y que los lideres de escuadra de linea se consideren elite ninguna mini con más de 1H (los nobles orkoz y lideres de GI baratos pasarían a tener 1H sin descuento en puntos para poder incluirlos).
Tampoco es necesario en numero de heridas minimo, y si fuera, seria de nada de 3 o +, porque un noble, vale va por ahi con sus dos heridas y tl, le chutan con un fusion, fuera, un eldar de dos heridas, va por la vida hasta que una granada perforante se loe cruzo en medio y chof...
Quizas subiendo el limite a 60ps la mini mas cara, equipo inclusive, asi puede haber un terminator por ahi dando vueltas, pero matable.
Ya os digo que si vas moviendo a la peña por la callejuelas y por las azoteas, cruzar distintas lineas de tiro contra alguien chapado puede hacer mucho, aunque una vez, un tio con caparazon soporto a todos y con una pipa bolter mato a unos 5 o mas (cuando podian hacer 2 tiros)
Aqui una narracion de un forero llamado cherok.
la batalla era de necrones contra ultramarines. lo que utilizo cada ejercito fue lo siguiente:
Necrones: 9 peanas de escarabajos
1 espectro
Ultramarines: 1 veterano de escuadra de mando
1 marine con rifle de plasma
6 marines con bolter
la batalla comenzo con los necrones tomando posiciones por todas partes, mientras los ultramarines avanzaban sin saber que hacer. tras dos turnos de movimientos, lo unico que se podia ver de los necrones era el espectro, asi que los ultramarines dispararon, el rifle de plasma y otros dos marines, fallaron, pero el ultimo marine que lo podia ver, hizo que esa "culebra" se desplomara y no se levantara. Mientras tanto las peanas permanecian ocultas en las ruinas.
lesllego el turno a los necrones, y las peanas asaltaron a losultramarines. en esa fase de asalto, el veterano de los ultramarines infligio 2 heridas a una peana, y dos ultramarines, infligieron dos heridas a otras dos peanas. Los escarabajos, cargados de energia, despacharon a 2 ultramarines y... ¡al veterano!, por lo que las cosas pintaban mal para los marines. en el siguiente turno los marines lograron destruir una peana, pero a su vez, estos perdieron a otros dos hermanos.
en el ultimo turno, solo dos ultramarines quedaban en pie contra 8 peanas de escarabajos. los marines infligieron una herida cada uno a una peana, pero los escarabajos eran demasiado numerosos para ellos, y los marines fueron eliminados.
Resultado: victoria de los necrones
Y la ultima clasificación, hasta participo un club de wargames durante el verano (un forero metia aqui las cosas)
Marines espaciales: 4 victorias / 8 derrotas!! / 3 Empate
Guardia imperial: 4 victoria / 2 derrota / 1 empate
Inquisicion:
Eldar:
Eldar oscuros:
Tiranidos: 1 victoria /3 derrota / 1empate
Orkos: 3 victoria
Tau: 1 derrota
Necrones: 2 victorias
Caos: 1 Victoria/1 derrota /1 Empate
y como sacamos los puntos por mini de unidad compleja? ej: si en la nueva edicion de la GI 9 guardias mas sargento valen 50 puntos podemos decir facilmente k cada guardia vale 5 y sargento tambien o k el sargento valga como muxo 6 por lo de tener 1A mas y mejores opciones pero en el caso de sacar un comandandante de la compañia de las escuadras de mando de la compañia y pagarle ekipo k se le paga a toda la unidad (armaduras caparazon) como? porcierto de ordenes en el caso de la GI y poderes psiquicos nada verdad?
Yo usaría la armería del anterior codex de la Guardia, es mucho mejor y más sencilla.
Con la anterior version, era mas facil, pero si, un GI ira por los 5ps, le equipas un rifle de fusion, pues pagas 15 ps, que quires un comandante? pues a su precio le restas los 4 veteranos, o a un jefe de peloton, pues le restas 20ps por los 4 Gi, facil, no?
Aqui un informe de batalla bastante currado, es de un forero llamado MPH2:
(MPH2)
Yo tambien he hecho una pequeña prueba....
Lista de patrulla Marine:
2 Francotirador 36 pts.
1 Marine (elite) Veterano con arma de energia, pistola bolter e infiltrador: 33 pts.
1 Marine de Mando Veterano: Arma de energia, pistola bolter e infiltrador: 35 pts
3 Marines de linea 45 pts
Total en puntos: 149
Lista de Orkos "Adeptuz Talarnikuz":
2 Chiko duro, akribillador pezado (asalto). 20 pts.
1 Chiko duro con achicharrador 18 pts.
1 Zakeador Frankotirador. 15 pts.
1 Zakeador Frankotirador. 15 pts
1 Zakeador con plazma 15 pts.
2 Chikoz Duroz con Akribillador 24 pts
2 Chikoz Duroz con con Pistola y Rebanadora 24 pts
Total en puntos: 151. El contrincante lo permite debido a la "debilidad de las tropas orkaz"
Despliegue.
Los frankotiradorez se quedan parapetados encima de el edificio más alto, de tal manera que tan solo los francotiradores marine puedan alcanzarles, pero a su vez ellos llegar a todo.
Los 3 marines de linea se quedan parapetados apuntando con su bolter a todos los cruces de las calles, protegidos por las atentas miradas de sus francotiradores, que se hallan justo sobre sus cabezas.
En la defensa orka se situan los chicoz duroz con akribillador, y los dos con akribillador pezado.
Mientras que tres valientes chikoz duroz, uno de elloz con achicharrador y los dos de CaC, acompañados de 1 zakeador con plazma, deciden acercarse lo más bosible a las lineas enemigaz para asi poder freir a esos "Ultrapitufos".
Dos intrepidos y quiza demasiado osados marines veteranos, consiguen infiltrarse a 30 cm de la unidad gorda de asalto orka, ya que consiguen no ser vistos.
Empieza la partida!
Los orkos consiguen empezar gracias a su gran "Zuerte".
Uno de los orkos escucha el ruido de los marines escondidos, podia escuchar eze eztupido zonido de rezpirador, como zi fueze una mozca en zu oreja. Asi que miro inmediatamente a todas partes hasta que diviso a los dos veteranos marines. Desplazandose con todos sus "amigoz" hacia esos dos pringados aproximadamente unos 15 metros.
Los veteranos conociendo de que ivan los orkos prepararon sus armas y corrieron hacia el rival (seguian quietos pero es para darle enfasis)
Mientras tanto, los chicoz duroz con akribillador y akribillador pezado empezaron a disparar practicamente al aire, con la vaga intención de dar a la unidad de marines. DAKAKadakadakadaka clickclickclickclick, tan solo se oia el sonido de las armaz orkaz durante un intenso momento. La zuerte eztaba de su lado y una de las balas de akribillador pezado llego a alcanzar a uno de los marines. Pero.... tan solo dio en la hombrera, provocando un simple resquebrejo. (De todos los disparos solo hiria uno de akribillador pesado que salvó con un 6, yendo a 3+)
A la vez, los dos Frankotiradorez orkoz disparaban a los francotiradores de los marines, que estaban justo encima de la unidad disparada.
Los orkoz apenas dominaban es arma puezto que habia sido zaqueada hace solo dos dias. Aún asi apuntaron firmemente a las pequeñas cabezitaz de ezoz tipejoz. Uno de los disparos, parecia ir directamente a la cabeza de uno de ellos, pero tuvo la suerte de que un aguila paso por delante salvandolo del destino fatal. El emperador le habia sonreido. (1 Disparo fallo, y el otro lo salvo)
Justo despues de eso la unidad del achicharrador, empezó a escupir todo su armamento. Llegando el achicharrador a sobrecargar el regulador de temperatura de uno de los marines, sumiendolo en caos y desesperación, que acabó por achicharrarle entero, y caer al suelo desplumado, con una ahora quemada armadura negra y azul. (Se salvaron todo, menos uno de ellos que fue herido, y muerto por el achicharrador)
El marine furioso, les asalto..... Por el Emperadoooooor!
Turno marine:
Los marines decididos completamente al asalto, saltaron de sus barricadas, quedando casi a completa merced de los orkos.
Los dos francotiradores, ignorando a los tiradores orkos, apuntaron hacia la unidad que estaba dandose contra su veterano, consiguiendo acabar con la vida de ese "cabrón" que mato a su otro veterano. Manaba un rio de sangre, que tiño el suelo de ira, y a los orkos de locura.
La unidad de marines que se situaba en la calle central, disparaba a la par que esquivaba y recibia disparos orkos, pero seguian avanzando.
El veterano asalto definitivamente a los orkos, gritando: Pagareis lo hecho! Escoria Alienigena!!!
Lanzandose sin miedo contra los grandes orkos, y logrando herir mortalmente a uno de ellos, cortandole la cabeza (de 3 ataques de energia, da uno , matando a un orko^^).
Turno orko:
Los orkos viendo a los atrevidos marines no decidieron ser menos y saltaron la trinchera: WAAAAAAAAAAAGH!!!!
Dispararon como cosacos a la vez que se acerban a los marines, la mayoria de disparos dio al aire, menos uno de ellos que consiguio herir mortalmente a un marine, quedando tan solo dos marines en la calle. Pero no estaban tan cerca como para llegar al asalto. (El akribillador pezado volvió a herir un marine, pero esta vez no lo perdonó, a la hora del asalto no llegaban! Estaban a 16 cm!)
Turno marine:
Los dos francotiradores hartos ya de los orkos decidieron ocultarse saltando un piso hacia abajo. (Utilizaron la tirada desplazamiento entre edificios, y la superaron con un 5!)
Los 2 marines de la calle central avanzaron hacia los orkos, y recitando una salmodia, concentraron todo el fuego en dos orkos.No obstante tan solo murió uno de ellos.
Asi que decidieron asaltar, pero.... se dieron cuenta que no poseian bayoneta, ni cuchillo, asi que prefirieon aguardar la posición (Intentó asaltar, pero yo me di cuenta que eran bolters ^^ y las armas de "fuego rapido" si disparan no asaltan.).
El veterano siguio intentando matar a los orkos, pero estaba tan rabioso que le temblaba el pulso y no consuiguio herirlos (xDD, no me dio ni una herida, ni una xD de dos cero patatero)
Turno orko:
Enseguida los frankotiradorez se dieron cuenta de la jugada marine asi que saltaron dos edificios seguidos para llegar hasta ellos, (primero hacia adelante, luego hacia abajo, superadas con 4 y 6 respecivamente).
Los orkos de la calle central soltaron las armas y asaltaron directamente, puesto que era más divertido pegar "oztiaz" a disparar. (Me dio el venazo de darle una oportunidad asi que asalte)
Los orkos de la batalla del veterano seguian dandose golpes con el veterano, pero se lo esquivaba todo, pero a cambio, este no conseguia herir a nadie.
Los orkos en la calle central acabaron rapidamente con la vida de los marines (Fue como un manteo gitano) y arrasaron la zona dirigiendose al combate
Turno marine:
Uno de los francotiradores estaba dispuesto a acabar con la vida de los tiradores orkos, asi que volvió a saltar en su dirección, pero no cogio suficiente impulso y se precipitó hacia el suelo. (Muerte instantanea, saco un 1 en la tirada, y habiendo 25 cm hacia el suelo.... caput....)
El otro francotirador obsesionado por el hecho apunto friamente a los frankotiradores orkos y consiguio eliminar a uno completamente (Impacto, Hirió, Fallo tirada de salvacion, me muere el orko)
La cruenta batalla del veterano seguia enmarcha sin ningun resultado favorable para ninguno de los dos bandos.
Turno orko:
La unidad de chicoz duroz se dirigio a la batalla entre el veterano y los demás orkos.
El frankotirador orko que quedaba consiguio herir justo en el ojo al tirador marine, causandole una muerte lenta y dolorasa.
(Juas... que miedo pase.... a 4+....doy, a 4+.... le hiero.... se salvará o no...... 3!!! Muerto muerto!!!)
Los chicoz duroz que estaban en camino llegaron al asalto y empezaron a repartir leña.
El veterano ya exausto golpeo a dos orkos, partiendoles la cabeza y el torso. Pero aún asi su suerte.... le abandono, ya que uno de los orkos abatidos, al caer, le golpeo rapidamente con mucha fuerza debido a su peso, en la cabeza, dejandolo mal herido, y a punto de morir.
Sangrando el marine cogio su pistola bolter y se apuntó a la sien.
Antes de que me mate un xenos, encomiendo mi alma al emperador.
Tan solo se oyó....Click.... Dash! Los sesos del marine tiñeron todas las paredes de un vivo rojo sangre.
Los orkos aún con sus hermanos muertos, los recogieron y vitorearon todos juntos su victoria.
Resultado de la partida: Victoria Orka.
averlos hay xd lo que pasa es que estamos en las sombras esperando para abalanzarnos contra las presa... xd
Ghazkull
no puedo opinar mucho ya que nunca he hecho ninguna, ni he participado y conozco el doom pero no lop he jugado, asi que...
eso si tyiene wena pinta
en cuanto a lo de los kroot, no estoy del todo deacuerdo ya que yo soy jugador tuiranido y mi hermano tiene taus, asi que te puedo asegurar que ya me he enfrentado a ellos un par de veces xd
lo que decia que los kroot flanquenado son muy buenos contra tiranidos y ahora mas que nunca, ya que los genes ahora salen antes garcia al tirano, cosa wena, pero que contar otros flanqueadores no tanto, me explico no quieras ganarle a un genestealer con un kroot a cqc, pero teniendo un arma de f4 fp5.... ya veras como caen los jodios, te lo digo por experiencia y contra gantes si llevas chuchos yevas laas de ganar siempre y cunado los gantes no esten con mama cagagantes (tervigon) , cosa que con una apocalipsis y una casta te lo fundes en un turno, las monstruosas no deverian procuparte, ya que tu linea le da de 5 y las matas bien lo unico la infanteria numeros, pero si te coordinas y metes un par de lanzallamas y cavezamartillo no creo que tengas muchos problemas ;)
Weno si esta mal escrito y eso lo siento pero lo estoy escribiendo muy rapiudo que tengo prisa dew
y aqui que se pone por que yo no soy de meter una frase ingerniosa tipo:
si todos los caminos van a Roma, como se sale de Roma
Las drogas producen amnesia y algo más que no me acuerdo
Nacemos desnudos, húmedos y hambrientos. Después la cosa empeora