Pfff, post de campañas largas e inolvidables

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Aldous Jander
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Para que contéis un poco cómo fue, no vale decir cuál fue y a qué juego y quedarse tan anchos. Si el post queda desierto, las quejas a Patapalo Irene.

En mi caso ya lo sabéis:

Juego: D&D 3.5

Master: Yo

PJs: La mayor parte del tiempo cuatro. Semiorco bárbaro, pícaro halfling, mago humano y un cuarto puesto que ocuparon hasta diez personajes con muy, muy mala suerte, interpretados por dos o tres jugadores a lo largo del tiempo.

Tiempo de juego: Pfff. O más. Cosa de año y pico, nos duraría, jugando una vez cada dos o tres semanas.

El módulo: Retorno al templo del mal elemental

Fue un módulo comprado, algo que yo no solía dirigir, pero estaba curradísimo. Lo escribió Monte Cook, y se trataba de una revisión y ampliación del clásico Templo del mal elemental, ambientado en Falcongrís o Greyhawk. La campaña era de nivel 4 a 14, lo que a mí me dio margen para prepararles unas cuantas partidas de nivel 1 a 5, más o menos, y de paso añadir un hilo conductor que las uniese con la campaña de RaTdME y que fue tan memorable como lleno de clichés (estáis en una taberna y... un anciano barbado con túnica y cayado aparece y... sois los elegidos... en fin).

El módulo en sí era tremendo, daba muchísimo juego. Tenía su villa llena de PNJs, su templo lleno de criaturas, su Barbacana del foso con dragón y todo (cómo sufrieron Manos) y antes del gran final, el templo de la consunción total. Un dungeon enorme, enorme de verdad, categoría: Aguas Profundas, un donut kilométrico repleto de gnolls y demonios de los planos elementales, sencillamente genial. 

Hacia el final de la partida entraron en escena los objetos mágicos y tuvieron, cómo no, terribles resultados. La peor parte se la llevaron dos cuartos personajes consecutivos, así que no hubo demasiado drama. Finalmente los PJs vencieron, se convirtieron en héroes, tuvieron estatuas y títulos nobiliarios con castillos y palacios... llevábamos jugando mucho tiempo, y todos (salvo el cuarto personaje, que hacia el final era un elfo guerrero/explorador o algo así) teníamos la sensación haber terminado algo grande entre todos, así que les concedí un final épico y complaciente. 

Eramos unos chavales y hacíamos algo el tonto, sobretodo al principio. Recuerdo varias cosas graciosas del grupo, como la genial interpretación del Bárbaro Semiorco, el personaje más estúpido del grupo llevado por un jugador muy inteligente, lo que fue todo un handicap para él porque siempre se le ocurrían ideas geniales que no se le habrían ocurrido a su PJ. También el pícaro, llevado por uno de esos jugadores que sobrellevan las deficiencias de esa clase: no hacía demasiado en combate, pero después guardaba su onda, sacaba su daga (1d4) y "remataba" a los cadáveres como un berserker. Y el mago, y su manía de cantar antes de lanzar cada hechizo. Proyectil Mágico era algo así como ma-gic fin - gers, ¡magic fin - gers! na na, na, na...  [tirada de dados]  ¡NA!!! con la melodía de Magic English, el cursillo de inglés de disney Angus

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Patapalo
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Risa cachonda Magnífico. Es una pasada cuando consigues terminar una supercampaña de estas que te dejan con ganas de jubilar a los personajes.

En el pueblo, cuando éramos canijos, dirigía yo El Señor de los Anillos, el rojo. Eran todo módulos inventados por mí mismo y mezclados con ideas de los libros negros de D&D de elige tu propia aventura. El caso es que verano tras verano mis primos y los críos del pueblo fueron haciendo crecer sus personajes hasta llegar a niveles considerables y al final, ya adolescentes, lancé una campaña que creo que llamaba El orbe de los poderes o algo así. El planteamiento era sencillo: ellos, en comandita, iban tras la pista de un artefacto mágico tan poderoso que podría destruir el mundo y todas estas cosas.

Se lo curraron mucho, destrozaron todo tipo de enemigos, pasaron algunos acertijos, laberintos y estas cosas y el final fue antológico. Había dos personajes particularmente poderosos porque no se perdían ni una sola partida: un mago elfo noldor y un guerrero. Al final, el mago se hizo con el orbe y quedó corrompido por su poder, y se desató un combate entre ambos muy trágico. Fue un cierre épico y algo triste para la saga, pero todos se quedaron con la sensación de que habíamos montado una auténtica historia.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Fly
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Magic fingers, magic fingers... Épico. Risa cachonda

Mi historia, obviamente es del Menzoberranzan. Su caja básica, con tres libros (finitos), multitud de mapas (el de la ciudad especialmente grande) y multitud de PJs y NPjs creados.

Al principio éramos solo 4 jugadores y el máster. Todos los jugadores pertenecíamos a la Casa Milithor. Una casa menor de la nobleza menzoberranzaniana. La partida iba normal, como siempre, mucho cachondeíto, mucha coña y las tontadas típicas nuestras, acrecentadas porque la sociedad drow es matriarcal y bastante despiadada. Éramos 3 personajes femeninos y uno masculino, cosa rara y novedosa en nosotros.

Yo era Narcelia Milithor, Suma Sacerdotisa de Lloth.

No la olvidaré nunca. Manos

El máster sabiendo los tontos que éramos nos dió libertad inicial y antes de que nos despendolásemos mucho (o traducido "vais a morir y todavía no hemos empezado") nos sumergió en una campaña en la que teníamos que descubrir a nuestro padastro, que había huido de la Casa, acusado de utilizar magia salvaje prohibida. Pasados combates, viajes, peripecias, monstruos de la Suboscuridad e indagaciones descubrimos a nuestro padastro e inevitablemente después de la típica conversación en la que nos revelábamos todos nuestros objetivos y ansias, hubo un épico combate. Él era muy poderoso y nostros ya llegábamos perjudicados. Y pese a las "recomendaciones" del master Risa cachonda no estábamos en condiciones de plantarle cara.

Entonces sucedió algo que cambió la partida. Dos hermanas habían caído, mi otro hermano (adoptado de una Casa extinta) estaba fuera de combate) y yo poco podía hacer. Había perdido mi maza Nightbringer y solo portaba un látigo de tres cabezas de serpiente a todas luces insuficiente. No recuerdo realmente lo que quería hacer, pero lo que recuerdo bien es que era algo suicida y heroico para poner un bonito fin a la partida. Mi porcentaje de éxito era casi nulo y dependía de múltiples tiradas. A todos se nos quedó a fuego en la memoria cuando saqué 5 veces 20 en 1d20 de manera consecutiva (ya dije que nuestras reglas eran muy propias).

Os podéis imaginar, objetivo cumplido, éxito brutal, subidas de nivel y poder, mucho poder. Nuestro entusiasmo por la partida aumentó exponencialmente, así como el de más amigos que se acoplaron a la fiesta. Durante todo un verano llegamos a ser más de una docena de personajes jugadores y el master contaba con dos asistentes (los subdioses los llamábamos) para controlar aquel tumulto. A veces nos repartíamos pero normalmente estábamos todos juntos montando un pollo en las partidas considerable. Hacia el final del verano llegó el punto álgido de la nueva campaña. La Casa Nurbonis, más poderosa que la Milithor, nos atacaba. Miles de esclavos (orcos, humanos y demás) y cientos de guerreros drow luchando en el ambiente urbanita de Menzoberranzan y de la propia Casa Milithor. Y allí como elementos destacados nuestros personajes, la mayoría hijos de la Madre Matrona o puestos destacados de la Casa como el Maestro de Armas o el Maestro Hechicero.

Fue espectacular porque el master se había preparado concienzudamente toda la batalla, desde PNJs importantes, como los miembros destacados de la Nurbonis, así como las fases de la batalla y el asalto a la Casa. Fue tanto, que la batalla duró solo 1 día en el juego pero a nosotros nos duró 3 semanas en tiempo real jugando casi todos los días 3 ó 4 horas.

El ataque fue repelido a costa de la destrucción en la práctica de la Casa Milithor excepto algunos supervivientes de la línea noble y un puñado de tropas esclavas, por lo que la Casa Nurbonis fue destruida y sus miembros supervivientes ejecutados por la Guardia de la Ciudad. Es que Lloth, la Reina Diosa Araña prohíbe bajo pena de muerte que sus fieles se maten entre ellos, por lo tanto no pueden quedar supervivientes de línea noble entre los atacados.

El caso es que de esa batalla sobrevivimos 5 ó 6 PJs, número que ya no se volvería a superar. Voy a ir aligerando porque me estoy extendiendo demasiado con el ladrillo. Risa cachonda

Tras sucesivas campañas (quiero recordaros que todo esto duró casi cuatro años), mi personaje nunca murió, fui el único que mantuvo su personaje original por lo que mi poder y mi nivel fueron aumentando hasta niveles muy gordos. Tras lo de la Nurbonis, nuestra casa fue destruida como Casa Noble de la ciudad pero el nombre Milithor cobró más fuerza que antes y por tanto el de mi personaje. Estuvimos en otras ciudades drow más grandes haciendo un poco de todo y mi poder fue tal que se fue gestando una especie de secta en torno a mí, lo cual tenía muy mosqueados a los otros personajes que lo justificaban como fidelidad a Lloth. Al volver a Menzoberranzán abandoné el culto a Lloth (era Suma Sacerdotisa y en teoría Madre Matrona de una de sus Casas) y me dejé llevar por la fe de mis acólitos desafiando abiertamente a Lloth. Esto fue la gota que colmó el vaso y se produjo un cisma en la ciudad y una posterior guerra civil. Por un lado la casa más poderosa de la ciudad, la Casa Baenre (con un poder bestial), junto a sus aliados y fieles de Lloth; y por otro lado, mis fieles, los Alas Negras (nombre debido a un hechizo del que me gustaba abusar), un aglomerado de razas no drow que vivían en la ciudad y dos Casas enemigas de la Baenre, la Oblodra y Barrison d'Armgo (o algo así Risa cachonda), que aunque religiosamente seguían a Lloth, vieron la oportunidad de derrocar la supremacía baenriana. Ah, los otros PJs me abandonaron durante el cisma y fueron buenamente acogidos por los Baenre.

Joder, menos mal que voy aligerando LOL, cómo se nota que dejó huella. A ver que vuelvo a intentar resumir. La guerra no la ganó nadie. Todos perdimos. Baenre mantuvo el gobierno de la ciudad pero infinitamente más mermado que antes debido a la pérdida y destrucción de una docena de casas aliadas. Barrison d'Armgo desapareció también, en una traición de la Casa Oblodra y también mía, aunque yo fui engañada. De esa traición de la Casa Oblodra surgió un acuerdo de relativa paz con la Baenre y a mí me masacraron a mis seguidores, a los que se persiguió como perros. También se expulsó a todas las razas no drow no esclavas de la ciudad. Aquello traería consecuencias.

Yo llegué a luchar contra mi diosa Lloth, a la que derroté (otra vez tiradas antológicas) y creí haber matado pero no fue así. Lloth resucitó y en vistas de mi poder me perdonó la herejía a cambio de renunciar a mi culto. Yo tenía un nivel y poder de semidiosa y quizá podría haber vuelto a derrotarla pero accedí y se me permitió vivir en Menzoberranzan aunque con muchas reticencias (ataques, intentos de asesinato, pues eso, las reticencias típicas de Menzoberranzan). La ciudad estaba hecha unos zorros y mi culto (ya, muy poquitos, con todos los que habían sido...) subsistió, aunque muy secretamente.

Todo el periplo acaba con el ataque/invasión a la ciudad entera por parte de un ejército de Alhoons (humanoides telequinésicos con cabezas de pulpo) y drows de otra ciudad seguidores de otro dios enmigo de Lloth (éste de verdad). Menzoberranzan fue destruida. Los sellos mágicos que mantenían la enorme caverna que la alojaba fueron anulados. Aquello se derrumbó, aunque escapamos. Los otros personajes fueron a otra ciudad y formaron una Casa extranjera junto con los Oblodra y los Baenre que quedaron. Yo cumplí uno de los sueños que tenía mi personaje: salir de la Suboscuridad y ascender a la Superficie.

Y ya está. Perdón por el tochopost, ays, tenía que soltarlo. Risa cachondaRisa cachondaRisa cachonda

Fue muy muy especial, a lo tonto acompaña una etapa de mi vida. Qué tiempos, joder. Manos

 

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Jo-der.

Voy a ir resumiendo: tomo cuarto, capítulo sexagésimo octavo... Risa cachonda

Tío, todo esto da para una novela. O para varias. Esa sí que es una magia que tienen los juegos de rol que no iguala ningún otro. Es que es narrativa pura aunque vaya trufada de cachondeo y movidas raras. Tuvo que ser una pasada de campaña. Cuatro años, copón... Lo más parecido que he hecho y con un solo personaje fue en Star Wars, pero es que ahí para morir tienes que ser un paquete absoluto.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Pedazo de campaña Fly Ooooh. Se te perdona el tocho, moló un montón la partida. Y olé tu amigo, yo no haría de master para doce ni aunque me pagasen.

 

P.D.: Voy ir aligerando dice el tío y no va ni por la mitad Lengua

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Patapalo dijo:

Lo más parecido que he hecho y con un solo personaje fue en Star Wars, pero es que ahí para morir tienes que ser un paquete absoluto.

¿Star Wars D6? Madre mía que partidas... era IMPOSIBLE morir. El propio manual recomendaba trampear para evitar que murieran los PJs Risa cachonda.

Chulísimo también el duelo final de tu partida, Patapalo, que se me había traspapelado. Pero es que Fly nos ha desbancado a los dos con esos cuatro añazos de partida...

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Patapalo dijo:

Jo-der.

Voy a ir resumiendo: tomo cuarto, capítulo sexagésimo octavo... Risa cachonda

Seeeeep Risa cachondaRisa cachondaRisa cachonda

Esa campaña da para una saga. Y eso que he olvidado un montón de cosas. Os he contado "lo gordo" y casi exclusivamente desde mi punto de vista. En total, puede que sumando a todos los que entraban y salian de la partida puede que fuéramos unas 20 personas diferentes y PJs 30 ó 40.

Cuando ya llevábamos unos meses nos sabiamos de pe a pá los personajes y creamos un libro de personajes a base de graparlos. Daba igual que hubieran muerto, allí se quedaban, y a cada nuevo personaje más grapas y más gordo. Al final realmente era un libro de folios A4 totalmente lleno de grapas en el margen izquierdo, la primera hoja amarillenta, todo lleno de dobleces, manchas, tachones, correciones, desgarrones, partes pegadas con celo...

A alguien le dio por llamarlo "El Relicario" y así se quedó. Tanto tiempo jugando tanto daba para muchas cosas. Había mucha vida en torno al juego y con personajes tan longevos te acabas enamorando de ellos. El mío lo hizo todo pero hubo varios que duraron mucho tiempo también e incluso a un colega se le saltaban las lágrimas cuando su personaje murió. Suena a coña pero era un poco jodido afrontar la muerte de algunos personajes después de uno o dos años seguidos.

Me acuerdo también que a cada nuevo personaje había que poner un dado de rol del que menos cantidad hubiera al saquito.

Bueno y el máster... un bendito y un tío cojonudo. Se lo curraba mucho y había muy buen rollo en todas las sesiones. Y luego con sus colaboradores, los subdioses y también alguno más después. Quedaban a solas y se ponían a trabajar en la partida. Fue fenomenal.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Eh, que no he dicho nada, que las vuestras también molan, que gracias a ellas me he animado a escribir la mía. ArribaArribaArribaSonrisa

Ese juego de Stars Wars no lo conozco pero... ¿personajes que no pueden morir? Qué quedaos. Risa cachondaRisa cachondaRisa cachonda

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Es que la idea es que interpretas héroes como en las pelis, lo que quiere decir que solo te mueres si quieres y eres jedi o te toca ir de piloto al lado de Luke. Risa

Fly dijo:

Me acuerdo también que a cada nuevo personaje había que poner un dado de rol del que menos cantidad hubiera al saquito.

Esto no lo he pillado, supongo que porque no controlo nada de Rolemaster.

El Relicario, demonios Risa cachonda

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Me he explicado poco y mal. Al principio de la partida solo dos o tres teníamos dados de rol (d4 d6 d8 d10 d12 d20 principalmente). Así que los juntamos en un saquito, El Saquito (el objeto que portaba los dados adquirió ese nombre a pesar de que a veces iban en una cajita de plástico). El nombre surgió por la bolsita verde (saquito) del Scrabble. Y las letras fueron sustituidas por dados. Como los dados son superchulos, y los hay de todo tipo (de colores, transparentes, fosforitos, que brillan en la oscuridad) la peña trasteaba con ellos y se iban perdiendo. Y el master, ante la avalancha de nuevos jugadores, en virtud de preservar su salud psíquica creó el canon de un dado por personaje nuevo. Y si en el saquito escaseaban los dados de 4, entonces el nuevo jugador debía aportar un dado de cuatro. Al final, era un follón porque cada uno traía el dado que le salía de las pelotas o cuando dejaba de jugar quería recuperarlo... Risa cachonda

A lo tonto juntamos muchos dados. Aparte de que algunos veían que los iban a perder por sus casas y los sentían más seguros en el saco común.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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AAAAAAAaaaaaaa, no había pillado lo de ser piloto al lado de Luke.

Risa cachondaRisa cachondaRisa cachondaRisa cachondaRisa cachonda

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Ahora sí. Risa cachonda

Vale, nosotros teníamos la canoa. Era una canoa de los aringamboys que no sé muy bien de dónde salió (no recuerdo que tuviéramos ninguno, y menos indio) en la que acumulamos todos los dados que teníamos. Aún la tengo y un buen puñado no son míos, de hecho. A mis críos les encanta: esa incomparable algarabía que se desata al tapizar una habitación de poliedros de colores...

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Así, así es cómo se perdían. Risa cachonda Todo el mundo quería coger todos los dados con las manos llenas y lanzarlos, para luego fijarse solo en 2 ó 3 resultados que les parecían guays despreciando el resto.

Todos lo hemos hecho. Risa cachonda

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Fly dijo:

Así, así es cómo se perdían. Risa cachonda Todo el mundo quería coger todos los dados con las manos llenas y lanzarlos, para luego fijarse solo en 2 ó 3 resultados que les parecían guays despreciando el resto.

Todos lo hemos hecho. Risa cachonda

Síiiiiiii Risa cachonda. Joer, qué nostalgia me está entrando leches. Echaría unas dragonadas encantado. A ver si termino la app de Megazoria, que este mes he estado liado pero le falta nada y menos, y empiezo a crearme el personaje.

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Eh, eh, que Megazoria no es una dragonada. Irene

Bueno, sí. Pero sin dragones.

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Megazoria es una Ars Magicada, creo que ya lo comenté. Risa cachonda

Nah, lo decía porque tengo mono de dragonada en concreto, de rol en general. Megazoria es mi alternativa más probable de quitarme el mono de los segundo.Manos

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Mola, mola. A mí me pasa de vez en cuando, pero de momento lo más parecido son las partidas de HeroQuest, que no están nada mal.

Lo de Ars Magicada no lo habías dicho, no. ¿En qué sentido? Irónico, supongo, pero nunca he jugado a Ars Magica, así que...

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En el buen sentido, tiene cosas muy parecidas. Creía haberlo dicho en uno de estos post roleros, pero se me debió de quedar en el tintero.

El caso es que Ars Magica es un juego que podría gustarte mucho: está ambientado en una Europa medieval en la que existe la vis mágica, el reino faerico, etc. Es decir que combina paganismo y misticismo con historia, y tiene un sistema de magia interesantísimo, basado en formas y fórmulas del latín. Todavía no conozco bien el sistema de juego de Megazoria (el de Ars Magica puede ser muy complejo al principio), pero me parece que por tener un trasfondo histórico, y por lo profundo de este, además, puede parecérsele.

Ahora que lo pienso, con sus demonios y sus caballeros cristianos, creo que se acerca todavía más al universo de Adraga...

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Es posible. Ars Magica siempre me ha llamado la atención, desde que lo vi anunciado en la Líder, pero no he llegado a ponerle las manos encima nunca. Por un lado me preguntaba qué podía aportar al Aquelarre, por ejemplo, más allá de cambiar en algo la mitología subyacente. Por otro, no sé por qué, lo relacionaba en parte con todos aquellos lanzamientos con los que nos inundó White Wolf en su día y temía encontrarme más que un sistema complejo, un sistema de necesitas-quince-manuales. Ya contarás más sobre el juego si llegáis a echar alguna partida.

El sistema de Megazoria es relativamente sencillo. De hecho, con lo expuesto hasta el momento y el apartado de situaciones complejas ya está todo. Sí que incide más en cosas como los viajes y el combate, pero tampoco es muy de excepciones, niveles y tal.

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Por cierto, lo de irónico era porque lo único que no tiene de espada y brujería Megazoria es la magia Risa cachonda

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No había caído en lo de la magia Risa cachonda.

Ars Mágica lo jugué ya, en realidad fue el juego con el que nos iniciamos en esto del rol (error garrafal). Era demasiado complejo para unos principiantes y ahí lo dejamos. Sobre el funcionamiento... cada PJ maneja un mago, uno o varios guerreros que lo defienden y un montón de sirvientes. Es fácil tener tu propia torre de mago, con su sancta sanctorum. Molaba mucho el sistema de magia, que utilizaba un verbo (fórmula) y un catalizador (forma). Así, intelego auram servía para adivinar cosas acerca de una persona, y rego ignem para controlar el fuego, por ejemplo. La verdad es que no recuerdo mucho más, hace muchísimo que lo jugábamos, y lo hicimos mal, pero sí recuerdo ese mapa medieval tan chulo... en el juego lo llamaban la "Europa mítica".

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No pinta nada mal. Supongo que algún día caerá entre mis manos tal y como lo hizo el Aquelarre. Este lo tuve, lo compré de segunda mano, lo revendí, lo he vuelto a conseguir. Buf.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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