Creación de personajes en Megazoria - Pruebas

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Destripacuentos
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Muy buenas, compañeros. Ahora que he terminado de publicar todos los artículos necesarios para la creación de personajes en Megazoria, ¿os importaría que hiciéramos algunas pruebas con vosotros de cobayas a ver si detectamos algo raro o mal explicado?

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Fly
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No sé de qué va esto pero me apunto. Cuenta conmigo si no hay que montar mucho lío.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Aldous Jander
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También me apunto, aunque no he ido leyendo todas las entradas de Megazoria, solo unas cuantas de ambientación. Le echaré un ojo. ¿Huelo a partida en el foro? Heyhey

 

P.D.: ¿Están agrupados en alguna parte todos los artículos de Megazoria? O no lo encuentro o están un poco desperdigados.

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Aldous Jander
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Ok AngusRisa cachonda: http://www.ociozero.com/listado/etiqueta-adicional/megazoria

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Uuuuoooouuuh OooohOooohOoooh

Iré leyendo, iré leyendo. Cuenta conmigo.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Patapalo
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Genial. Muchas gracias, compañeros. El punto de partida es este:

http://www.ociozero.com/24483/megazoria-creacion-de-personajes

Después de haber elegido los parámetros básicos del personaje, cada año de la vida de este hasta que llegue a su "destino" (donde arrancaría la partida) hay que tirar en una tabla de trasfondo.

Para los cambios de recursos, experiencia y secuelas -traumas y heridas graves- hay entregas propias. Si no os apañáis para encontrarlas, puedo recopilar los enlaces por aquí.

¿Queréis que pongamos un punto de destino? Por ejemplo, los personajes se pueden dar por terminados cuando lleguen a la corte de Svithiod.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Vale, pues nos vemos en Svithiod entonces. Risa

La creación del personaje veo que es más de escribir que tirar dados o elegir cuatro cositas. Así que primero me voy a leer todo lo de Megazoria y ya si tengo alguna duda te cuento.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Aldous Jander
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Lo mismo digo, si no tienes mucha prisa para probar el sistema yo también prefiero empaparme bien de la historia primero.

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Aldous Jander
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Es que te ha dado tiempo a escribir muchísimo Sonrisa.

He intentado abarcar todo el sistema de personajes en un vistazo rápido y por encima, pero necesitaré procesarlo mejor. Me gusta que haya aptitudes interpretativas, las del reverso de la hoja, aunque no sé si no se harán demasiadas las características principales, pero vamos, que mejor un sistema original que un calco de d20.

Y me vendría bien, antes de leer en condiciones (y no en diagonal) que nos resumieses un poco esa evolución año a año en la que tiramos por destino y formamos el trasfondo, paso a paso y con tu visto bueno. ¿Hasta qué punto hay consenso? Si saco un uno eliges tú, un doce yo, un siete nos lo jugamos a los chinos Irene, pero ¿y en los demás casos? ¿Y si tengo un modificador de sino alto, puedo obtener más de doce en la tirada de destino, o es el límite?

Por ejemplo, si mi punto inicial es un niño minero saxon (¿saxon, saxón, sajón?) ¿Hasta qué punto es decidido por mí, por ti o por las tiradas de destino el que se convierta primero en un feroz guerrero (jinete de huargo Batchy), en un esclavo tras alguna incursión del rey Harald (u otra facción escandinava) y finalmente en un mercenario/espada de confianza/tanque descerebrado de la corte de Svithiod? Creo que lo he entendido como un híbrido entre puntuación y consenso entre el master y el jugador, pero si lo explicas en pocas frases lo confirmo.

Y bueno... ¿usaremos un generador de tiradas o algo así?Heyhey

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No hay ninguna prisa, así que id leyéndoos lo que os llame la atención y así, de paso, me contáis. Megazoria me lo tomo como una carrera de fondo. Intento aclarar algunos puntos.

Aldous Jander dijo:
Es que te ha dado tiempo a escribir muchísimo Sonrisa.

La verdad es que sí, soy el primer sorprendido Risa cachonda Y lo que queda. De momento llevo también una novela y un relato que se quedó finalista del Imaginando Nuevos Mundos 2.

 

Aldous Jander dijo:
He intentado abarcar todo el sistema de personajes en un vistazo rápido y por encima, pero necesitaré procesarlo mejor. Me gusta que haya aptitudes interpretativas, las del reverso de la hoja, aunque no sé si no se harán demasiadas las características principales, pero vamos, que mejor un sistema original que un calco de d20.

Mi intención era montar un sistema que fuera interpretativo en gran medida pero que dejara el dinamismo propio de los juegos de espada y brujería. Las características del reverso de la hoja, por ejemplo, están más pensadas para ubicar al personaje que para que mediaticen el juego. Por ejemplo, si llega un barco a un puerto después de dos semanas de travesía ¿cómo saber rápidamente dónde acabará cada miembro de la tripulación en su primera noche libre?

El sistema de creación de personajes va en la misma dirección. Al final, los jugadores deberían tener bastante libertad global, pero el personaje debería resultar único y la experiencia de crearlo, bastante narrativa. Vamos, que así se deberían evitar los clones de Conan y cada personaje debería tener su pasado, lo que debería darle riqueza ya en la cabeza del jugador y, por ende, transmitirla a la partida.

 

Aldous Jander dijo:
Y me vendría bien, antes de leer en condiciones (y no en diagonal) que nos resumieses un poco esa evolución año a año en la que tiramos por destino y formamos el trasfondo, paso a paso y con tu visto bueno. ¿Hasta qué punto hay consenso? Si saco un uno eliges tú, un doce yo, un siete nos lo jugamos a los chinos Irene, pero ¿y en los demás casos? ¿Y si tengo un modificador de sino alto, puedo obtener más de doce en la tirada de destino, o es el límite?

Cada año hay que hacer la tirada de destino. Si el resultado es alto, las cosas van a ir bien al personaje. Si es bajo, le van a ir mal. Dentro de lo malo y lo bueno, es el propio jugador el que decide cómo se materializa. El máster tiene derecho a vetar cosas que atenten contra el sentido común, pero poco más.

Si por ejemplo tu personaje sufre un accidente de caza, en tu mano está decidir si ha sido arrollado por un mamut o medio devorado por los lobos, si ha sufrido una mutilación o un trauma que lo bloquea cada vez que oye un aullido. El máster se limitaría a vetarte, por ejemplo, que estando en Britania decidas que tu accidente de caza ha sido que un babuino rabioso se te ha comido un pie. ¿Por qué? Porque la probabilidad de que haya babuinos rabiosos en Britania es muy escasa y cabe sospechar que has elegido babuinos rabiosos porque no te volverás a cruzar uno en tu vida.

Sobre los modificadores, se suman o restan siempre pero, en efecto, el resultado máximo es un doce y el mínimo un dos. Si sacas un uno después de modiciar, se considera un dos, y si sacas un catorce, un doce.

 

Aldous Jander dijo:
Por ejemplo, si mi punto inicial es un niño minero saxon (¿saxon, saxón, sajón?) ¿Hasta qué punto es decidido por mí, por ti o por las tiradas de destino el que se convierta primero en un feroz guerrero (jinete de huargo Batchy), en un esclavo tras alguna incursión del rey Harald (u otra facción escandinava) y finalmente en un mercenario/espada de confianza/tanque descerebrado de la corte de Svithiod? Creo que lo he entendido como un híbrido entre puntuación y consenso entre el master y el jugador, pero si lo explicas en pocas frases lo confirmo.

Risa cachonda Las denominaciones se supone que responden a las distintas culturas. Elegid la que mejor os suene.

La decisión de los cambios en su trayectoria son tuyas pero siempre respetando las tiradas. Si tienes fuerza 1 y eres apresador por un tratante de esclavos, no cuela que te entrene como gladiador. Se trata de que, dentro de lo que os guste, las evoluciones sean lógicas.

También hay que tener en cuenta que, por lo general, un personaje solo cambia de modo de vida si hay una causa lógica para hacerlo. En ocasiones, la propia tirada lo indica -hay que cambiar de territorio, de ocupación, etc-. En otras, está en vuestra mano: si el personaje se casa, es posible que decida cambiar de estilo de vida, o tras llegar a un cierto nivel en su carácter que lo hace más inquieto. Se trata, simplemente, de crear un personaje coherente consigo mismo, pero que os interese interpretarlo.

 

Aldous Jander dijo:
Y bueno... ¿usaremos un generador de tiradas o algo así?Heyhey

Me temo que de momento, no Triste Tendréis que tirar con dados clásicos y nos creeremos los resultados.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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O podéis tirar con esto: http://www.roll-dice-online.com/

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Pues me equivocaba, no lo había entendido bien jeje. Ahora sí. Tiene muy buena pinta, así que a ver qué tal. Heyhey

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No me olvido. En breve (calendario patapaliano mediante Risa cachonda) me pondré a crear el personaje.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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A tu ritmo. Yo ayer tuve la despedida de kendo y ahora sí entro en periodo vacacional.

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Dejo esto a mano, que ya he buceado un par de veces en los post de MZ en busca de las hojas de personaje Enfado:

http://www.ociozero.com/images/MZfichaescandinava.pdf

http://www.ociozero.com/images/MZfichaescandinavareverso.pdf

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Huy, gracias. Tendría que haber sido lo primero que pusiera...

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Gracias, me estaba volviendo loco con las "inexistentes fichas de personaje". Encima teniendo que descargarlo al móvil...

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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En realidad me estoy currando un apaño para no tener que imprimir las hojas de personaje, ya os lo pasaré cuando esté... Heyhey

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Pensándolo bien, os lo paso ya aunque esté sin acabar. Así puedo preguntarte algunas cosas sobre el diseño, Patapalo.

Es una aplicación web (osea, una página web), así que solo tenéis que abrir el .html con el navegador. Mi intención es que la información pueda guardarse y cargarse cada vez, ya que si no no es demasiado práctico que digamos.

http://www.mediafire.com/download/ebdh2ie9shzt15h/Hoja_de_pj_Megazoria.rar

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Hala, mola mucho. Muchas gracias por el curro, compañero. Hablaré con Kawaku a ver si podemos alojar el html directamente en OZ, aunque luego se graben las fichas en el ordenador de cada cual.

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Lo del curro... no es molestia. Programo y diseño aplicaciones todo el tiempo, tanto si tengo trabajo como si no, para no oxidarme. Y esta según la enfoque contiene un par de retos.

Estaría bien lo de alojarla en Oz. Así, además, si tengo algún problema con lo de guardar los archivos en el disco duro de cada uno (es algo que me he propuesto hacer) siempre puedo hacer un php y aprovechar las cookies, aunque esta solución sería más cutre. No sé si me explico, si no te lo traduce Kawaku Risa cachonda.

Y no sé qué hacer con Habilidades. Como son tantas lo más seguro es que ponga solo espacio para unas quince o dieciséis (como las características), y que haya que escribir el nombre de cada habilidad. ¿Te parece que serviría eso? ¿Irían las puntuaciones también de 0 a 10 como en las características?

Y ya de paso... ¿Qué hago con el apartado de Especialidades?

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Yo de temas técnicos no controlo mucho, así que lo voy a hablar con él para que me traduzca todo Risa cachonda De lo demás, te cuento.

Aldous Jander dijo:

Y no sé qué hacer con Habilidades. Como son tantas lo más seguro es que ponga solo espacio para unas quince o dieciséis (como las características), y que haya que escribir el nombre de cada habilidad. ¿Te parece que serviría eso?

Es la solución original que encontré para el tema, pero ahora me estoy planteando si no sería mejor hacer una lista de habilidades básicas para que los jugadores las tuvieran más a mano. Lo digo porque durante la creación del personaje, si no, estas todo el rato pensando qué podría aprender de nuevo tu personaje.

Aldous Jander dijo:
¿Irían las puntuaciones también de 0 a 10 como en las características?

De 0 a 5 va más que sobrado. En realidad, un humano normal tiene 2 en las características. A partir de 3 eres un crack. El personaje de prueba que acabo de hacer (y que mañana cuelgo por aquí, solo ha llegado a nivel 3 en una especialidad.

Aldous Jander dijo:
Y ya de paso... ¿Qué hago con el apartado de Especialidades?

A priori, ponle la misma longitud que al apartado de Habilidades. ¿Te cuadra?

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Aldous Jander
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Haré que cuadre Guiño. Lo hago para que ganemos todos en comodidad, así que sí, si incluímos toda la información creo que será lo más práctico.

Lo de limitar los valores en Especialidades, Características y Habilidades se hace en un voleo, lo dejaré en cinco si crees que es el máximo que se va a dar pero si no ya lo retocaremos, que no cuesta nada.

 

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Perfecto. Muchas gracias, compañero. Pues ahora os dejo con el impresionante culebrón de Caractaco...

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Patapalo
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Personaje de prueba I: Caractaco

 

Características de base:

Agilidad **

Fuerza **

Habilidad **

Reflejos **

Resistencia *

Vigor **

 

Abstracción ***

Memoria *

 

Gusto / olfato ***

Oído ***

Vista ***

 

Carisma ****

Empatía **

Frialdad **

Instinto **

Voluntad **

 

Hábitos:

Abstemio / Bebedor 3

Casto / Lujurioso 3

Frugal / Voraz 3

Indiferente / Curioso 4

Insensible / Sensible 3

Insomne / Dormilón 2

Templado / Codicioso 4

 

Comportamiento

Formal / Zafio 2

Introvertido / Extrovertido 4

Legalista / Libertario 3

Obediente / Líder 5

Sobrio / Excéntrico 4

Solitario / Social 4

Tacaño / Desprendido 3

 

Impulsos

Frío / Apasionado 4

Modesto / Orgulloso 5

Paciente / Impaciente 4

Pacífico / Violento 4

Pesimista / Optimista 4

Pragmático / Soñador 4

Racional / Supersticioso 4

 

Perfil psicológico: Basándome en sus dos características más marcadas (la baja Memoria y la altísima Carisma), Caractaco será una persona impulsiva, con un alto concepto de sí mismo y un magnetismo natural con la gente. Es un líder nato que olvida, a veces, que su lugar en la sociedad no es el que él quisiera a causa de su aparente debilidad física (Resistencia 1). Cuando se enrabieta, se pierde por los bosques aledaños, donde se deleita con el contacto con la naturaleza.

 

Hasta los doce años: Caractaco nació con mal fario. Su padre era el caudillo de una tribu britona en constante conflicto con los invasores anglos. Líder de guerra reputado, murió al nacer su primogénito. A causa de ello, su madre tuvo que casarse con un nuevo aristócrata, el cual ha intentado dejar de lado a Caractaco desde la cuna en beneficio de sus propios vástagos. La verdad, por la afección pulmonar que sufrió de bebé, que le ha dejado cierta asma, nadie en el pueblo pensaba que ese niño flaco fuera a sobrevivir. Sin embargo, Caractaco no solo ha crecido, sino que año a año se parece más y más a su difunto padre, al menos en el carácter y la mirada, pues no parece que vaya a conseguir su envergadura. En cualquier caso, los niños del poblado, para disgusto de sus hermanastros y legítimos herederos, parecen encontrar en él al líder de la cuadrilla.

 

Primeras competencias (infancia trágica): Como habilidades propias de su rango, ha aprendido las siguientes amoldándose a las lecciones de sus hermanastros: Conducir, Combatir, Guerrear, Montar y Parlamentar. Enredando con los críos de la aldea ha aprendido a Moverse y Lanzar. Como idioma de base tiene el Gaélico. Demasiado nervioso y con demasiados pájaros en la cabeza, no ha sacado partido ni de bardos ni de vatos.

Gloria: Tiene un punto de gloria como eco de las hazañas de su padre. Todos reconocen en él a su hijo y creen que repetirá sus gestas, de alguna forma.

Destino: -1

Localización: Britania

Modo de vida: Cortesano

 

Hasta los trece años: (8-1=7) Caractaco es tolerado en la corte de su padrastro, el caudillo Cogidubno. Aunque algunos le hablan de lo inconveniente de dejar que el niño crezca bajo su techo, él no le da importancia: sigue viéndolo como un niño enfermizo.

Aprende las especialidades Combatir con espada y Lanzar venablo. Se enemista con Cocolitano, el heredero de Caractaco. Este, que lo aventaja en todos los aspectos físicos, desconfía de su inteligencia y de su posición entre los niños.

Gloria: 1

Destino: -1

Localización: Britania

Modo de vida: Cortesano

 

Hasta los catorce años: (11-1=10) Caractaco tiene su momento de Gloria de un modo totalmente casual: en uno de los banquetes de Cogidubno afloran ciertas tensiones entre caudillos de tribus vecinas por el mando y la estrategia frente a los anglos. Con el trasiego de hidromiel, está a punto de generarse una guerra civil a causa de los egos que habría dejado vulnerable toda la frontera. El muchacho, que había bebido demasiado por culpa de Cocolitano, que deseaba verlo hacer el ridículo, se subió entonces a la mesa y lanzó una arenga con más corazón que sentido común. Sin embargo, el encanto de la juventud unido a su carisma natural hizo que no solo los líderes de guerra dejasen de lado sus diferencias, sino que se viesen unidos como hacía tiempo que no ocurría. Al final del banquete, los adultos tenían una visión distinta del joven Caractaco. Sobre todo su padrastro.

Sube a nivel 2 Parlamentar, adquiere Saber (sociedad) y la especialidad Oratoria. Además, se vuelve más bebedor (al alcohol y su euforia le traen buenos recuerdos). Cogidubno lo reconoce ahora como un hijo con el título de príncipe (estatus 1) y le regala un caballo de guerra y un torque de oro acorde a su nuevo estatus (2 puntos de recursos materiales).

Rhydderch, uno de los caudillos implicados en la disputa, le coge particular aprecio y los bardos recogen la anécdota en sus canciones, con lo que aumenta su gloria un punto.

Gloria: 2

Destino: -

Localización: Britania

Modo de vida: Cortesano

 

Hasta los quince años: (7) El año transcurre con tranquilidad y Caractaco se amolda a su nuevo estatus. Solo un incidente de caza en el que por culpa de Cocolitano pierde a su caballo, herido por un jabalí, empaña la temporada. Su padrastro no se lo restituye, pero tampoco le recrimina la pérdida. Aprende las especialidades Combatir: Lanza y Montar: Caballo.

Gloria: 2

Destino: -

Localización: Britania

Modo de vida: Cortesano

 

Hasta los dieciséis años: (9) Caractaco se afianza como príncipe y va participando más en los consejos de su padrastro. Al mismo tiempo, esto hace que se aleje de Rhydderch y que este ya no guarde contacto con él, sino solo un recuerdo simpático. Aumenta un punto su especialidad Espada y aprende Música para amenizar los banquetes de la corte.

Gloria: 2

Destino: -

Localización: Britania

Modo de vida: Cortesano

 

Hasta los diecisiete años: (12) Cocolitano muere en una emboscada, aunque hay quien sostiene que no han sido los anglos, sino antiguos partidarios del padre de Caractaco. Su madre lo declara a él el nuevo caudillo, contando con que su mala salud le acabe pasando factura y, con los apoyos de antiguos aliados y amigos, consigue mantener a sus medio hermanos alejados del trono.

Caractaco se vuelve un punto más Optimista y Soñador. Su estatus pasa a nivel 2: caudillo y gana un punto de recursos como tesoro: es lo único que está bajo su control real. Las tierras, los hombres, los carros, etc. siguen bajo el control de su madre y sus cortesanos. Cocolitano pasa a ser un enemigo jurado con todos los suyos. Su sueño es cortarle la cabeza. Como nuevo monarca, aunque sea nominal, Caractaco gana un punto de Gloria.

La experiencia le sirve para aumentar Saber (sociedad) a nivel 2 y adquirir la especialidad Gobernar y la habilidad Tasar.

Gloria: 3

Destino: -1

Localización: Britania

Modo de vida: Gobernante

 

Hasta los dieciocho años: (3-1=2) Una noche, tras un banquete, los leales a Cocolitano se alzan en armas y pasan a cuchillo a todos los miembros del consejo de Caractaco. Su madre es apuñalada sin piedad y sus hombres apenas tienen tiempo de salir del palacio. Entre ellos, el propio Caractaco, con lo puesto, quien tiene pánico a morir en la oscuridad de la noche y desarrolla un trauma en consecuencia. Adquiere la habilidad Discreción con la especialidad Esconderse y aumenta Moverse a nivel 2 gracias a la experiencia de la fuga.

Dado que no pueden desplazarse hacia el sur, donde reinan los anglos, se esconden como forajidos por las planicies del este, rumbo a la costa. Atrás solo deja enemigos y quienes le acompañan solo lo hacen por necesitar todas las manos disponibles. Sabe que, tarde o temprano, le cortarán el cuello por sus joyas o intentarán venderlo a Cocolitano.

Gloria: 3

Destino: -

Localización: Britania

Modo de vida: Forajido

 

Hasta los diecinueve años: (6) La vida en la frontera es una tensión continua que pone a Caractaco siempre a prueba. Escaramuzas, riñas, indefensión, ataques de homoterios, lucha por la carroña y los despojos de los campos de batalla... Consiguen acercarse a la costa, pero la situación no mejora.

Pierde un punto de Optimismo, malgasta el tesoro que había conseguido sacar de su casa y aprende Acampar y mejora a nivel dos Lanzar (venablo).

Gloria: 3

Destino: -

Localización: Britania

Modo de vida: Forajido

 

Hasta los veinte años: (7) A fuerza de golpes, Caractaco se vuelve un poco más modesto y se va habituando a la vida de proscrito. Situado en la costa junto con algunos exiliados más y otros vagabundos, malviven entre despojos en busca de una oportunidad para mejorar su destino. Aprende a manejarse en lengua Germánica con algunos desertores anglos y mejora su especialidad de Combatir: espada.

Gloria: 3

Destino: -

Localización: Britania

Modo de vida: Forajido

 

Hasta los veintiún años: (9) Poco a poco, Caractaco se gana el corazón de sus seguidores y consigue establecerse como un líder de guerra. Gana un punto de mando (tiene bajo su liderazgo medio centenar de desarrapados que responden al éxito de sus incursiones), uno de recursos a base de tesoros saqueados y un punto de estatus como caudillo destronado, lo que le abre las puertas de comunicación con algunos líderes locales. Adquiere la habilidad Rastrear y la especialidad Guerrear: Guerrillas a nivel 2.

Gloria: 3

Destino: +1

Localización: Britania

Modo de vida: Forajido

 

Hasta los veintidós años: (3+1=4) Cocolitano, aliado con líderes locales, pone en jaque a los hombres de Caractaco, que han terminado por llamar demasiado la atención. Estos se disuelven o son capturados y reducidos a esclavitud. Caractaco abandona la zona en un barco contrabandista con todos sus bienes materiales. Se vuelve más frío y reservado. Mejora Combatir: espada y Esconderse.

Gloria: 3

Destino: -

Localización: Mar del Norte

Modo de vida: Comerciante

 

Hasta los veintitrés años: (9) Después de que una tormenta los arrastre fuera de las rutas convencionales de los contrabandistas anglos, terminan en las costas de Norsia y, contra todo pronóstico, consiguen establecer buenas relaciones con algunos poblados situados en fiordos norteños. Aprende la lengua escandinava y las especialidades Regatear y Tasar: Peletería y establece un vínculo de amistad con Horsa, el capitán de los contrabandistas. Tras unas semanas con los escandinavos, los convence de que le dejen capitanear una expedición vikinga a las costas de Britania con el objetivo de vengarse de Cocolitano y sus aliados (recursos Crédito 1 y Mando 1).

Gloria: 3

Destino: -

Localización: Mar del Norte

Modo de vida: Forajido – pirata

 

Hasta los veinticuatro años: (5) Las distintas expediciones a las costas de Britania son un desastre. Caractaco pierde el mando de sus hombres, su crédito con los nortomanni, la amistad con Horsa, debe gastar los tesoros que tenía acumulados y, finalmente, se ve obligado a empeñar su torque familiar. Termina reducido a un pirata más, pero, al mismo tiempo, aprende los rudimentos para Navegar, la especialidad Batallas navales y mejora Combatir.

Gloria: 3

Destino: -1

Localización: Mar del Norte

Modo de vida: Forajido – pirata

 

Hasta los veinticinco años: (7-1=6) En su nueva posición, Caractaco se da a la bebida y al desenfreno hasta llegar a un punto en el que ha acumulado tantas deudas que, falto de amigos, se ve obligado a servir como thrall. Mejora sus competencias como pirata (Bogar 2 y Batallas navales 2).

Gloria: 3

Destino: -1

Localización: Mar del Norte

Modo de vida: Esclavo

 

Hasta los veintiséis años: (6-1=5) Caractaco es demasiado orgulloso e indisciplinado para servir como esclavo, incluso como thrall en una expedición vikinga. El líder de la misma termina por desollar su espalda a golpes de vara, pero ni aun así lo doblega. Al final, decide abandonarlo en la costa para no tener un motín a bordo. Después de todo, el britano ha sido un compañero de armas de los demás vikingos y estos no ven con buenos ojos el maltrato al que ha sido sujeto.

A Caractaco le queda como trauma una aversión total por los castigos físicos y aprende Saber (mar) y mejora la especialidad Combatir: Lanza.

Gloria: 3

Destino: -2

Localización: Britania

Modo de vida: Recolector

 

Hasta los veintisiete años: (8-2=6) Las costas de Britania aparecen esquilmadas por las partidas de guerra y los piratas. Caractaco apenas encuentra para malvivir. Se vuelve más pragmático y pesimista. Las tribus que oyen hablar de él lo proscriben de sus tierras. Desarrolla la habilidad Saber (plantas).

Gloria: 3

Destino: -2

Localización: Britania

Modo de vida: Recolector

 

Hasta los veintiocho años: (6-2=4) Hambriento y confuso, es capturado por una incursión vikinga. Al ver que habla tanto gaélico como germánico y escandinavo, es conducido al mercado de esclavos de Svithiod, donde esperan obtener un buen precio por él, quizás información de interés para nuevas expediciones vikingas.

Durante la peripecia, aumentan sus competencias en Navegar y Saber (mar).

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Bueno, pues ya tengo lista una primera versión del programa para las hojas de personaje. Ya me dirás si lo alojamos al final en Oz, Patapalo.

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Mi hermano me dijo que no había mucho problema. Pásamela, si quieres, y miro a ver si la puedo colgar yo creando una página específica.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Aldous Jander
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Ok, enviada. Todavía habrá que añadir cosas y hacer cambios, pero al menos se puede ir funcionando.

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Aldous Jander
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Si la pruebas, por cierto, haz click en Generar Ficha antes de hacer click en Guardar. Es un poco confuso, pero estamos trabajando en ello jeje.

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Patapalo
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La probaré, por supuesto. A ver si me da tiempo esta tarde o ya mañana, que es miércoles y los canijos no van de tardes.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Patapalo
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Oye, probada finalmente la aplicación y mola mucho: reduce mucho el trabajo de tener que ir anotando al lado. Lo único, que no he debido saber guardar bien la ficha porque en el pdf me sale descuajeringada y en txt todo de corrido Triste En html se ve muy bien, eso sí.

El personaje de prueba ha sido este:

Personaje de prueba II: Jorunn

 

Características de base:

Agilidad **

Fuerza *

Habilidad *

Reflejos ***

Resistencia **

Vigor **

 

Abstracción ***

Memoria **

 

Gusto / olfato ***

Oído ***

Vista **

 

Carisma **

Empatía ***

Frialdad ***

Instinto *

Voluntad **

 

Hábitos:

Abstemio / Bebedor 3

Casto / Lujurioso 3

Frugal / Voraz 4

Indiferente / Curioso 4

Insensible / Sensible 4

Insomne / Dormilón 2

Templado / Codicioso 3

 

Comportamiento

Formal / Zafio 3

Introvertido / Extrovertido 3

Legalista / Libertario 3

Obediente / Líder 3

Sobrio / Excéntrico 3

Solitario / Social 3

Tacaño / Desprendido 3

 

Impulsos

Frío / Apasionado 4

Modesto / Orgulloso 3

Paciente / Impaciente 4

Pacífico / Violento 3

Pesimista / Optimista 3

Pragmático / Soñador 3

Racional / Supersticioso 2

 

Perfil psicológico: A partir de sus características más marcadas, diremos que Jorunn es una chica nerviosa y cerebral, con los sentidos muy despiertos y que denosta su lado irracional.

 

Descripción física: Piel lechosa y salpicada de pecas, cabello cobrizo y fino, no muy abundante. Rasgos angulosos y mirada inquieta. Ojos color azul pálido. Su muestra torpe de puro nerviosa.

 

Hasta los doce años: Jorunn es una de tantas chiquillas que corretea medio salvaje por los fiordos de Aislandia. Su padre y sus hermanos mayores parten con frecuencia en “vikingos” y su madre anda más preocupada de la granja de ovejas que de su prole. Inquieta y observadora, ronda tanto por el poblado como por los alrededores como un gato callejero, robando pasteles de carne y buscando bayas en los bosques.

 

Primeras competencias (infancia común): Aunque viva como una bestezuela, está arropada por su familia. Como recursos opta por Familia (padre), al que caracterizaremos como un vikingo bien considerado aunque no de un alto rango. Como habilidades, adquiere Acampar, Cocinar, Lanzar, Moverse y Parlamentar. Como idioma materno tiene el Escandinavo.

Gloria: -

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Rural

 

Hasta los 13 años: (9) Un buen año de cosechas y para el ganado. El poblado prospera y los niños crecen felices. Jorunn se tiene que encargar de pastorear las ovejas familiares, con lo que adquiere la habilidad Pastorear y las especialidades Acampar (tundra) y Honda, con la que ahuyenta a glotones y zorros. Establece una estrecha amistad con un joven del pueblo, Sven.

Gloria: -

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Rural

 

Hasta los 14 años: (8) Otro año benigno. Con ese ambiente expansivo y el aumento de recursos, los padres de Jorunn le legan una dote de ovejas propia (recursos 1). Ella se siente más independiente y afortunada. Adquiere Saber (animales) y mejora la especialidad Acampar (tundra). Guarda 1 de experiencia.

Gloria: -

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Rural

 

Hasta los 15 años: (8) El fiordo sigue floreciendo y Jorunn se asienta como pastora. Consigue un buen perro pastor (recursos 1) que le ayuda a ocuparse de su rebaño y del de su familia. Aumenta su habilidad Pastorear a nivel 2. Se vuelve más optimista y extrovertida.

Gloria: -

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Rural

 

Hasta los 16 años: (4) Después de tres años particularmente benignos, un crudo invierno que parece no tener fin asola la región y el rebaño de Jorunn se ve diezmado. Los diros, más hostiles que nunca, hambrientos, matan a su perro pastor. Sin apenas recursos, deja las pocas ovejas que le quedan a su familia y decide buscar fortuna como trampera. Se vuelve más pesimista y mejora su competencia con la honda a nivel 2.

Gloria: -

Destino: -1

Localización: Aislandia

Modo de vida: Cazador / recolector

 

Hasta los 17 años: (11-1=10) Quizás debido al hambre, quizás por un don natural, Jorunn se las apaña bien para cazar animales con su honda y poco a poco establece una buena red de intercambio con varios clanes vikingos de la costa, a los que suministra pieles y, en ocasiones, algún colmillo. Adquiere la habilidad Rastrear y las especialidades Rastrear (tundra) y Rastrear (bosques). Adquiere vínculos comerciales (nivel 1) con las tribus vikingas de Aislandia y con los skraelings.

Gloria: -

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Cazador / recolector

 

Hasta los 18 años: (12) Aunque luego los vatos se han encargado de magnificar el asunto, Jorunn da muerte a un diro particularmente grande y negro que asolaba los poblados más septentrionales al hacerlo caer en una de sus trampas y verse acorralada y sorprendida por el mismo. Es la primera vez que tiene que combatir y, para su sorpresa, su falta de fuerza no es un impedimento si consigue clavar el puñal donde debe. Desde entonces, se viste con la piel del diro y es admirada en toda la región. Adquiere la habilidad Combatir, sube a nivel 2 Moverse y la especialidad Rastrear (bosques). Se vuelve más orgullosa y excéntrica al regodearse en su fama adquirida y se gana la reputación de ser una gran cazadora (recursos nivel 1), lo que le da 2 puntos de gloria.

Gloria: 2

Destino: -1

Localización: Aislandia

Modo de vida: Cazador / recolector

 

Hasta los 19 años: (3-1=2) Ensoberbecida por su proeza, Jorunn se complace en ir de poblado en poblado bebiendo y bravuconeando. Poco a poco, se sume en un pozo de decadencia y termina mendigando tragos en los mercados. Cada vez come peor y su carácter empeora. Adquiere la especialidades Engañar y Recitar a base de contar cuentos sobre sí misma. Se vuelve más zafia y bebedora, hasta tener un problema con la hidromiel. Empeña el collar de bronce celta que le había regalado su padre y pierde al hurón que le servía de mascota.

Gloria: 2

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Cazador / recolector

 

Hasta los 20 años: (7) Poco a poco, Jorunn retoma el rumbo de su vida y vuelve a valerse por sí misma. Establece amistad con un viejo trampero aislandés, quien le enseña a fabricar trampas (Elaborar, nivel 1) y modera su consumo de alcohol. Mejora la especialidad Rastrear (tundra), nivel 2.

Gloria: 2

Destino: -

Localización: Aislandia

Modo de vida: Cazador / recolector

 

Hasta los 21 años: (9) Jorunn se encuentra con una partida vikinga extraviada a la que ayuda a encontrar el rumbo a Reijkavik. Hace buenas migas con ellos y, además, son la puerta abierta a un cambio de vida. Decide acompañarlos en una expedición comercial a la isla de Man. Con ellos aprende Gaélico, Navegar y Tasar, y mejor su especialidad Recitar. Los vikingos le dan algunos regalos menos: un brazalete de bronce y una lanza. Se vuelve más social.

Gloria: 2

Destino: +1

Localización: Isla de Man

Modo de vida: Comerciante

 

Hasta los 22 años: (12+1=13) La expedición es un éxito gracias a los consejos que ha Jorunn da a sus compañeros, pero lejos de suponerle esto una gran remuneración, se ve como al principio del viaje. Después de la experiencia, decide quedarse en la Isla de Man para ganarse la vida como cazadora. Adquiere la especialidad Regatear y guarda un punto de experiencia. Se enemista con Harald Gunnarsson, el capitán del drakkar, por su trato, pero al mismo tiempo este se siente obligado con ella y la introduce en el mercado de Isla de Man.

Gloria: 3

Destino: -

Localización: Isla de Man

Modo de vida: Cazador

 

Hasta los 23 años: (11) Instalada en Man, muestra grandes capacidades a la hora de atrapar los lobos y otras alimañas que asolan a las granjas, lo que acrecienta su reputación. Aumenta un punto su atributo Habilidad y adquiere la especialidad de combate Lanza y sube Rastrear (bosques) hasta nivel 3. Gana un punto de Gloria como reputada cazadora de lobos y consigue un mastín adecuado para el oficio.

Gloria: 4

Destino: +1

Localización: Isla de Man

Modo de vida: Cazador

 

Hasta los 24 años: (7+1=8) Jorunn se va adentrando en la isla y se instala en un terreno salvaje de un modo más permanente, ya que son los aldeanos los que acuden a ella. Adquiere la habilidad Saber (plantas) y aumenta la especialidad Lanza a nivel 2.

Gloria: 4

Destino: +1

Localización: Isla de Man

Modo de vida: Cazador

 

Hasta los 25 años: (6+1=8) Un año más transcurre como cazadora de lobos en la región. Aumenta su nivel de Lanza a 3 y Regatear a 2.

Gloria: 4

Destino: +1

Localización: Isla de Man

Modo de vida: Cazador

 

Hasta los 26 años: (11+1=12) A petición de algunos maneses, Jorunn se introduce en los túmulo y da caza a algunos octópodos cavernarios. Su reputación aumenta, pero también se levantan rumores de sacrilegios y hechicerías. Junto a la piel de diro negro, ahora luce un collar de picos de octópodo. Se vuelve más extravagante y orgullosa, convencida finalmente de que es una cazadora excepcional. Aumenta un punto su Instinto, con el que termina por conectar, y adquiere Discreción. Se inviste del estatus de cazadora de alimañas y sube dos puntos de gloria.

Gloria: 6

Destino: -

Localización: Isla de Man

Modo de vida: Cazador

 

Hasta los 27 años: (10) En el camino de Jorunn se cruza una expedición comercial vikinga, con la que establece tratos fructíferos que le dan 1 punto de crédito y le permiten desplazarse a Norsia en busca de nuevos territorios con los que establecer líneas comerciales en su barco. Vuelve a sus costumbre cuentistas y sube de nivel Regatear y Engañar.

Gloria: 6

Destino: +1

Localización: Norsia

Modo de vida: Explorador

 

Hasta los 28 años: (5+1=6) La expedición no va como estaba previsto y Jorunn pierde el crédito que tenía con los vikingos. Al final, queda sola en Norsia con un pequeño grupo de aventureros. Adquiere la especialidad Acampar (bosques) y mejora Lanza a nivel 4.

Gloria: 6

Destino: +1

Localización: Norsia

Modo de vida: Cazador

 

Hasta los 29 años: (8+1=9) Cuando ya parecían definitivamente perdidos, se encuentran con un grupo de sapmis que intenta crear una ruta comercial entre los fiordos de Norsia y Svitihod. Jorunn decide acompañarlos en la aventura. Adquiere la habilidad Montar a nivel 2 y la especialidad Cuchillo.

Gloria: 6

Destino: +2

Localización: Sapmilan

Modo de vida: Explorador

 

Hasta los 30 años: (11+2=13) Junto a los sapmi, establecen un paso hasta Svithiod que resultará de gran utilidad para los comerciantes escandinavos que deseen ir por tierra. Obtiene 2 puntos de gloria y aumenta Acampar y Recitar. Invierte sus pertrechos en crear un puesto comercial de pieles (nivel 3)

Gloria: 8

Destino: +3

Localización: Svithiod

Modo de vida: Comerciante

Y me da la impresión de que los tramos de experiencia para mejorar son demasiado altos. Voy a tener que probar con lo siguiente:

Especialidades = valor final x 1

Habilidades = valor final x 2

Características = valor final x 5

Me rompe un poco las proporciones, pero es que, si no, es raro llevar una habilidad más del nivel 2 y ya no te cuento para las características... Al final quedan personajes algo ramplones.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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