Consejos para arrancar partidas con novatos

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Patapalo
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Viendo que en breves igual me toca acometer un nuevo grupo de novatos, y probablemente en francés, me decía que sería una buena idea abrir un post en el que compartir ideas para lanzar esa primera sesión de juego -a veces única- de un modo efectivo y que enganche.

¿Qué consejos tenéis vosotros para este tema? De momento, creo que es lo ideal tener los personajes ya preparados para que no se agobien durante la creación, sobre todo si el sistema lleva un poco de tiempo. Algo así como en esas partidas de jornadas.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Capitán Canalla
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No solo que sean personajes ya preparados, tambien deberian estar basados en arquetipos. Yo lo he probado y funciona, ayuda a arrancar.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Perbane
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Pues depende mucho a lo que juegues, me imagino.

Cuando yo empece a jugar, empece con vampiro, no sabia nada. Así que mi master me hizo empezar como humana, yo elegí la personalidad, profesión y apariencia de mi personaje, pero fue el master el que guió a mi personaje en convertirse en lo que seria seis años después con las decisiones que el propuso y que yo tome, al cabo de tantas partidas...

Creo que cerrarles a unos nuevos jugadores a un arquetipo funcionaría solamente si el jugador en si, demuestra ser pasivo, en caso contrario, creo que lo mejor es dejarle que explaye su imaginación, por que será la mejor forma de hacerle disfrutar y amar a su personaje.

Creo que para las primeras partidas, lo mejor es preparar la estrategia, por donde los quieres guiar, las posibilidades que puedan haber segun si toman una decisión u otra, en meterlos en el mundo, explicar las reglas y dejarles a ellos la creación de su personaje, pues es la única manera que yo entiendo para que la partida sea importante para uno mismo. Si tu personaje es una parte de ti mismo, por que tu lo has creado, es mucho mejor.

 

Dayman, fighter of the Nightman, champion of the sun, you're a master of karate and friendship for everyone.

 

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Dado que ya hay un jugador que saber jugar (valga la redundancia) se dan unas condiciones óptimas para poder enseñar a los novatos. Un master siempre podrá ayudarles mejor mediando en el papel de árbitro-tutor activo. Digo esto porque en mi caso, por ejemplo, siempre valoro más la interpretación que se de al personaje del juego más que al propio uso de las reglas, que siempre el master puede aclarar y explicar según surjan las dudas. Así, hay más interés en el desarrollo de la partida y menos agobio por el tocho de reglas.
Yo creo que merece la pena quedar con los jugadores un rato antes y ayudarles a hacer la ficha. Si tienen ya pensado qué tipo de personaje desean mejor que mejor, así se podrán irse familiarizando con la misma.
Por último, como consecuencia de lo anterior, comenzar en niveles bajos (1).
No se, son consejos muy básicos, pero creo que ayudan. El quid está en que lo importante es que en primera instancia se diviertan y después aprendan (algo) el sistema de reglas.

"Me he buscado a mi mismo"

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Raelana
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Yo hace unos meses que empecé una partida de rol en la que la mitad de los jugadores eran novatos. También es verdad que la otra mitad sí sabíamos jugar e ibamos ayudando a los que no sabían, pero te cuento qué hizo el master.

En primer lugar nos dio a los personajes, no hechos, pero sí bastante centrados. En plan, tú eres un monje minotauro de este templo que estás buscando tal, tú un semielfo mercenario que cual, etc. Nosotros podíamos darle la personalidad que queríamos, pero los personajes ya estaban centrados en el mundo (el mundo no lo conocíamos ninguno).

La ficha a nivel 1 se la hicimos a los novatos, luego conforme van subiendo de nivel ya la actualizan ellos, así no tuvo que darles muchas explicaciones antes de empezar a jugar y ellos fueron viendo para qué servía cada cosa conforme la iban utilizando y al subir de nivel no tenían demasiadas dudas. El alineamiento lo dejamos en blanco y cuando vimos la interpretación que hacían del pj ya se lo pusimos (jugamos a D&D)

Como el mundo no lo conocíamos, el master lo que hizo fue explicarnos en general las cosas más importantes, que había una guerra y que nos afectaba de tal forma. No nos contó mucho, solo las cosas que más afectaban a nuestros personajes y lo que hace muchas veces en partida es que se para a explicarnos cosas pero en el momento en que nos hacen falta. Así no nos satura con datos y nos vamos quedando mejor con el mundo.

Yo creo que lo principal es eso, dar lo mínimo para empezar y aprender jugando que es realmente como uno se engancha.

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Gracias por las ideas. ¿Alguna vez habéis hecho las fichas algunos días antes de la partida con los jugadores? Yo lo he hecho en algún caso, pero no estoy muy convencido de los resultados. Creo que hay quienes se agobian pensando que hace falta demasiada preparación -frente, por ejemplo, a un juego de mesa- y que otros se la hacen pero luego les cuesta poner el relación la ficha con la partida del siguiente día.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Capitán Canalla
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Pues si, yo creo que suele ser buena idea, luego ya les explicaras como hacerse la ficha, limitate a que entiendan como funciona el sistema, que significa cada cosa...que jueguen, ya comprobaran lo divertido que es hacer la ficha luego.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Creo que en el momento de empezar es cuando se debe de hacer todo, por parte del master meterles en la historía, mundo, reglas y sistema del juego, y por parte de los jugadores elegir su rol en la partida, cuando ya esta hecho eso, a jugar.

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Gilgaer
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 En mi opinion lo basico, al margen del personaje, etc. arquetipos, o lo que sea, es que el sistema sea sencillo y ellos puedan ver las acciones de su personaje claramente... si a eso le unes que la hoja de personaje sea facil de hacer (prefiero hacer el personaje y jugar acto seguido para que vayan entrando en materia y que no se les olviden de una sesion a otra las habilidades de su PJ, su relacion con el mundo, etc.).

Ergo, en mi opinion lo ideal para un novato es Cthulhu, si no quieres ser muy cabr_ _, puedes usar el sistema porcentual de Cthulhu sin los puntos de cordura... para no asustarlos en la primera sesion. Otra opcion bastante facil es Alatriste (y si son franceses pues mira, en Dartagnan tienes un filon que seguro que les gusta), aunque requiere un buen conocimiento de la epoca, pero principalmente por la facilidad del sistema (y por usar dados de 6, mas cercanos a los rookies) y la creacion de los PJ's es muy sencillo introducir a jugadores nuevos (incluso guiar grupos grandes, he llegado a ser master de 8 personas a la par... y la partida salio redonda). Yo prefiero jugar en el mundo real, o en escenarios ampliamente conocidos, creo que es mas facil para que los jugadores novatos creen vinculos que les hagan entrar en la historia.

Y luego... algo que nunca falla... que haya mucha accion, no ya que haya golpes, sino dejarse llevar por nuestro espiritu Indiana Jones, trampas, asaltos, escenas de accion, huidas, persecuciones... Y ademas... en principio... nada de tiradas ocultas, para no crear desconfianza.

 

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Yo cuando juego por irc me preparo un trasfondo escrito y hago las fichas con mucha antelación, pero las veces que he jugado en mesa vamos más a lo práctico, el personaje está en la cabeza y se lo cuento al master simplemente y la ficha la hacemos antes de empezar y como ya conté, esta vez que jugamos con novatos les plantamos la ficha ya hecha para que fuera simplemente empezar a jugar.

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Patapalo
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Gilgaer dijo: para no crear desconfianza.

Joeh, esto es supercurioso: el concepto ganar y perder es de los que más arraigados he visto en la gente que nunca había jugado a rol. Hubo una, una vez, que al final de la partida me preguntó si se habían dejado muchas cosas por hacer... Me llamó mucho la atención.

Lo de una aventura llena de aventuras -valga la redundancia- creo que es buena idea también. Me parece que las historias de misterio, tipo Cthulhu, funcionan bastante bien también porque es un concepto fácil de trasladar: hay que averiguar cosas y escapar de los peligros. Es muy intuitivo.

A mi cuñado, por ejemplo, era muy difícil hacerle entender por qué podría tener interés en que su personaje consiguiera un tesoro. A veces es difícil establecer la complicidad.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Ya nos contaras que tal fue esa introducción...

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Patapalo ¿como fue?

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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PedroEscudero
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Llego un  poco tarde, pero llego

He dirigido a muuuuchos jugadores novatos y como en todas las partidas depende mucho del tipo de jugador con que te encuentres. En general si son todos novatos lo mejor es darjarles elegir entre una serie de fichas pregeneradas  (que sean sencillas de jugar en cuanto a reglas) con un cierto trasfondo cada una (eres el teniente de una unidad de élite, un curtido marinero, un explorador apache...) . Después se les explica las bases del sistema y sobre todo la ambientación de del juego.

 

Y con eso arranco la partida. La secuencia de la primera sesión es bastante sencilla:

1-Puesta en escena.

2-Interpretación que la refuerce (conversación con un superior, con un mecenas, un informante, etc...)

3-Situación de conflicto que implique el uso de las reglas (normalmente un combate que parezca más de lo que es)

 

Luego ya es todo ir puliendo cosas

 

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Y siempre dejales bien claro que pueden hacer o no sus persons, mola bastante poco que te digan que tu personaje es un piloto y luego resulte que no puede pilotar, o algo asi.

Me paso en unos runicos...master paquete.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Patapalo
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Capitán Canalla dijo: Patapalo ¿como fue?

Pues me temo que todavía no ha ido. Mi gestión del tiempo se complica más y más, y aquí falla hasta el apuntador. Espero resarcirme este verano, pero intento no hacerme muchas ilusiones... :-(

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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ViejoBastardo
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A mí (de hecho a todos los jugadores), la primera vez que jugué a Vampiro, me hicieron como a Perbane, pero condensado en una sola sesión. Empiezas de humano, conoces al que teconvierte y, según lo que haces, acabas siendo de un clan o de otro (también según qué tipo de humano eras), teniendo mentor y, por tanto, sabiendo las cosas básicas de cualquier vampiro o no (como un colega, que le vaciló al que había de ser su mentor y, por la mañana, descubrió por las malas que el sol quema), etc... fue muy bien y ayudó a meterte en el papel. El master iba rellenando la ficha sobre la marcha y, luego, nos dejó escoger algunas cosas puntuales.

Tengo pensado llevar esto al extremo con una partida de Zombies, tomando como personajes a mis amigos, tal cual, con sus nombes y habilidades base (a las que luego ir sumando otras según lo que hagan) y empezando en el mismo bar en el que estemos y a la misma hora. Puede ser un caos o puede que se metan en el papel de golpe....

Ya está a la venta La Taberna de Bloody Mary en la colección A Sangre de Saco de Huesos.

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Patapalo
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Suena interesante. A ver qué tal termina la cosa. Ya contarás :-)

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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