Marines Espaciales: ¡y no conocerán el miedo!

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Dexter
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Respecto a debatir la unidad de veteranos, me apunto. ¿Quién empieza?

Supongo que yo que he sacado el tema :)

Quería debatir la rentabilidad de esta unidad poruqe las listas de disparo de marines se han visto algo... mermadas (vale aquí habrá diversidad de opiniones). El caso es que quería centrarme más en CaC y me he fijado en esta unidad . Me encantan sus minis y la escuadra de mando como que no me gusta.

La idea era aprovechar la intervencion heroica el maximo y provocar daños demoledores y dejar al enemigo sin mucha capacidad de respuesta.

El problema, que con retros no han rentado ni... no han rentado.

La idea es que se les ha dado el enfoque equivocado. Una misma unidad con diferente equipo puede asumir roles y efectividades muy diferentes.

La unidad que habia pensao es:

7 veteranos con 2 armas de energia (más sargento) 2 escudos de tormenta (salvar a 3+ incluso con FP bajo (1,2,3) no tiene precio) en capsula con korsarro (asalto rabioso rulez!!!)

Son 420 puntos con el personaje. (tampoco son demasiados puntos, valen 260 puntos con capsula y equipo y una tactica de 10  en capsula se te planta cerca de 220). Hasta quitaria las armas de energia y un soldado para abaratarla. Los 7 al asalto son (2+1+1)x7=28 ataques de F5 I5 más los de korsarro Si son 6 son 4 menos (24 A de F5).  El fin del mundo vamos.

En otro mensaje posteo la lista que esto se alarga ya mucho

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Dexter
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La lista:

Korsarro 160

Tactica de 10 cañon plasma, rifle plasma, combiplasma 195

Tactica de 10 cañon fusion, rifle fusion, combifusion encapsula  220

Tactica de 10 con lanzamisiles, lanzallamas espada energia en rhino 220

Dreadnought hierro en capsula 220

7 veteranos vanguardia, 2 espadas energia 2 escudos tormenta y capsula 260

5 motoristas arma de energia bombas de fusion y 2 lanzallamas 170

vindicator 115

 

Total 1500

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Capitan Epathus
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Bueno, en respuesta a Dexter sobre la unidad de veteranos de vanguardia opinaré un par de cosas.

El tema de poner veteranos en lugar de la escuadra de mando tiene dos inconvenientes y una inmensa ventaja. Los dos inconvenientes son la falta del apotecario (y quizá la opción del estandarte, pero que se suple con la ventaja) y la falta de potencia de disparo. La ventaja es poder poner una escuadra de hasta 10 e incluso poder dividirla en caso de necesidad gracias a las reglas de escuadras de combate.

A mi parecer el número de integrantes es el gran pero de las escuadras de mando, y por ello me he planteado muchas veces el cambiarla por una escuadra de veteranos. Pero, y en esto pasa lo mismo que con todas las escuadras de CaC, no pueden permitirse el lujo de quedarse un turno a merced de la artillería enemiga.

Por eso la opción de la cápsula no me convence. Mejor un Rhino debidamente protegido, o incluso un Land Raider para suplir la falta de potencia de fuego si los puntos nos lo permiten. Respecto a la configuración de la escuadra pienso que un puño o martillo, y un par de armas de energía son suficientes, y la idea de los escudos no me desagrada, así que de acuerdo contigo.

Conoce el interior de tu alma, tu fuerza y las dudas que te acucian. La cadena de mando no puede romperse; si lo hace dejaremos de existir. La disciplina y el orden lo son todo y el ejército que viva de acuerdo a este credo siempre triunfara...

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La regla Viejos conocidos que hace ahora?

Merci

La mente enjambre se desarrolla cada vez más rápido :O

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Dexter
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La regla Viejos conocidos que hace ahora?

Ahora repite al impactar, ya no impacta a 3+ siempre. Si tienes igual o más HA que el enemigo sales ganando, pero si tienes 1 o + puntos de menos en HA que tu enemigo sales perdiendo.

 

Respecto a los veteranos, estoy pensando en cambiarlso por uan de asalto de 9 y meterlos en al capsula con el korsarro. Pierden ataques individuales y escudos pero ganan minis (más A y H). Se reduce sensiblemete el coste.

 

Edito: Tras hacer calculos me quedo con los 7 de vanguardia antes que con los de asalto.

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Raxiel
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buenas,me an dejado un ejercito de marines para unos dias y probarlos aver como funcionan aora con el nuevo codex y quisiera que me ayudaseis con una lista contra caballeros grises,mi enemigo lleva 3 land raiders,5 termis,1 gran maestre y  3 escuadras de 9 grises....es a 2000 puntos...

Tengo de todo para meter en mi lista excepto land raider, que pondriais vosotros??

un saludo y gracias.

No te digo na y te lo digo to..

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raiserdrc
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pon algo con I 5 y no te daran problemas al CaC lo digo porke tengo un ejercito de caballeros grises,

cuidado con el gran maestre a una erida ke aga es una mini muerta sea lo ke sea sin importar las eridas ke tenga la mini,

si pudieras poner ke tienes de marines seriamos de mas ayuda

 

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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Y no olvides que contra tan poco marine tan caro, plasma, mucho plasma...

Meter escuadrs de mando o de vanguardia petadas de armas de energía les doleran mucho. Si los sabes manejar podras cargar cuanto prefieras muchas veces (con marines tener superioridad numerica es la rehostia)

Para lso raiders, ponte una escuadra de multifusión en cápsula y algún cañoncito laser o mejor, un anihilator laser-pack.

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Lobo_Morkai
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Contra caballeros no hay nada mejor que motos a tope de plasma,entre movilidad y el plasma,caen como moscas.

Cuidaos todos,VIVA RUSS.

Prefiero vivir un dia como leon a vivir cien años como oveja....

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Bueno, estaba ojeando la nueva página de GW españa (que es la inglesa traducida) y en marines espaciales hay un artículo de como utilizar los exploradores, y dije: Bien :). Pero cuando lo abres y ves que todas las reglas y habilidades hacen referencia a 4ª edición me quede choff.

bueno, a lo que iba, yo no termino nunca de rentar explos, y por tanto no lso meto. Me podeis decir más o menos como lso utilizais? Yo suelo provar con 6 o más con francatas, capas y un lanzapepinos, pero suelen morir antes de que renten :(

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Kivan13
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para rentar los explos hay que hacerse un ejercito de TN y ya esta

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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O de lobos pero no es plan, además de que los TN me paercen de lso marines más difíciles de rentar (bueno, lso cazadores de demonios sin aliados cuestan más).

Los francatas no me terminan de gustar (y el resto de sus opciones...HA3 y HP3, así que disparar con bolter/escopeta o asaltar con pipa y filoarma...como que no). Además han aparecido montones de opciones que antes no estaban. Destacando los veteranos de la guardia que te tirotean con infernal y te comes un cojón de tiros que te hieren a 2+.

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Bueno, por inmaterium encontré éste resumen exaustivo de las motocicletas de exploradores:

Lo cierto es que cuando tuve el codex en mis manos lo primero que llamó mi atención fue el dread garra de hierro y el nuevo land raider, pero cuando lo miré con un poco de calma llegué a la conclusión que la unidad con más potencial son estos, los exploradores en moto.

Sus puntos a favor:

- Motocicletas a 20 puntos. Es decir, movimiento 30 con capacidad de turboboost y poder disparar siempre como si estuvieran estáticas. Con r5 y salvación de 4+, un aguante más que decente unido a una velocidad enorme y un coste muy económico.

- Exploración e infiltración: buena variedad de desplegues. Pueden flanquear o hacer turboboost el primer turno.

Si ganas la iniciativa de la batalla, solo con poner bombas de fusión (5 puntos) o un puño de combate (25) al sargento ya tienes una buena capacidad antitanque para tumbar un vehículo enemigo que pueda llegar a ser demasiado molesto en el primer turno. También peudes trabarlo contra una o varias unidades antes de que estas hayan podido desenfundar sus armas. Son tácticas suicidas para la unidad, que se encontrará seguramente sola contra el enemigo, pero pueden dar muy buenos frutos contra ejércitos frágiles en combate como podrían serlo eldars o taus.

Y en cualquier caso, podrás situarlos donde más te convenga, haciendo turboboost de 60 cm o moviendo 30 les permite disponerse en prácticamente cualquier lugar del campo de batalla al inicio, y durante la batalla pueden cubrir cualquier hueco con rapidez.

Y la otra opción es flanquear. Con su enorme radio de acción probablemente puedan atacar apareciendo desde el flanco que aparezcan, solo que además en misiones de objetivos pueden ayudar mucho despejando a unidades enemigas que estén cubriendo objetivos.

- Baliza localizadora. Por 25 puntos extra puedes añadir a la unidadesta valiosisima pieza de equipo, a través dela cúal sacar termis, retros o cápsulas sin ningún miedo.

Teniendo en cuenta sus capacidades de despliegue y que la mitad de las cápsulas del ejército aparecen en el primer turno de juego, puedes usarlos para plantear un frente a corto alcance muy duro desde un principio de la batalla, o, en una opción más sensata, si solo llevas una cápsula, plantarla donde quieras al inicio.

Se ha hablado de meter lso veteranos de la guardia en cápsula y desembarcarlos para meter un fuego rápido letal. Se trata de una escuadra muy ofensiva, pero también bastante frágil para su coste en puntos para con los canones marines, y creo que ambas undiades podrían operar muy bien combinandose entre ellas para comerse un flanco nada más empezar, aunque como siempre solo es una opción.

Una vez internados en batalla, pueden llamar exterminadores con lanzallamas pesados, o, incluso, si coincide que estas motos están en la parte donde los necesitas, una escuadra de veteranos de vanguardia con retros, que, aunque resulten muy costosos en puntos, su carga heroíca mientras las motos les cubren bien capaz es de darle la vuelta a una partida.

- Potencia de fuego y asalto nada despreciables: aún con hp3, los bolters acoplados impactarán gran parte de los disparos que efectuen, tanto a medio como a corto alcance. Por otra parte el lanzagranadas es una gran arma: disparos de f6 fp3 o plantillas de f3, y de fuego rápido: 2 tiros por cada lanzagranadas a 30cm. Me parece un arma megaversatil que tanto sirve para vehículos ligeros, infantería media/pesada o infantería ligera, y con una buena cadencia.

Por otro lado en cuerpo a cuerpo no dejan de pegar como marines. Cada moto en carga mete 2 ataques de ha3 f4, mientras que el sargento suelta 4 soplamocos de ha4 f4, y puede equiparse con arma de energía o puño para mejorar estos golpes. El enemigo en cambio responde contra r5 y salvación de 4+, ha3 eso si, pero las unidades no preparadas para el asalto no tienen muchas opciones a causar bajas.

De modo que, una unidad de 10 de estos con 3 lanzagranadas y sargento a pelo sale por unos 240 puntos (que son puntos, eso no puede negarse), pero mete 14 tiros de bolter y 6 de lanzagranadas antes de cargar, y en carga suma 22 ataques. Por una cantidad de putnos parecida, tienes una unidad de 10 retros normales mete 8 tiros de bolter, 2 lanzallamas y 31 ataques, lo que no esta nada mal (sobretodo por los lanzallamas), pero no tiene la movilidad de los exploradores y esta mucho más condicionada dado que no pueden alcanzar hasta 60 cm con sus armas.

- Las reglas de cualquier marine: tácticas de combate y y no conocerán el miedo. A estas alturas no creo que haga falta decir las ventajas de esta combinación. Se trata de una unidad que puede elegir huir si le disparan para evitar asaltos o si pierde un combate, para, al siguiente turno, reagruparse y volver a donde sean necesarios sin necesidad de tirada ni penalización a su movimiento.

Como normalmente operarán avanzados hasta medio campo o en un flancoenemigo en su zona de despliegue, muy pocas veces huirán por el borde del tablero. Y, como huyen 3d6, mientras se tenga cuidado de no tener que huir a menos de 15 cm de unidades enemigas es más que probable que estas motos se reagrupen sin contratiempos.

- Minas de racimo. Una opción barata que, si bien no es decisiva, si puede ser problemática para el adversario. Las minas de racimo pueden ser muy útiles si son colocadas con astucia o usadas como amenaza. Una unidad de kroots se lo pensará 2 veces antes de entrar un bosque sabiendo que pueden perder gran cantidad de miembros, y lo mismo ocurre para cualquier otra unidad de baja armadura que suela sacar beneficios de las coberturas, como komandos orkos, exploradores eldars o gran variedad de tiránidos.

A vehículos también tienen sus posibilidades de afectarles: la f4 va contra el blindaje posterior, de modo que si sale una buena tirada en los 2d6 probablemente el vehículo quede, como mínimo, sin disparar ese turno.

En definitiva: una unidad especialmente vérsatil en funciones, realmente barata, y con la que puedes contar rapidamente en el punto donde la necesites.

Quizás no sea la unidad definitiva, cierto es que por si solos no van a poder enfrentarse a las unidades más duras que pueda llevar el enemigo, como exterminadores o meganoblez, pero si pueden causar muchos disgustos apoyando donde sea necesario, diezmando y/o distrayendo enemigos peligrosos o acabando con adversarios frágiles con mucha capacidad ofensiva anets de que puedan desplegarla.

Y sin embargo, aún no he visto una sola lista que las incluya. Solo conozco a un tipo que las lleve y no lo he visto aún en acción con ellas (aunque me han comentado que le funcionan de maravilla). Para mi, sin dudarlo, lo mejor que han metido en este codex de marines.

 

URL:

http://inmaterium.mforos.com/1494294/7910519-exploradores-en-moto-subestimados/

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Bueno, al final me animé a meter motocicletas de exploración (anda que os molestais en hablar del resumen) en una lista ofensiva, ya que con defensivas ya no se va ni al retrete (opinión personal).

CG

Capitán en moto, arma reliquia, armamento digital    175

LINEA

Tactica de 10 top plasma:    rifle, combi y cañon de plasma     195

Tactica de 10 clasica polivalente: Arma energia, bombas, lanzallamas y lanzamisiles, en rhino  225

Escaudra de 6 motoristas, puño, 2 lanzallamas, moto ataque con cañon fusion   250

AR

Escuadra 5 explos motorizados, 3 lanzagranadas astartes, arma de energía y bombas.     160

AP

Vindicator con escudo de asedio 125

Vindicator con escudo de asedio 125

 

Modificaiones: quitar retros de lso de vanguardia, un vindi, la moto de ataque y alguna chorrada mas y meter land raider redentor con los chicos de vanguardia dentro.

  Para ser a 1500 hay bastantes cosas dolorosas de combatir

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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   Tengo una duda: si llevo 10 marines en una capsula, en que momento debo decidir si los divido: al iniciar la partida o despues de que aterrice la capsula?

  Otra: si a una unidad de Sternguard les compro stormbolters, puedo seguir usando las municiones especiales o estas solo funcionan con bolters comunes?

  Gracias de antemano

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1. Divides cuando salen de la cápsula.
2. La munición chachi sólo funciona con bólters (y combi-bólters), no es lo mismo un bólter que una pipa bólter/bólter pesado/bólter de asalto, son armas diferentes. En inglés está más claro, pues la munición funciona con los "boltgun", no con los "storm bolter".
Además, aunque funcionase con los bólter de asalto, el perfil de la munición es de fuego rápido, así que de poco serviría.

La victoria no necesita explicación, la derrota no la tolera.

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Aunque no soy jugador marine, conozco las respuestas, XD.

Siempre se decide si se divide la unidad en escuadras de combate al desplegar, menos en el caso k preguntas, ya k si van en capsulas esto se decide al desembarcar de esta.

Y en cuanto a los veteranos de la guardia, la municion especial solo funciona con los bolters comunes, incluidos los bolteres k forman parte de una combiarma. Y de todas formas, la municion especial cambia el perfil del arma, por lo k si la usases con un bolter pesado a efectos de juego seria disparar con un arma con el perfil k hayas elegido de entre la municion especial.

Un saludo!! 

Los orkos nunca pierden. Si ganan, ganan; si les matan, pues estan muertos y no cuenta como que hayan perdido; y si huyen, volveran.

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Anfalas, no es que quisiese menospreciar tu respuesta, pero cuando me he puesto a responder todavia tu no habias dejado tu mensaje, habremos empezado mas o menos al mismo tiempo, y has sido mas rapido, XD

Los orkos nunca pierden. Si ganan, ganan; si les matan, pues estan muertos y no cuenta como que hayan perdido; y si huyen, volveran.

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Jejeje, no pasa nada, suponía que era eso (suele pasar xD).

Un saludo.

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No paseis de mí malditos

Ahora en serio, en efecto se dividen (o no) al aterrizar, lo que da lugar a combos coloduros como: 10 veteranos de la guardia en capsula con 6 combis (6 fusiones o 3 fusion-3 llamas). Se dividen en 2 de 5 con tres combis cada una y cuando caen bye a dos vehiculos  o una escuadra y un vehiculo.

Si en el resto del ejercito llevas motos, retros o vindicators o algo que venga hechando ostias a causar el fin del mundo, el enemigo tendrá un serio problema de a que objetivo disparar.

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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Que pasa si un capellan con una escuadra de cuchillas le pega a unhj veiculo, me explico, ?se pueden repetir las tiradas para impactar?, ¿y para herir? y si te lo cargas ¿consolidas?

y aqui que se pone por que yo no soy de meter una frase ingerniosa tipo:

si todos los caminos van a Roma, como se sale de Roma
Las drogas producen amnesia y algo más que no me acuerdo
Nacemos desnudos, húmedos y hambrientos. Después la cosa empeora

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Para impactar sí, para herir no (ten en cuenta que las cuchillas dejan repetir tiradas para herir, pero tu tiras para penetrar blindaje, no para herir).

Luego, si el vehículo no tiene HA no puedes consolidar, página 63 del reglamento, "Resultado del combate".

Un saludo.

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Gracias por la aclaracion.
Los Sternguards son bastante utiles :-)

Nueva pregunta: son validas las reglas que aparecieron en la pagina de mundoforja? Me refiero especificamente a la actualizacion del Imperial Armour Volumen 2.
En ella aparecen las reglas del predator, rhino y demas tanques, pero me llamo la atencion el "Deathstorm Drop Pod". Creo que es una opcion muy interesante por la poca cantidad de puntos que cuesta.

Gracias de antemano

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En 40k lo único que es válido son códexs, reglamento y faq, nada más.

En algunos torneos dejan usar algunas cosas de los Imperial Armour, pero poca cosa y en casi ninguno (si dejan, lo ponen en las bases del torneo).
Resumiendo, esos libros son para apocaleches.

Un saludo.

La victoria no necesita explicación, la derrota no la tolera.

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Lo supuse, pero no hacia daño preguntar. Hace mucho que no juego un torneo :,-(

En fin... aqui dejo un listadito para que lo destripen. Es para enfrentarme a marines (no sean tan malvados, hace mucho que no juego W40K):

MARINES GENERICOS 1500pts

HQ

* Señor del Capitulo: armadura de termi, cuchillas. 180pts

ELITE

* Exterminadores 5 Exterminadores, lanzamisiles ciclon. 230

* Dreadnought: c. laser acoplado, lanzamisiles, blindaje. 160 pts.

TROPAS

* Escuadra tactica: 10 marines, laser, plasma, p.combate. Montados en Rhino. 250 pts

* Escuadra tactica: 10 marines, laser, fusion, p.combate. Montados en capsula. 245 pts

* Scouts: 10 scouts, lanzamisiles, sargento con p.bolter y accc, el resto con rifles. Camuflaje para todos. 180 pts

APOYO PESADO

* Devastadores: 10 marines, 3 lanzamisiles, 1 c. laser. 250 pts

La idea es simple: Devastadores atras para disparar a los transportes ligeros u otros marines, scouts en una buena cobertura para molestar un poco, los marines tacticos el centro para tomar posiciones y defenderlas; el Dread andara por ahi para eliminar vehiculos o restos de marines, los termis estan solo para distraer y trabarse con alguna escuadra.

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En lugar de dread mejor predator (las ventajas de mov de bipodes si vas a disparo no son muchas, solo que puedes pover y disparar pero el dread tiene menos dureza, menos potencia de fuego).

Que opinais de la legión esa de lso condenados, lso de TSI 3+. ¿Soy el único que lso ve bazofia?

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 Que opinais de la legión esa de los condenados, los de TSI 3+. ¿Soy el único que los ve bazofia?

 

  Bazofia? Mmm... no creo...

  No creo que un marine con 2 ataques, TSI 3+, que no tienen miedo, hace despliegue rapido con posibilidad de repetir la tirada de desviacion y que ademas tiene la regla de "slow and purposeful" sea "bazofia".

  Creo que un mejor punto para debatir seria: por que nadie los usa? 

  Pienso que son una buena unidad para molestar o distraer, pues al ser resistentes a armas de FP bajo, no deberias tener tanto miedo de perder la mitad de la unidad por disparos. A lo unico que debes temer es a las armas que anulan invulnerables, como los cañones psiquicos.

  Creo que el problema es que hay varias unidades que "compiten" con los Condenados: por +10 pts te llevas a un Exterminador que es mejor disparando y asaltando. Por el mismo costo, te llevas un Sternguard con combiarma o un Vanguard con retros. Es posible que esta sea la causa por la que casi nadie los usa.

  Al menos esa es mi opinion.

  

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sabia que alguein saltaría al decir que son bazofia XD. Si hubiera dicho que lso veo muy caros para lo que hacen pero que no son malos, aquí no habría contestado ni dios y esto seguiria más muerto...

Yo los veo malos PARA SU COSTE. Obviamente, si estubieran algo más tiraos de precio serian fijos en todas las listas jejep. 

En lo que si que no estoy de acuerdo es en que solo teman a lo que anula invulnerables. Nada más lejos de la verdad. Son muy caros en puntos y ante armas de FP 4, 5, 6 o "-" son igual de reistentes o vulnerables (según se mire) que un marine táctico. Sus escuadras son pequeñas, y cada marine vale 30 puntos si no lleva equipo adicional. En la práctica casi nunca rentan sus puntos (los vi en "acción" y conque una andanada de fuego rápido cause 1 baja ya ha hecho daño. Si causa 2 es casi una catastrofe si tu escadra de 200 y pico puntos solo tiene 5-6 tios)

Esta claro que son muy muy duros (despliegue rápido a veces te putea. Otras veces el DR es lo pejor del mundo).

Tienen de base 2 ataques cono sus opciones son de armas de disparo (casi las mismas que una táctica, bueno, y un lanzallams pesado que no tiene la táctica). Ésto tiene lógica al tener avance sistemático. La putada esque son buenos disparando y combatiendo pero no destacan en ninguno de ambos aspectos. Su ventaja es aprovecharse de ambos en un mismo turno (implacable rulez!!)

Coraje es una regla muy buena, eso siempre XD

Avance sistematico es muy bueno al proporcionar implacable, pudiendo tirotear a plena potencia y asaltar (explica porque tienen opciones de armas de disparo y dos ataques).

Bajo mi punto de vista, solo valen contra otros ME (prueba a meterlso contra orkos, convetiras a tu rival en un piel verde muy feliz)

 

Esto es ma´s o menos como lso veo tras

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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   Cierto: colocar condenados contra orkos no es muy recomendable. Intentare armar un listadito que los incluya y comentare los resultados (tengo una unidad que habia pintado hace años)

  He jugado contra marines con el listado que coloque un poco mas arriba y me fue bastante bien, aun asi, creo que no tengo suficiente poder de fuego contra cosas pesadas. Quiero jugar torneitos de nuevo, ese listado es una base. Sugerencias? (mis espias me informaron que  hasta la fecha en el torneo que quiero jugar no van a haber Eldars ni Tiranidos y que muchos van a usar Marines y GI)

 

  Otra: jugue mi primera partida contra el nuevo codex GI. Dios! Que pedazo de Codex!!!! No suelo perder, pero esta vez fue una derrota con mayusculas, subrayado y negrita! Esos malditos tanques! (los Sternguard no me salvaron esta vez)

  El executioner junto con el Vanquisher se cansaron de derretir marines. Era una lluvia de lasers, plasmas y rifles infernales. La "nave" Vendetta se devoraba transportes o "ablandaba" unidades sin muchos problemas.

  Alguna sugerencia de listado de 1500 y 2000 pts para vencer a GI? :,-(

  

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Dexter
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SObre la lista, si cambias el dread por un predator con alser acoplado y bolteres, ganarias en potencia de fuego. Yo no creo que se falte poder contra cosas pesadas: Los devastadores y lso laseres de las tácticas más el puño del sargento acompañado por rifle de fusión, termis y el dread. Si con cosas pesadas te refieres a manolitos, pues nada, a abrir latas y tarde o temprano desaparecerá el solo. Si te refieres a carnis, land raider y demas: pues a meterles chupinazos de mucha fuerza, no hay otra.

 

La lista me parece bastante buena en terminos generales, pero no se parece en mucho a las que yo hago (Es lo bueno de marines, que puedes hacer lsitas fuertes de muchas formas, los necros en cambio solo tienen un modelo de lista clónica).

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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