Universo Warpath (mantic)

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Sidex
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Hola a todos,

Abro este post para ir poniendo las novedades sobre los juegos de ciencia ficción de Mantic Games y las partidas que voy jugando.

La noche pasada, monte un escenario narrativo de warpath v2 entre la Poderosa Corporación y los Duros Padres de la Forja, como miniaturas use GI y Marines.

Se trata de un juego bastante rapido, aunque por mi inexperiencia y su simplicidad, y mas viniendo de 40k, siempre pienso que me salto cosas.

Batalla a 400 pts, los defensores de la Corporación, vigilaban un complejo de laboratorios con un reactor experimental, se partieron las tropas en dos grupos, uno interior que no se activo hasta que entraron los marines dentro. Los Cientificos eran dos minis independientes, q solo atacarian en ell momento de ver a un enemigo. Los Marines, tenian que romper la baliza de la sala de control, para atravesar los campos de fuerza que encierran el reactor y escapar por su zona de despliege.

Partida de una hora aproximadamente.

Cientificos y baliza

Unidades de seguridad del complejo

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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Patapalo
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Pinta muy bien. Entonces, ¿se juega en escenarios cerrados? Ya contarás un poco de las reglas.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Aqui las reglas antes de nada pro si hay curiosidad. http://www.manticgames.com/free-rules.html

 

Hay como 3 escenarios genericos. donde se tienen que matar entre ellos, ese mapa fue cosa mia para hacerlo mas narrativo.

 

Si quereis voy haciendo un resumen de las reglas, para que la gente vaya viendo de que va la historia, uno de sus mayores alicientes es el sistema de activar unidades, influye mucho en todo.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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A mí me gustaría, sí. Siempre es menos frío que el reglamento en sí y además se pueden meter incisos y comparaciones más clarificadoras que en un manual.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Aquí comienza mi pequeña review sobre las reglas de Warpath v2, están en ingles, por lo que hay algunas traducciones un poco chusteras xD. Espero no equivocarme al interpretar las reglas.

Medición:

Des de el punto más cercano de una mini al más cercano de la otra, y sea peana o cuerpo (si no tiene peana). Se puede medir siempre que se quiera y se hace en pulgadas.

Entre unidades, se mide entre las dos minis mas cercanas entre si, si se llega a una mini, se llega a toda la unidad.

Dados:

Se usan 1D6, en los 1D3 se divide por 2 y se redondea a la alza.

Si las reglas lo permiten, se puede repetir una tirada, pero se tiene que respetar el segundo resultado.

Hay tiradas enfrentadas entre ambos jugadores, el que obtenga mayor resultado gana.

Unidades:

Infantería (inf): de 5 a 20 miniaturas por unidad, siempre han de estar en formación, que significa estar a no más de 5 pulgadas del líder de unidad, y a 1 entre integrantes de la unidad.

Se especifica el tipo de unidad en la lista de ejercito, también el numero de integrantes, por ejemplo, en la Corporación, hay 4 tipos de unidad de infantería, Marines, Veteranos, Rangers y Dotaciones de armas pesadas, pero se ven muchas mas entradas en la lista, porque, por ejemplo, hay equipo de marines (5 marines), sección de marines (10) o pelotón de marines (20), cada una con un coste, equipo y unas opciones, etc, pueden ser distintas entre distintos tipos de unidad de la misma entrada, los equipos no suelen tener sargentos, con acceso a armas especiales como el puño de energía, pero si hay lideres de menor rango, con pistola o la misma arma que los demás. No se pueden comprar tropas a “granel”, se compran por grupos.

Héroes y Monstruos (Hero, Monster):

Unidades de una sola miniatura, un General a pie, un monstruo extraterrestre, un bipode de combate, o un General sobre monstruo, etc.

Artilleria (Ord):

Armas gigantes con o sin su dotación, que no puede estar a más de 1'', la dotación es decorativa.

Blindados (Arm):

Unidades de una sola miniatura, aquí entran los vehículos tanto ligeros como pesados.

Líder de unidad:

Ha de estar representado en la unidad, si la unidad es de una sola mini, esa es el líder.

 

Linea de visión:

360º de visión siempre que no se diga lo contrario. Uno se guiá por la linea de visión que se tiene des de el nivel de la mini, se puede ver una mini enemiga si se le puede ver el torso o la cabeza, ver un cañón o una pierna no sirve.

Los miembros de una propia unidad, no quitan linea de visión.

Ante la duda, lo ves con un +4.

 

El turno:

Fase de iniciativa

  1. Primero se tira un dado por jugador para ver quien tiene la iniciativa ese turno.

Fase de activación

  1. El jugador con la iniciativa, elige entre 1 a 3 unidades para ser activadas, luego, la iniciativa pasará al rival. La primera unidad se activa gratuitamente, la segunda a +3 y la tercera a +5.
  2. Al activarse una unidad, puede moverse y atacar, una vez haya realizado sus acciones, recibe un marcador que la describe como unidad ya activada.
  3. Si falla la activación, la unidad no puede hacer nada mas, recibe un marcador como que ya ha sido activada (o se ha intentado), si tuviera marcadores represión se mantienen.
  4. En el momento en que se falle una activación, se active la 3ª unidad o no se quiera activar más unidades, se pasa la iniciativa al rival.
  5. Una vez se acaba la fase de activación de un jugador, pasa al rival para que active sus unidades, hasta que se falle, se active todo o no se quiera hacer nada mas. Entonces se vuelve a pasar la iniciativa de jugador.
  • Una vez todos los jugadores han tenido la iniciativa y han activado unidades, cuando reciban la iniciativa de nuevo, pueden intentar activar sus unidades restantes no activadas y la primera unidad activada, a +3 en todas las unidades.Se puede intentar activar unidades, incluso si se falla el chequeo de activación, hasta que todas las unidades tengan un marcador de activadas. Luego se pasa la iniciativa al oponente e intenta activar todas sus unidades.
  • Las unidades reprimidas son mas difíciles de activar, las que consigan activarse, incluso en el caso de ser la primera unidad activada automáticamente, se tiene que intentar eliminar el marcador de represión con un +4, si se falla, la activación cuenta como fallada, llegando a hacer que la iniciativa pase de manos, al contar como una activación fallada.

Fase final

  1. Una vez se han activado todas las unidades, se quitan los marcadores de activación, las bajas de las unidades, etc. Toca limpiar el campo de batalla para el próximo turno, con otra tirada para saber quien tiene la iniciativa y demás.

 

El juego acaba al 5º turno, aunque se puede tirar un dado a +4 para ampliarlo un turno mas.

Aunque también se puede jugar a otro numero de turnos, pero con la opción de ampliar un turno mas.

También se puede jugar por tiempo, como una hora para una batalla de 500 pts, pero hay una sección del reglamento especifica para eso.

 

Esta seria una de las partes del reglamento más importantes, junto con la parte de la psicología o nervio, como se llama aquí. Hay turnos compartidos, las tropas no siempre hacen caso de las ordenes que se les dan y hay casos en que una unidad, puede estar tan asustada que se pase toda una batalla sin hacer nada, lenteciendo el desarrollo de toda la batalla para ese ejercito, como seria el caso de una unidad reprimida (mi traducción de supressed), que a parte de no hacer nada, hace pasar la iniciativa al rival.

Los marcadores de activación, son la traducción de “put a Done marker”

Es curioso este sistema de turnos compartidos, por lo que una batalla a 5 turnos, es eso, 5 turnos, en wh, serian 5 de un jugador y 5 del otro, de forma alternada.

Otro día ya comentare la siguiente sección, que es el movimiento, aquí se verán muchas cosas muy warhammer.

Espero que se entienda y sirva para que alguien se anime a jugar.

 

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Patapalo
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Pues suena interesante, y bastante táctico el tema de ir activando unidades. Lo que no sé si son pocas hasta tres por turno. ¿Con cuántas unidades se juega una batalla estándar?

Supongo que una unidad queda "reprimida" cuando soporta fuego enemigo o cosas así.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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La parte de la represión se explica mas adelante, pero si, es cuando sufre disparos y falla un chequeo de nervio.

Los heroes cuentan como unidades separadas, por lo que si que se necesita llegar a la activación final a +3 para poder moverlo todo normalmente, pero eso ayuda a que las tropas de ambos ejercitos se muevan y luchen de forma mas o menos razonable, reaccionando contra la amenaza mas cercana, etc, actuando en consequencia del enemigo, no como un frente amplio que se te viene encima cual marea de tiranidos.

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Movimiento:

Una vez una unidad ha estado activada, puede hacer uno de las siguientes movimientos.

ALTO.

La unidad no se mueve

MOVERSE:

Mover todas los miembros de la unidad, un numero de pulgadas como máximo igual al de su atributo de velocidad, en cualquier dirección (ven en 360º y en consecuencia se mueven donde quieran) y con los cambios de dirección que sean necesario, siempre que no se muevan más que su atributo. Siempre se ha de mantener la formación de la unidad (a máximo 5'' del líder y a máximo 1'' entre miembros de la unidad).

En principio se pueden disparar luego de hacer este tipo de movimiento, excepto cierta armas pesadas y aparatosas que requieran estar inmóvil.

DOBLAR EL MOVIMIENTO:

Siguen las mismas reglas que MOVERSE, pero doblan su capacidad de movimiento respecto a su atributo de velocidad.

No pueden disparar si realizan esta acción.

- Interacción entre unidades:

Infantería, héroes y artillería pueden moverse a través de unidades amigas de infantería, héroes o artillería. No pueden acabar su movimiento en medio de la unidad amiga, por lo que se tiene que saber exactamente si se podrá atravesar la unidad o no.

Las unidades enemigas de infantería, héroes y artillería, al igual que las unidades blindadas tanto amigas como enemigas siempre bloquean el movimiento.

CARGAD:

Esta es la única forma en que una unidad se pueden poner en contacto con unidades enemigas. Solo se puede cargar a una unidad enemiga a la vez.

  • De la unidad que carga, un miembro ha de ver la unidad objetivo.
  • Un miembro de la unidad ha de poder llegar a la unidad objetivo
  • Ha de ser posible que la unidad haga daño al objetivo

 

-Mover cargas:

La unidad que cargue puede mover al doble de su atributo de velocidad, incluso rodeando terreno inpasable y unidades enemigas. Si se puede llegar al miembro de la unidad objetivo mas cercano, la carga es satisfactoria.

Durante la carga el terreno difícil se ignora y se puede atravesar sin perdida de movimiento, no como durante los otros tipos de movimiento. Eso si, si se atraviesa una zona de terreno difícil porque es la ruta mas corta para llegar al enemigo, se sufrirá una penalización durante el siguiente combate cuerpo a cuerpo.

Una vez se ha movido el primer miembro de la unidad, se mueven el resto, por la ruta mas corta, hasta llegar a estar en contacto con las peanas de la unidad enemiga.

Para todo lo demás se sigue las reglas de DOBLE DE MOVIMIENTO y acabar el movimiento en formación. Siempre se intenta poner el máximo numero de miembros de la unidad que carga en contacto con los enemigos, siempre que tengan el movimiento suficiente para llegar a la unidad objetiva. Si no hubiera espacio suficiente, o no llegan a la unidad enemiga, se colocan cerca de los otros miembros de la unidad y siempre en formación. Los miembros de la unidad enemiga no se mueven para maximizar el numero de tropas en combate.

Normalmente no se puede estar a menos de una pulgada de una unidad enemiga, pero como resultado de una carga, se puede estar mas cerca de una pulgada (sin contar la propia unidad cargada).

-Cargar a unidades reprimidas:

Una unidad reprimida perderá sus marcadores de represión, ya que aunque estuvieran desorientadas, se preparan para el combate.

 

Terreno:

Hay dos tipos de terreno, de una sola pieza y de área. Antes de comenzar la partida se tiene que definir que tipo de elemento es cada uno en la mesa.

 

TERRENO DE UNA SOLA PIEZA:

Las vallas, un gran árbol, unas rocas serian consideradas como elementos de escenografía de una sola pieza. Se les podrá aplicar las siguientes reglas, terreno impasable y obstáculo o terreno decorativo.

-Terreno impasable: serian los muros muy altos o o zonas muy rocosas, no se pueden cruzar, solo rodear.

-Obstáculo: elementos del tamaño de una miniatura humanoide, que serian fácilmente escalables para ser atravesados. Las unidades pueden cruzar normalmente, incluso acabar un movimiento encima. pero no se pueden cruzar cuando se realice una acción de a DOBLAR EL MOVIMIENTO.

-Terreno decorativo: elementos pequeños como setos, postes, farolas. A nivel de juego se ignoran durante el movimiento, al no influir en el, pero no se puede acabar el movimiento en medio de ellos. Pero si pueden servir como bloqueadores de la linea de visión.

TERRENO DIFICIL DE AREA:

Se considerarían elementos de esta categoría una zona de ruinas, un cráter, secciones de bosque, etc. Su área ha de estar marcada por la base donde están los elementos, como las rocas o los arboles.

Todos los elementos de área se consideran terreno difícil, por lo que toda la distancia recorrida sobre este elemento contara como el doble.

 

EDIFICIOS:

Son elementos tan complejos que tienen su propia sección.

En general los edificios se describen de dos formas, como un edificio devastado de múltiples pisos o como un edificio solido.

-Edificios devastados de múltiples pisos: se tratan de terreno difícil tridimensional, con distintos niveles donde pueden llegar miniaturas. A no ser que se pacte con el rival, estos edificios siempre serán terreno difícil.

Solo las unidades de infantería o héroes pueden subir a los distintos niveles, por las ruinas, o por escaleras rotas, no tiene que estar representado en el edificio la forma de llegar a otro piso. Pero la unidad siempre se encontrara en la misma planta del edificio al terminar el movimiento.

Una unidad puede declarar una CARGA a una unidad enemiga que se encuentre ya sea en un piso superior o inferior a su posición. Se coloca a las miniaturas lo mas próximas al enemigo, ya sea debajo del objetivo o encima. La carga se aplica un -1 por posición defendida/ carga fallida. Si se elimina a la unidad enemiga, se ocupa su lugar en el edificio.

-Edificios sólidos: son tan resistentes estas edificaciones que no se pueden forzar sus entradas, por lo que no se puede introducir ninguna unidad en su interior. Se aplica la regla, Terreno impasable.

Si antes de comenzar una partida, se acuerda su uso y que puedan entrar unidades, se tiene que tratar como un vehículo de transporte inmovilizado, pero antes se tiene que decidir que atributo de defensa tiene y que capacidad de transporte tiene.

Aquí algunas sugerencias para la defensa de edificios:

  • Choza de madera: 7+
  • Cabaña de madera: +8
  • Casa de ladrillos: +9
  • Edificio de hormigón: +10
  • Bunker: +11 o superior.

Se sugiere una capacidad de transporte de unas 10 miniaturas por cada 6'' cuadradas (unos 15 cm cuadrados).

Al embarcar y desembarcar solo se puede hacer por la parte del edificio con aberturas suficientemente grandes para ello como puertas o ventanas, la unidad se tiene que colocarse a un máximo de 2'' de esa zona del edificio.

Se supone que la unidad ocupara todo el edificio (todas sus plantas), y podrán entrar mas unidades, siempre que la capacidad de transporte sea suficiente. Una vez entre una unidad, el edificio se comporta como un vehículo inmovilizado, por lo que una unidad enemiga solo podrá atacarlo.

Las unidades en su interior, podrán ser activadas para salir o disparar, dispararán siguiendo las reglas de vehículo descubierto, aunque el edificio no tendrá esa regla, se tendrán que aplicar las lineas de visión desde las ventanas y otras aberturas.

Al atacar un edificio solido, se aplican todas las reglas para atacar blindados inmovilizados, excepto, que al disparar, siempre contaran como disparando a la parte frontal de un blindado. Si un edificio es destruido, se sustituye por una zona de ruinas que contara como terreno difícil de área, trata a la/s unidad/es de su interior como si estuvieran en un transporte destruido. Los supervivientes se colocan en el interior de la zona de ruinas y reciben un marcador de represión.

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Parece un sistema bastante compacto e intuitivo. Solo me surge una duda sobre lo de la dirección. ¿Todas las miniaturas tienen una orientación o solo algunas especiales? Porque creo recordar que en cuanto a visión todas se considera de 360º...

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a no ser q sean tanques o asi,  con armas en cierta orientacion, todos tienen 360º, voy a ponerlo para q se entienda

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Por fin acabe la traducción de todo el reglamento, y condensarlo en 19 paginas de texto, con una sola figura.

Proximamente lo pondré por aqui.

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No sé si lo mejor será abrirle un post propio para que se vea mejor...

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Si lo pongo en pdf, tu podrias colgarlo? al ser una traduccion fanmade de un producto de descarga libre, no creo que tenga muchos problemas

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Sidex dijo:

Si lo pongo en pdf, tu podrias colgarlo? al ser una traduccion fanmade de un producto de descarga libre, no creo que tenga muchos problemas

Por supuesto. No creo que haya problema porque sus reglamentos son de libre descarga, ¿no?

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Aqui estan sus reglamentos http://www.manticgames.com/free-rules.html

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Ya han sacado una version 2.0 alpha del reglamento y a dia de 21/9 sacaran el kickstarter de warpath, una vez han terminado con el de Kings of war. lAs novedades prometen muchisimo.

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Molan, sí, y tienen pinta de ser agradecidas a la hora de pintar.

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