EL CIRCO IMPERIAL

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KonradCurze
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NOTA: REGLAS DE LA CASA    (Work in progress)

 

 

EL CIRCO

El Imperio del Hombre se compone de millones de mundos, esparcidos por toda la Galaxia. Cada uno de estos mundos tiene una cultura, una historia y una estructura social y económica propia e individual, forjada a lo largo de milenios. Dos mundos del Imperio separados por pocos años luz pueden llegar a ser dos universos completamente distintos.

No obstante, hay algunos elementos comunes que revelan la cultura imperial a la que pertenecen. La religión, la tecnología en algunos casos… no obstante, hay un elemento que se mantiene igual en todos los mundos imperiales: la pasión por el circo.
Desde los mundos colmena más superpoblados, devastados por milenios de industria, a mundos salvajes donde sus habitantes visten con pieles y viven en chozas de barro, los Pozos Imperiales de lucha están presente.

Brutales combates entre gladiadores y bestias salvajes, sangrientas ejecuciones. Un festival de sangre y muerte del que disfrutan miles de ciudadanos imperiales, olvidando sus miserables vidas por unos instantes.

Reglas

Nota: Todas las reglas están basadas en libros de la 4ª edición. No he mirado la 5ª, pero creo que no habrán hecho un cambio tan trascendental como para invalidar esto.

Para jugar al Circo se usan las reglas normales de Warhammer 40.000, pero con las siguientes consideraciones:

-No hay Tabla de Organización del Ejército. Cada jugador podrá elegir las unidades que quiera, sin atenerse a ningún límite (por ejemplo, dos unidades de Línea y una de CG básicas).

-No hay límite de turnos. Queda a discreción de los jugadores poner un límite de turnos o sencillamente jugar hasta el exterminio total de uno de los bandos (más sangriento y más divertido).

-Personaje independiente. Esta regla sufre una variación: los personajes independientes NO pueden unirse a ninguna unidad.

 

 

 

 

 

 

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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 Los gladiadores

Los gladiadores son las estrellas del circo. Poderosos guerreros que se enfrentan entre ellos en violentos combates, adheridos a un estricto código de honor, sin ningún miedo a la muerte. Son adorados como verdaderos ídolos por muchos de los aficionados a los juegos. Los niños desean en lo más hondo de su ser emularlos.

La realidad es mucho más siniestra. Los gladiadores son hombres y mujeres desesperados. Algunos de ellos son criminales en busca de la redención en la arena, otros son personas totalmente arruinadas, los desechos de la sociedad imperial, que buscan el circo como vía para labrarse una vida mejor; la mayoría son esclavos forzados a luchar por sus amos. La mayoría de ellos no consigue ninguno de sus sueños, y termina sus días bañando la arena del circo con su sangre.

Cada gladiador pertenece a una escuela, o lanistae, propiedad de algún poderoso magnate del circo. Allí se someten a un régimen de entrenamiento brutal, convirtiéndose en formidables guerreros. Cada gladiador recibe un entrenamiento específico en unas armas y un tipo de combate, tomando así un aspecto concreto. Cada uno de estos aspectos o tipos tiene un equipo, armas y forma de lucha concretos, inspirado por la mitología o la historia imperiales.

Junto con este riguroso entrenamiento, las virtudes del gladiador se refuerzan mediante poderosos implantes potenciadores y drogas de combate.

Gladiador: 25 pts.

HA HP F R H I A L S

3 3 3 3 1 3 1 9 5+

Armamento: En función del aspecto.

Reglas especiales:

Personaje independiente: como está descrito en las reglas.

Implantes potenciadores: cada gladiador deberá ir equipado con uno de los siguientes implantes:

-+1 F o +1 R: 10 pts.

-+1 A: 15 pts.

Drogas de combate: Al inicio de cada partida, cada uno de tus gladiadores sufrirá un ataque con F3. Resuélvelo. Si lo resiste, recibirá un +1 a la I y la HA. Si impacta, recibirá un -1 a la R y la F.

Duelo: Cuando un gladiador trabe combate con otro gladiador, no podrán ser asaltados hasta que uno de los dos sea eliminado. (Nota: las bestias ignoran esta regla; pueden asaltar dos gladiadores enzarzados en un duelo)

Aspectos

(Cada gladiador debe elegir un aspecto. Se suman los puntos de cada aspecto al coste base del gladiador).

Secutor: +15pts.

El secutor es uno de los aspectos de gladiador más antiguos y más exitosos de las arenas imperiales. Hay quién dice que representa un héroe marine espacial, otros que representa un cazador de brujas (de ahí su nombre), algunos que representa al propio Emperador. Sea como sea, lo que está claro es que representa a un guerrero imperial.

Ataviado con una armadura pesada de brillante color bronce y con ropas de color carmesí, armado con una espada sierra y un pequeño escudo de combate, el secutor es un adversario formidable para cualquier otro gladiador. Siempre que haya un combate con un secutor, la sangre está garantizada.

Equipo: Arma de combate cuerpo a cuerpo, armadura de caparazón (S4+), escudo de combate (S invulnerable 5+).

Mortifactor: +20 pts.

El mortifactor es uno de los aspectos más extraños y peculiares, y sin lugar a dudas el más siniestro. Sus orígenes no están claros, y muchos estudiosos imperiales aseguran que se basa en las leyendas pre-Imperiales de Terra, representando el Segador de Almas, la misteriosa figura que se llevaba las almas de los muertos al Más Allá.

Su aspecto no desmiente su siniestra reputación: viste ropas de color negro o gris oscuro, con una máscara en forma de calavera tapándole el rostro. Ayuda aún más a conferirle ese siniestro aspecto la pantalla de distorsión que activa en los combates, y la mortífera guadaña que empuña con ambas manos.

Equipo: Guadaña (+1 F, +1D6 A contra múltiples enemigos), pantalla de distorsión (-1 a las tiradas para impactar del enemigo).

Maleficarum: +10 pts.

Para muchos, el maleficarum es a la vez una figura odiada y admirada. Representa un enemigo alienígena (para muchos, un eldar o similar), por lo que es odiado. Pero a la vez es admirado por las increíbles aptitudes de combate y agilidad que muestra este aspecto.

Marcado para distinguirse del resto de sus compañeros gladiadores, la piel del maleficarum ha sido teñida artificialmente, dándole colores poco naturales como azul marino o púrpura intenso. Su armadura blanca tiene un intrincado diseño que refuerza su aspecto alienígena, y su estilo de combate, con dos espadas, le hace parecer aún más extraño a ojos del populacho imperial.

Equipo: Arma de energía, arma de combate cuerpo a cuerpo.

Ingens: +15 pts.

Donde el maleficarum pone habilidad y agilidad, el ingens pone fuerza bruta y sed de sangre. Para muchos representa un guerrero bárbaro: mientras el secutor representa la cara más noble del guerrero, el ingens representa la parte más cruel y sanguinaria.

Su aspecto va acorde con esta idea: altos y musculosos, con una armadura sucia cubierta de pinchos y el rostro tapado por la cara de una brutal bestia salvaje. Entre sus manos empuña una formidable hacha sierra manchada con la sangre de centenares de combates.

Equipo: Hacha sierra (reduce tiradas de salvación a 4+), pinchos (repite una tirada fallida para herir).

Angelis: +30 pts.

El angelis es un aspecto poco común, por lo caro que supone mantener el equipo de elevada tecnología que lleva. No obstante, en aquellas arenas donde han combatido, se han ganado a la vez una terrible reputación y el favor del público. El angelis representa el Ángel Vengador, el que trae el castigo a herejes, alienígenas y enemigos del Imperio por igual.

Realmente, el angelis parece un ángel. Viste ropas de un blanco inmaculado y la armadura es de un gris perla. De los hombros salen sus alas, unas estructuras de láminas metálicas que sostienen plumas artificiales y esconden un pequeño generador antigravitatorio.

Equipo: Arma de combate cuerpo a cuerpo de precisión, alas (cuentan como un retrorreactor).

Carnifex: +25 pts.

Aunque reciba el mismo nombre que la monstruosidad tiránida, el carnifex no tiene nada que ver con ese monstruo alienígena. De hecho, es una de las figuras más antiguas del circo, y no deja de tener un trasfondo cómico: representa los carniceros que van al circo a comprar la carne de las bestias allí muertas.

En combate, no obstante, ese trasfondo cómico se pierde, y el carnifex se convierte en otro más de los brutales combatientes de la arena. Haciendo honor a su nombre, porta un gigantesco esviscerador, con el que destroza a sus oponentes.

Equipo: Esviscerador (cuenta como un puño de combate a todos los efectos, excepto que se considera como arma a dos manos).

 

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Coño, pues molan estas reglas.

Además, no va muy alejado del trafondo del 40.000, en necromunda ya habia bandas de gladiadores renegados y en la biblioteca negra te hablaban de los Regimientos de Remus.

Sería interesante incluso adaptarlos como una peculiar unidad de la GI.

Remus proporciona tropas a la guardia Imperial,tanto regimientos de infanteria como de caballeria.En remus se selleciona a los reclutas para la guardia imperial mediante luchas gladioatoriales.
Su regemiento de caballeria,Los Cruzados,pelean usando la lanza de caballeria tradicional de Remus.

http://www.labibliotecanegra.net/v2/index.php?option=com_content&task=view&id=468&Itemid=39

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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 Me baso en Ravenor y Dark Heresy, aunque también hay mucha cosecha propia. Me has dado una idea con la lanza-maza remusiana.

Añadiré más cosillas: mutantes, bestias...

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Hombreee...¿Pero que es un circo de gladiadores sin bestias?

A meter mutantes deformes, reos malamente armados para ser ejecutados, Grox, lobos de fenris, demonios de catachan, etc... 

Aqui tienes una lista de los bichos. Fijo que, por algún lado, hasta están sus atributos.

http://wh40k.lexicanum.com/wiki/List_of_Fauna

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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 No sufras, que estoy preparando reglas para carnosaurios, crotálidos, diablos de Catachán... y demás lindezas.

De momento dejo la siguiente.

Criminales

La delincuencia forma parte de toda sociedad. Y en una sociedad opresiva, con marcadas diferencias sociales, y con unas condiciones de vida paupérrimas como el Imperio, la delincuencia tiene un buen caldo de cultivo. Robos, asaltos, asesinatos, violaciones... nada de ello es raro entre los sufrientes ciudadanos imperiales.

La justicia imperial es severa y rápida, y la pena capital se aplica sin titubear. No obstante, hay modos de sacarles algún provecho a aquellos que han transgredido la ley imperial. Uno de ellos, es conseguir la absolución en el Circo.

Es costumbre que presos por delitos comunes como asesinos, violadores, pirómanos, ladrones o traficantespuedan ganarse un indulto en la arena. La regla es muy sencilla: aquél que sobrevive gana su libertad. No obstante, las probabilidades de que esto ocurre son, como es fácil de imaginar, bastante bajas...

Presos: 5pts/miniatura.

HA HP F R H I A L S

2 2 3 3 1 3 1 6 -

Tamaño: 5-15 miniaturas.

Armamento: Arma de combate cuerpo a cuerpo.

Reglas especiales:

Lo siento, amigo, no es nada personal: Una vez por partida, en la fase de asalto de cuelquier turno, el jugador podrá decidir que todos los impactos de la unidad se resuelvan sobre una de las miniaturas. Todos los ataques se realizarán contra esa miniatura, hasta que deba ser retirada del tablero. Los ataques sobrantes que aún deberían realizarse contra la unidad de presos, se perderán (los muy cobardes han usado a su compañero de escudo humano).

Furia: Al inicio de la partida, la unidad deberá superar una tirada de 4+. Si lo hace, la unidad ganará la habilidad asalto rabioso.

Drogas: Al inicio de cada turno, el jugador que controle los presos puede elegir activar esta habilidad. En ese caso deberá tirar 1D6 y consultar en la tabla siguiente:

  1. Sobredosis: Cada miniatura de la unidad recibe un impacto de F4.
  2. Os mataré, bastardos: La unidad DEBERÁ cargar siempre contra la unidad más cercana.
  3. Alucinaciones: Durante este turno, los presos no podrán realizar ninguna acción, salvo defenderse. Luego, ganarán la habilidad de repetir tiradas para impactar fallidas.
  4. Valor: La unidad podrá repetir chequeos de desmoralización fallidos.
  5. Os despedazaré con mis propias manos: Las armas de los presos pasan a ser aceradas.
  6. No siento nada: La unidad gana ¡No hay dolor!

Opciones: Hasta un tercio (redondeando hacia arriba) de los presos pueden convertirse en reincidentes.

Reincidente: +10pts.

Algunos presos logran ganarse la libertad en la arena. Y algunos de ellos vuelven a caer en manos de la ley y vuelven a pedir el indulto en la arena. Estos individuos son los reincidentes, individuos violentos, cuya especialidad en la vida es salvar el pellejo.

HA HP F R H I A L S

3 3 3 3 1 3 1 6 -

Armamento: Arma de combate cuerpo a cuerpo, arma envenenada (3+).

Reglas especiales:

Superviviente nato: El reincidente gana una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra los atqeues de aquellas miniaturas que esten en contacto con su peana.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Varagh
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¿Que tendrán estas tropas de carne de cañón para que molen tanto?

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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