(proyecto) Wargame s.XX, escaramuza de ejemplo

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Aldous Jander
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El juego es uno de esos proyectos que nunca se terminan de llevar a cabo. Hacía mucho (años) que no le dedicaba un rato a esto, pero ya que ha salido el tema en otro hilo me he decidido a desempolvar las minis, hacer una escaramuza muy pero que muy sencilla para que sirva de ejemplo y de paso recordar las reglas, que a mí también me hacía falta.

Perdonad porque las fotos son una vergüenza de malas, no he incluído los contadores ni (como pensaba hacer) los he añadido con photoshop pero creo que la cosa se entiende como está.

A lo que vamos...

Por una lado, en representación de la wehrmacht, un soldado bien parapetado y armado con una MG42:

Y aquí los fatal pintados (no fui yo, lo juro) hombres de su majestad, tres de ellos con fusil y dos con subfusil.

El terreno de juego queda tal que así:

Los británicos tienen la iniciativa…

TURNO 1:

UK:

Las unidades avanzan hacia el muro junto a la carretera con la esperanza de usarlo como cobertura. Los soldados con fusil no pueden disparar en un turno en el que se han movido. En cuanto a los hombres armados con subfusil, pueden disparar una vez a pesar de haber movido (dispararían dos veces si no hubiesen movido este turno) pero los penalizadores por distancia (su distancia de tiro efectivo, sin penalizadores, es de 15cm) y por cobertura (los barriles con que se protege el soldado de la MG y el muro entre ellos) hacen que las posibilidades sean mínimas: solo un 6 en el dado permitiría impactar, y ninguno de los dos disparos lo logra.

 ALEMANIA:

La MG abre fuego.  Su distancia de tiro efectivo es de 30cm, hasta el muro. Disparar más allá implica un penalizador, así como la cobertura del muro entre él y los británicos. Solo un 6 significaría un acierto, pero la cadencia de la ametralladora automática le da cinco ataques. Uno de los ataques acierta; ahora el jugador británico lanza un dado para ver lo que le ocurre al soldado en peligro, uno de los armados con fusil. Supera la tirada, lo que significa que la unidad no ha sido herida. Cualquier unidad que ha sido impactada, aunque no herida, debe tirar para comprobar su moral, de manera que el jugador británico lanza otro dado. No supera el valor requerido, por lo que la unidad entra en lo que llamamos supresión. No podrá mover ni disparar hasta que no supere una tirada de moral. Esto se escenifica con un contador de moral. La MG tampoco podrá disparar hasta recargar, lo que se escenifica con un contador de disparo.

TURNO 2:

UK:

Durante la fase de mando, el jugador británico recupera el control del soldado en supresión y retira el contador. Las tropas de su majestad alcanzan el muro. Los fusileros toman posiciones mientras los hombres armados con subfusil se escabullen por el norte.

ALEMANIA:

El soldado recarga su MG. El jugador alemán retira el contador de fuego tras las fases de fuego y asalto.

TURNO 3:

UK:

Los dos soldados armados con sus Thompson se escabullen hasta el límite de la cobertura que les ofrece el muro pero no más allá;  esperan un momento más adecuado para avanzar.  Los fusileros, mientras tanto, apuntan contra el soldado de la MG y abren fuego. Están dentro de la distancia de tiro, y como la MG no disparó el turno anterior (disparar contra un arma automática que disparó el turno anterior implica un penalizador, porque a efectos del juego se considera que la MG está disparando al soldado mientras este apunta) el único penalizador es el de la cobertura de la MG. A pesar de todo, ninguno de los tres hombres consigue hacer mella en el enemigo con sus disparos.

ALEMANIA:

De nuevo operativa, la MG abre fuego. Uno de los ataques resulta en un posible impacto. El jugador británico tira para comprobar lo que sucede con su soldado: supera la tirada. No tiene tanta suerte con la tirada de moral, y su soldado entra en supresión (contador al canto). Otro de los disparos de la MG es un 1, un fallo automático. Debe tirar otro dado, que de nuevo da 1 como resultado: la MG ha quedado encasquillada, lo que significa un turno extra sin disparar, en forma de dos contadores de fuego (uno porque debe recargar, y otro por el encasquillamiento).

TURNO 4:

UK:

Durante su fase de mando, el jugador británico tira para tratar de recuperar el control del soldado. No lo consigue por lo que el contador permanece. Los hombres armados con subfusil se lanzan a campo abierto. Ponerse de esta manera al alcance de la MG sería un suicidio en condiciones normales, ya que la MG no solo carecería de penalizadores sino que tendría bonificadores a su tirada. Sin embargo la MG no podrá disparar este turno ni el siguiente, y es momento de avanzar posiciones.

Los dos fusileros que no han sido sometidos por el fuego de la MG continúan otorgando fuego de cobertura a sus compañeros.

ALEMANIA:

Tras su fases de combate, el jugador alemán retira uno de los contadores de fuego de la MG.

TURNO 5:

UK:

El soldado que fracasó en su tirada de moral sigue inmovilizado. En cuanto a los valientes al asalto, avanzan hasta cubrirse por los árboles y la vegetación del flanco norte. Esta es una cobertura más ligera que la del muro, pero no por ello desdeñable.

Los dos fusileros continúan ofreciendo cobertura, uno de ellos evita que su arma se encasquille. En cuanto al equipo de asalto, disparan en su camino hacia los arbustos. Uno de ellos vence la cobertura (obtiene un 6, éxito automático). Sin embargo no hiere al alemán, que entra en supresión (contador de moral).

ALEMANIA:

El jugador alemán recupera el control del soldado y retira el contador de moral. Al final de su turno, retira también el contador de fuego de la MG.

TURNO 6:

UK:

El jugador británico recupera el control del soldado en supresión. La MG puede disparar ahora, así que lanzarse al asalto sería ahora una locura: todos deben tratar de herir o al menos neutralizar (hacer entrar en supresión) al soldado enemigo. De manera que los fusileros disparan, sin éxito. Los hombres armados con sus Tommys abren fuego también, esta vez por partida doble (cada uno tiene dos ataques por no haber movido este turno, escenificando el fuego automático de sus subfusiles). Fallan también en sus ataques.

 ALEMANIA:

Con la MG operativa, el jugador abre fuego contra los hombres parapetados al norte. Ninguno de los 5 disparos logra hacer impacto. Coloca un contador de fuego.

TURNO 7:

UK:

Ahora o nunca: mientras el soldado alemán recarga, el equipo norte se lanza hacia delante con el apoyo de los fusileros al este. Podrían cargar contra el soldado ahora, desde el flanco, o seguir hacia el oeste y rodear la casa para atacarle desde atrás. Sin dejar de moverse, los hombres al asalto abren fuego. Uno de ellos impacta a pesar de los inconvenientes (6 en el dado, éxito automático). El soldado alemán supera su tirada de salvación: la bala no le ha herido. Sin embargo falla su tirada de moral. ¡Está en estado de supresión, y todavía tiene un contador de fuego sobre su arma!  

ALEMANIA:

El jugador alemán lanza un dado por su soldado, pero no logra recuperar su control. El soldado pasa el turno cubriéndose del fuego de los británicos, dejando la ametralladora sin recargar.

CÓMO ESTÁN LAS COSAS

Los británicos están sobre el enemigo. Los solados al norte no tienen ningún penalizador a sus tiradas, y sin embargo sí tienen bonificadores por haber flanqueado al enemigo y por estar este a cuerpo descubierto. El alemán  no puede mover ni disparar por su contador de supresión, y aunque lo hiciese no puede disparar hasta que recargue el arma. Si los británicos abriesen fuego contra él, aprovechando su enorme ventaja, podrían obligarle a huir (si el soldado falla otra tirada de moral, estando ya en supresión) o herirle de muerte (si falla su tirada de salvación). También podrían lanzarse al asalto. En ese caso, ambos jugadores lanzarían los dados a la vez. El soldado del bando que menos sacase moriría. En caso de empate (o de unidades con más puntos de golpe), se seguiría tirando hasta que uno de los hombres en combate cercano matase al contrario.

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Patapalo
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Pinta francamente bien. Me gusta mucho el sistema porque se adapta muy bien a la situación: es fácil imaginarse a los soldados agachando la cabeza y bloqueados por el fuego enemigo. En ese sentido, se ve muy realista.

Me surgen algunas cuestiones:

¿Cuánto tiempo real duró la escaramuza?

¿Hay muchos factores a tener en cuenta respecto al armamento? Lo digo por la escalabilidad. Con 6 unidades entre los dos bandos da la impresión de que ya hay que consultar bastantes cosas para al menos tres tipos de tiradas (impactar, salvación y moral) y me pregunto si no aumentará mucho la complejidad con más tipos de unidades.

ps.- las fotos cumplen muy bien, no te preocupes Sonrisa

Gracias por el informe de batalla Arriba

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Aldous Jander
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Patapalo dijo:

Pinta francamente bien. Me gusta mucho el sistema porque se adapta muy bien a la situación: es fácil imaginarse a los soldados agachando la cabeza y bloqueados por el fuego enemigo. En ese sentido, se ve muy realista.

Sí, esta era mi prioridad, un sistema que potenciase el uso de tácitcas de fuego de supresión y flanqueo. Un juego de PC que lo borda en este sentido y me inspiró bastante fue el primer Brothers in Arms.

Quote:

¿Cuánto tiempo real duró la escaramuza?

Pues un montón, porque me dediqué a tomar fotos, escribir la crónica y revisar reglas que no recordaba. Por no mencionar que las minis británicas iban sin peana (uso peanas de cartón de 20mm de lado) y estaban más tiempo tiradas que de pie. En el caso de una partida normal, sabiendo las reglas, creo que habrían sido quince o veinte minutos... lo justo para entrar en calor jeje.

Quote:

¿Hay muchos factores a tener en cuenta respecto al armamento? Lo digo por la escalabilidad. Con 6 unidades entre los dos bandos da la impresión de que ya hay que consultar bastantes cosas para al menos tres tipos de tiradas (impactar, salvación y moral) y me pregunto si no aumentará mucho la complejidad con más tipos de unidades.

No, el armamento es genérico. Cuando un soldado dispara nota la diferencia entre un M1 garand y un k98, pero a nivel táctico son fusiles utilizados en rango largo, del mismo modo que un ppsh, una thompson o un mp40 son subfusiles para combate cercano. Así que todos los grandes tipos de armas (fusiles, subfusiles, automáticas, etc.) tienen cada uno los mismos valores sin importar el ejército. En la práctica es casi intuitivo saber si podrás impactar al enemigo con algo por debajo de un 6 o si tendrás que cruzar los dedos por sacar ese impacto automático. 

Así que la escalabilidad no da mayor problema. Igual que se mueven cinco soldados se mueven los que hagan falta, y apenas se nota el incremento de tiempo. Y sus características son pocas y genéricas, por lo que a los pocos turnos ya ni siquiera necesitas consultar la tabla de ejército.

Lo contrario, en un juego que intenta abarcar cien años de conflicto, sería demasiado complejo para mi gusto. El juego pretende ser entretenido y de complejidad escalable. Puedes aplicar reglas opcionales y complicarte la vida si quieres, pero su esencia es la de pasar un buen rato con soldaditos y darle al coco porque estás enfrentando tu estrategia a la del oponente, no darle al coco porque intentas traducir un monton de cifras y reglas incomprensibles.

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Fly
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Oye, esto está genial. Pinta muy sencillo aunque en un principio he pensado en que había un listado enorme de modificadores, veo que casi todo es muy intuitivo y que la importancia del terreno es esencial.

Movimiento, disparo, heridas, moral y ya está. Sin milongas.

Yo también tengo duditas. Sonrisa

¡La primera es que eres muy malo con los dados!

La segunda: ¿solo existen fusiles y subfusiles? ¿No contemplas granadas, francotiradores o artillería?

Tercera: por la corta distancia de fuego efectivo y por el estúpido gusto que tienen por vivir los soldados suelen cubrirse pero en condiciones óptimas dentro de distancia de fuego y sin cobertura ¿cuál es valor que hay que sacar para impactar?

Cuarta: me he quedado con la impresión que hay 4 tipos de heridas en los resultados que impactan 1. Nada. 2. Leve. 3. Grave. 4. Muerto ¿Es así?

Quinta: el movimiento, ¿todos los soldados mueven por igual? ¿Cuánto es?

Permíteme decirte que veo tan chulo el tener a los soldaditos chiquititos, moverlos, la escenografía tan currada y la ambientación que todo junto comporta para la imaginación y la compresión intuitiva de las reglas que veo MUY complicado (y además perdería toda la magia) jugar con fichas en vez de minis.

Sexta: los marcadores de supresión o de fuego, ¿se anotan en alguna hoja o se pone realmente una ficha/marcador junto a la mini?

Cuenta más, leñe, está muy chulo.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Patapalo
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Fly dijo:

Permíteme decirte que veo tan chulo el tener a los soldaditos chiquititos, moverlos, la escenografía tan currada y la ambientación que todo junto comporta para la imaginación y la compresión intuitiva de las reglas que veo MUY complicado (y además perdería toda la magia) jugar con fichas en vez de minis.

Muy de acuerdo. Es que es la excusa perfecta para sacar los soldaditos del cajón de los recuerdos Risa cachonda

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Patapalo
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Aldous Jander dijo:
Y sus características son pocas y genéricas, por lo que a los pocos turnos ya ni siquiera necesitas consultar la tabla de ejército.

Un gran punto a favor Arriba

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Aldous Jander
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Venga, que sigo contando, me alegra que os guste. Sonrisa

Fly dijo:

Yo también tengo duditas.

¡La primera es que eres muy malo con los dados!

Esto... sí jajaja. El encasquillamiento de la MG es tongo, para que lo vieseis. Pero sí, el sistema da muchos tiros al aire (normal, cuando disparas contra alguien que no quiere que le den).

Quote:

La segunda: ¿solo existen fusiles y subfusiles? ¿No contemplas granadas, francotiradores o artillería?

Hay tres tipos de tropa: infantería, artillería y vehículos. La infantería de base va "desarmada" (es decir, armas cuerpo a cuerpo, una pistola, pero nada más). Se le puede equipar con fusil, rifle francotirador, subfusil, ametralladora, arma anticarro, lanzallamas, mortero, granadas y granadas de humo. La artillería se clasifica según su calibre, y los vehículos según su blindaje. Además puede pedirse apoyo aéreo en forma de bombas, ametrallamiento rasante, misiles tácticos, y también el apoyo de infantería pesada. En este sentido también hay paracaidistas, refuerzos...

Quote:

Tercera: por la corta distancia de fuego efectivo y por el estúpido gusto que tienen por vivir los soldados suelen cubrirse pero en condiciones óptimas dentro de distancia de fuego y sin cobertura ¿cuál es valor que hay que sacar para impactar?

De frente y sin obstáculos, un fusilero impacta con un 4,5,o 6. Flanqueando, 3 o más. Y por la retaguardia, 2 o más, es decir, que la única manera de fallar es una pifia.

Quote:

Cuarta: me he quedado con la impresión que hay 4 tipos de heridas en los resultados que impactan 1. Nada. 2. Leve. 3. Grave. 4. Muerto ¿Es así?

No, te explico. Cada unidad tiene un número de puntos de golpe (o blindaje en caso de los vehículos). La infantería, salvo veteranía, tiene 1pg, es decir, que con una herida muere. Una vez se ha impactado, el atacado tira salvación: si la supera, se salva y tira por moral. Si la falla, es herido y, por lo general, está muerto.

Quote:

Quinta: el movimiento, ¿todos los soldados mueven por igual? ¿Cuánto es?

Javier Krahe dijo: "No estés con la regla más de lo que es natural, te aseguro, chica, que eso puede ser fatal."

Aunque las distancias de tiro van en cm (qué remedio) las distancias de movimiento se hacen con plantilla. Hace siete meses que no fumo, pero cuando empecé a diseñar el juego jugaba con una cerveza en la izquierda y un chesterfield en la derecha, así que la plantilla tiene las medidas (no os riáis, os aseguro que va genial) de la cara de un paquete de tabaco. El lado estrecho del rectángulo son 5,5cm, y el largo 9, y los llamo A y B respectivamente.

A=5,5cm

B=9cm

C=A+B=14,5cm

D=B+B=18cm

Y así no hay que andar con la regla. La infantería mueve B, salvo la pesada, que mueve A. Los vehículos, depende. Una moto con sidecar mueve D, pero un King Tiger mueve A.

Quote:

Permíteme decirte que veo tan chulo el tener a los soldaditos chiquititos, moverlos, la escenografía tan currada y la ambientación que todo junto comporta para la imaginación y la compresión intuitiva de las reglas que veo MUY complicado (y además perdería toda la magia) jugar con fichas en vez de minis.

Lo sé, totalmente de acuerdo. Pero oye, es tan fácil dar la opción a la gente, que no puedo evitarlo. Entre que te compras las minis y no, imagina que puedes abrir un sobre y sacar de la nada no solo los contadores sino dos ejércitos, cobertura, un par de casas y unas trincheras y ponerte a jugar en la mesa de tu salón Manos.

Quote:

Sexta: los marcadores de supresión o de fuego, ¿se anotan en alguna hoja o se pone realmente una ficha/marcador junto a la mini?

Se pone una ficha/marcador, creo que es lo más práctico. Con todo, son una regla opcional. Puede que prefieras recordarlo de memoria o llevar la cuenta por otro sistema.

Quote:

Cuenta más, leñe, está muy chulo.

Joé, pues os cuento que no sé qué hacer con él cuando llegue el momento. Pasearlo por editoriales, distribuirlo gratis, gratis en electrónico y de pago en papel... no sé. Me encantaría darle salida y creo que tiene posibilidades, pero todavía hay mucho que hacer para que sea un sistema redondo, así que tengo tiempo para pensármelo. ¿Sugerencias?

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Aldous Jander
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Un ejemplo de chollo en minis 1:72, y además de una de las mejores marcas en plástico:

http://www.amazon.es/Revell-03189-Stalingrado-Maqueta-batalla/dp/B0073XSW02/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1390400953&sr=8-1&keywords=revell+stalingrado

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Fly
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Así que tenemos que comprar tabaco para no usar regla o metro. Ah, bien bien. Risa cachonda

Para las sugerencias Pata es el experto en publicar juegos y hacerse millonario. Yo solo disfruto con vuestras movidas. Luego ya para cuando domine el mundo y monte una asociación de estas molonguis de frikis de las minis y el rol os plagiaré vilmente.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Risa cachondaRisa cachondaRisa cachonda

La plantilla va con el juego o se imprime, hombre.

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Patapalo
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Fly dijo:

Para las sugerencias Pata es el experto en publicar juegos y hacerse millonario.

Sobre todo en lo de hacerme millonario Risa cachonda

Si lo que quieres es una publicación profesional, habla con alguna casa de juegos tipo Ediciones La Sombra, que hacen juegos de mesa. La alternativa es que hables con algún fabricante de soldaditos a ver si les molaría que se vendiera el juego con sus miniaturas o que estuviera disponible en su web. Una simbiosis así chula. La verdad es que nunca me he metido en un berenjenal así...

Lo del paquete de tabaco Arriba Eso es aprovechar recursos.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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