Horda de gnoblar

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nightbringer93
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 Reglas especiales de los gnoblars
Pieles verdes
Por ser goblinoides los gnoblars son pieles verdes a todos los efectos.
Riñas
Tira un dado al inicio del turno por cada unidad de Gnoblars que no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, huyendo o sujeta a algún tipo de movimiento obligatorio. En caso de que obtengas un resultado de 1, la unidad no podrá hacer nada durante ese turno.
Tipejos con suerte
Al inicio de la partida el jugador que controle a los Gnoblars debe tirar 1D6 para determinar el número de repeticiones de tirada con las que podrá contar a lo largo de la batalla. Por cada repetición de tirada que posea, el jugador de los Gnoblars podrá repetir cualquier tirada de un dado de seis caras durante la batalla. Cabe destacar que el segundo resultado siempre prevalece y que nunca puede repetirse una tirada más de una vez.
Altamente insignificantes
Los Gnoblars que estén huyendo, se desmoralicen o sean eliminados no causan pánico, ni siquiera al resto de Gnoblars.
Mercenarios
Las únicas unidades de Mercenarios que pueden incluirse en un ejército gnoblar son las que sean pieles verdes como ellos. Por esta razón, los regimientos de Mercenarios deben estar compuestos por Orcos, Goblins, Hobgoblins, otros Gnoblars o cualquier otra variante de pieles verdes mercenarios. Los Mercenarios ocupan una opción de unidad singular. Además, los ejércitos gnoblars pueden emplear unidades de Goblins (solo Goblins normales) y jinetez de lobo goblins de Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins como unidades singulares. Cabe recordar que, si se incluyen Goblins de este modo, cargarán o dispararán contra la unidad gnoblar más cercana que cuente con la regla especial riñas en caso de no superar un chequeo de animosidad y obtener el resultado ¡a por elloz! 
Cozaz pinchantez
Alcance: 20 cm. Fuerza: 2 Reglas especiales: disparos múltiples x2, armas arrojadizas.

Lista de ejército gnoblar
Comandantes
Gran Jefezillo 45 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Gran jefezillo 10 4 4 3 4 3 5 3 7
Rinobuey 15 3 0 5 5 3 2 3 5

Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez.

Opciones:
*Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4 puntos), un mayal (+4 puntos) y si va montado una lanza (+2 puntos).
*Puede reemplazar sus cozaz pinchantez por una honda (+6 puntos).
*Puede llevar una armadura ligera (+2 puntos) y/o un escudo (+2 puntos).
*Puede montar un rinobuey (+55 puntos).
*Puede elegir objetos mágicos de la lista común y de la específica de los gnoblars hasta un máximo de 100 puntos.

Reglas especiales (gran jefezillo):
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
Reglas especiales (rinobuey):
Causa miedo
Pellejo duro: en rinobuey posee una tirada de salvación por armadura de +5.
Mal genio: En caso de que haya una miniatura enemiga que se considere un blanco posible de la carga del gran jefezillo montado en rinobuey durante la parte "declaración de cargas" de la fase de movimiento, el gran jefezillo tendrá que superar de inmediato un chequeo de liderazgo o declarar una carga y, en caso de poder elegir entre varias miniaturas contra las que cargar, el jugador de los Gnoblars puede decidir contra cuál de ellas. El gran jefezillo tiene un control tan grande sobre la bestia, y las riendas que el rinobuey lleva atadas a sus partes bajas están tan apretadas que el jugador de los Gnoblars puede tirar tres dados y elegir los resultados más bajos en el chequeo de liderazgo.Los grandes jefezilloz montados en rinobuey no tienen que hacer chequeos de riñas porque el rinobuey no es que les dé demasiada conversación. 

Héroes
Jefezillo 20 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Jefezillo 10 3 4 3 3 2 4 3 6
1-2 jefezillos se consideran una sola opción de héroe.

Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez

Opciones
*Puede llevar un arma de mano adicional (+4 puntos) o un mayal (+4 puntos).
*Puede reemplazar sus cozaz pinchantez por una honda (+4 puntos).
*Puede equiparse con una armadura ligera (+2 puntos) y/o un escudo (+2 puntos).
*Puede elegir objetos mágicos de la lista común y la específica de los gnoblars hasta un máximo de 50 puntos.
*Puede ser el portaestandarte de batalla (+25 puntos) pero en ese caso no podrá ser el general del ejército aunque sea la miniatura con mayor liderazgo y no podrá llevar equipo no mágico a excepción de la armadura ligera. Puede llevar un estandarte mágico sin límite de puntos pero en este caso no podrá llevar otro equipo mágico.

Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes

Unidades básicas
Guerreros gnoblars 2 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Guerreros gnoblars 10 2 3 2 3 1 3 1 5
Muerderrodillas 10 2 3 2 3 1 3 2 5

Tamaño de la unidad: +20.

Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez.

Opciones
*La unidad puede equiparse con escudo (+1 punto por miniatura) o arma de mano adicional (+1 punto por miniatura).
*La unidad puede equiparse con armadura ligera (+1 punto por miniatura).
*Un guerrero gnoblar puede convertirse en músico (+4 puntos).
*Un guerrero gnoblar puede convertirse en muerderrodillas (+4 puntos).
*Un guerrero gnoblar puede convertirse en portaestandarte (+8 puntos).

Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes

Honderoz 3 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Hondero 10 2 3 2 3 1 3 1 5
Hondero jefe 10 2 4 2 3 1 3 1 5
No puedes tener más unidades de honderoz que de guerreros gnoblars.

Tamaño de la unidad: +10.
Equipo: arma de mano y honda.

Opciones
*Puede convertirse a un hondero en hondero jefe (+3 puntos).

Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes

Jinetes de gnoblars 4 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Jinete 10 2 3 2 3 1 3 1 5
Kaballero 10 2 3 2 3 1 3 2 5

Tamaño de la unidad: +10.

Equipo: arma de mano y lanza.

Opciones
*Puedes convertir a un jinete de gnoblar en kaballero gnoblar(+4 puntos).
*Puedes convertir a un jinete de gnoblar en músico (+4 puntos).
*Puedes convertir a un jinete de gnoblar en portaestandarte (+8 puntos).

Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
A cuestas: Los jinetez de Gnoblar se representan mediante dos Gnoblars montados sobre una peana de 20 mm de lado, pero tienen un solo perfil que tiene en cuenta a los dos Gnoblars. A todos los efectos, cada peana de jinete de Gnoblar se considera una sola criatura de tamaño similar al humano (es decir, el golpe letal funciona contra ellos, etc.) y tienen una potencia de unidad de 2. La única excepción a esta regla es que los jinetez de Gnoblar tienen un +1 a la tirada de salvación por armadura como si fueran miniaturas de caballería y pueden utilizar las lanzas como la caballería y como la infantería. Esto significa que en el turno en que una unidad de jinetez de Gnoblar se lance a la carga contará con +1 a la Fuerza por sus lanzas y en cualquier turno en que estén en combate y que no se hayan movido lucharán con dos filas. 

0-2 Muerdehombres 5 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Muerdehombres 10 2 3 3 3 1 3 1 6
Muerdeogros 10 2 3 3 3 1 3 2 6
No puedes tener más unidades de muerdehombres que de guerreros gnoblars.
Tamaño de la unidad: +20.
Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez.
Opciones
*La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura) o escudo (+1 punto por miniatura).
*La unidad puede equiparse con armadura ligera (+1 punto por miniatura).
*Puedes convertir a un muerdehombres en músico (+4 puntos).
*Puedes convertir a un muerdehombres en muerdeogros (+4 puntos).
*Puedes convertir a un muerdehombres en portaestandarte (+8 puntos).
Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
Mercenarios: se puede contratar una unidad de muerdehombres como una unidad de Mercenarios en cualquier ejército de Mercenarios, Orcos y Goblins o Enanos del Caos.

0-1 Tramperos gnoblars 6 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Trampero 10 2 3 2 3 1 3 1 5
Lancero 10 2 4 2 3 1 3 1 5
No puedes tener más unidades de tramperos gnoblars que de guerreros gnoblars.
Tamaño de la unidad: +8.
Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez.
Opciones
*Puedes convertir a un trampero gnoblar en lancero (+4 puntos).
Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
Exploradores
Hostigadores
No se si estos son exactamente como se los presento aquí.  

Unidades especiales
Zuertudoz Azkerozoz 5 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Zuertudo 10 2 3 2 3 1 3 1 5
Zuperzuertudo 10 2 3 2 3 1 3 2 5
Tamaño de la unidad: +20.
Equipo: arma de mano, armadura ligera y cozaz pinchantez.
Opciones
*La unidad puede equiparse con escudo (+1 punto por miniatura).
*Puedes convertir a un Zuertudo Azkerozo en músico (+4 puntos).
*Puedes convertir a un Zuertudo Azkerozo en portaestandarte (+8 puntos).
*Puedes convertir a un Zuertudo Azkerozo en Zuperzuertudo Azkerozo (+8 puntos).
Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
Afortunados: los zuertudoz azkerozoz pueden repetir cualquier tirada de dado que deseen. Sin embargo, el segundo resultado es definitivo y no se puede repetir ninguna tirada más de una vez. Además, los zuertudoz azkerozoz tienen resistencia a la magia (2) y una tirada de salvación especial de 6+, que es de 5+ en el caso de los zuperzuertudoz azkerozoz.

Gnoblars zangrientoz 6 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Gnoblar zangriento 10 2 4 2 3 1 3 1 5
Barbillazangrienta 10 2 5 2 3 1 3 1 5
Estos no se si son especiales o singulares.
Tamaño de la unidad: +10.
Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez.
Opciones
*Puedes convertir a un gnoblar zangriento en barbillazangrienta (+6 puntos).
Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
Trampas malignas: Toda unidad de cinco o más Gnoblars zangrientoz que se pase toda la fase de movimiento en una zona de terreno difícil en la que no haya más tropas y que no dispare ni luche en ese turno podrá poner trampas en ese elemento de terreno. Todos los Gnoblars zangrientoz de la unidad tienen que estar dentro de los confines del elemento de terreno para que esto ocurra. Durante el resto de la partida, todas las miniaturas aparte de los propios Gnoblars zangrientoz que, por alguna razón, entren en tal elemento de terreno sufrirán un impacto de Fuerza 3 debido a los pozos, cepos y trampas diversas preparadas por los Gnoblars zangrientoz.

Yethis 

Tirasobras

Unidades singulares
Boglars 3 puntos por miniatura.
  M HA HP F R H I A L
Boglar 10 2 3 2 3 1 3 1 5
Chupafango 10 2 3 2 3 1 3 2 5
Tamaño de la unidad: +10.
Equipo: arma de mano y cozaz pinchantez.
Opciones
*La unidad puede convertirse en sapoboglars (+2 puntos por miniatura).
*Un boglar o sapoboglar puede convertirse en chupafango (+5 puntos por miniatura).
Reglas especiales:
Altamente insignificantes
Tipejos con suerte
Riñas
Pielesverdes
Hostigadores
Anfibios: los boglars y los sapognoblars pueden moverse por pantanos, ríos, lagos o cualquier otro elemento de terreno acuático sin penalización alguna y se beneficiarán de cobertura ligera cuando se hallen en este tipo de terrenos.
Multiplicarse: Toda unidad de boglars que se hayan convertido en sapognoblars y que se pase como mínimo una parte de su turno dentro de un elemento de terreno acuático podrá añadir +1D6 miniaturas a su unidad al final de ese turno.

Gigante sometido

Mercenarios

Objetos mágicos
Armas mágicas
Mordisco de acero (10 puntos): -1 a la tirada de salvación por armadura enemiga.
Espada de poder (20 puntos): Otorga +1 a la fuerza del portador.
Espada de batalla (25 puntos): Otorga al portador +1 ataque.
Espada veloz (30 puntos): +1 para impactar en combates Cuerpo a Cuerpo.
Armaduras mágicas
Escudo Hechizado (10 puntos): Otorga una tirada de salvación por armadura de 5+, además puede ser combinado con otras armaduras mágicas.
Talismanes
Piedraladrona Gnoblar (15 puntos): Otorga resistencia a la magia (1). Pueden tomarse más de uno, se suman. (es decir si tomas 2 tienes resistencia a la magia (2)).
Talisman de Protección (15 puntos): Otorga una tirada de salvación especial de 6+.
Loz dadoz de grubbi (25 puntos): Cuando el portador de los dados sufra una herida, tira 1D6. Con un resultado de 2-6 se ignora esa herida y todas las demás que pueda sufrir en ese turno. Con un resultado de 1, el portador muere directamente sin importar la cantidad de heridas que haya sufrido. Un solo uso.
Piedra roja (30 puntos): El portador obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y resistencia a la magia (1).
La roka lila (40 puntos): Este objeto se puede usar una vez por cada fase de magia del enemigo. Cuando el enemigo lanza un hechizo con éxito, en lugar de tratar de dispersarlo, el jugador de los Gnoblars puede activar la Roka Lila. Se tira 1D6 y, con un resultado de 4+, el hechizo se dispersa y no funciona. No obstante, con un resultado de 1-3, el hechizo funciona normalmente y el portador de la Roka Lila sufre un impacto de F3. La Roka Lila no funciona contra un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
Yelmo de jefezillo (45 puntos): El portador obtiene una tirada de salvación especial de 4+.
Objetos hechizados
Kolmillo ogro (20 puntos): Al inicio de cualquiera de sus turnos, un personaje que cuente con el Kolmillo de Ogro puede optar por tragárselo y tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 1, el Gnoblar se atraganta y muere, pero si obtiene un 2+, el personaje y cualquier unidad que tenga una miniatura a 15 cm o menos de él se hará inmune a la psicología hasta el inicio del siguiente turno de los Gnoblars. Un solo uso.
Kuerno de rinobuey (30 puntos): El cuerno se puede soplar una vez por batalla al principio de cualquier turno de los Gnoblars. Hasta el inicio del siguiente turno de los Gnoblars, todos los pieles verdes (Gnoblars, Goblins, Orcos, etc.) que haya en el tablero obtendrán un +2 al Liderazgo (hasta un máximo de 10). Un solo uso.
Kachivache de la suerte (30 puntos): El portador del Kachivache de la Zuerte puede repetir cualquier tirada de salvación por armadura o tirada de salvación especial que haya fallado. Sin embargo, el segundo resultado es definitivo y no se puede repetir una tirada más de una vez.
Estandartes mágicos
Estandarte cabeza ogra (20 puntos): Cuando el portador de un Eztandarte de Kabeza Ogra se une a una unidad de Gnoblars (de cualquier clase), esta deja de sufrir riñas. Sin embargo, toda unidad de Ogros que luche contra el portador del Eztandarte de Kabeza Ogra o contra la unidad de la que forma parte se verá sujeta a la regla odio que se describe en el reglamento de Warhammer.
Estandarte de guerra (25 puntos): +1 a la resolución del combate.

 

Voy a quedarme con tu oro, voy a quemar tu casa y matar a toda tu familia y entonces me pondre a hacer cosas malas de verdad.

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Genial la información…ya la daba por perdida.

Añado unos detalles de cómo representaban las minis los de GW. No es algo obligatorio pero si que es una ayuda de como identificarlos.

-Grandez jefezilloz

 

Los representan con la mini de un Gnoblar montado en un rinobuey (casi nada)

-Jefezilloz

Un Gnoblar con casco, espada y escudo (que se vea bien equipado) al que se le ha añadido una capa hecha con masilla y se le ha conversionado para ponerle una espada en condiciones.

-Muerdehombres

Los representan con la mini del Gnoblar armado con una maza con cadena

-Zuertudoz azkerozoz

Los representan con la mini del Gnoblar con dos armas de mano pintado con tatuajes azules en plan escocés de braveheart

-Jinetez de Gnoblar

Los representan con la mini del Gnoblar subido a hombros de otro.

-Gnoblars zangrientoz

Los representan con una mini de un Gnoblar pintada con la piel roja o marrón

-Boglars

Los representan con una mini de un Gnoblar pintada con la piel gris o azulada.

 

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Añado el trasfondo...

 

La horda Gnoblar
Una lista de ejército Gnoblar para Warhammer

Como no se conforman con ser los diminutos esclavos de sus amos ogros, Kevin J. Coleman nos ofrece las reglas con las que desplegar todo un ejército de Gnoblars.

La variedad más pequeña de piel verde suele encontrarse en cualquier tipo de clima y de territorio en todo el mundo de Warhammer y se la conoce por toda una serie de nombres muy originales como Goblins, gnoblyns, kobolds o troglagobos. Hacia el Este, más allá de las Montañas del Fin del Mundo, existe una vasta población de curiosos goblinoides a los que tanto los hombres como los Ogros se refieren por el nombre de Gnoblars.

Los Gnoblars son unos pieles verdes muy traviesos, apenas 30 cm más bajos que un Goblin, de nariz grande y ancha y con unas orejotas finas y medio caídas. Al tener una estatura más reducida comparada con la del Goblin común, son menos fuertes que el resto de pieles verdes y, por tanto, son aún más cobardes. No obstante, a pesar de que los Gnoblars son un tipo de Goblin excepcionalmente debilucho y cobarde, no sienten ningún tipo de remordimiento, simpatía ni compasión, ni siquiera ante la muerte de sus camaradas. Los Gnoblars se ven a sí mismos (muy acertadamente) en un escalafón tan bajo de la cadena alimenticia mundial que, de hecho, esperan que los Gnoblars que tienen a su alrededor mueran, ya sea en combate o a causa de un Ogro hambriento. Esto suele comportar que un ejército enemigo pueda verse rodeado completamente de montones y montones de estos enanitos verdes por mucho que los aniquile a decenas y que se sorprenda al ver que los Gnoblars no huyen, ni siquiera cuando la batalla no se inclina a su favor. Estos guerreros gnoblars suelen ir acompañados de sus hermanos más civilizados, los tramperos.

A los Gnoblars no hay nada que les divierta más que capturar y torturar animales pequeños. A todos los goblinoides les encanta causar daño a sus prisioneros. De hecho, a los Gnoblars les gusta tanto dedicarse a este pasatiempo tan cruel y poco común que algunos de ellos llegan incluso a entrenarse como tramperos. Estos tramperos gnoblars son muy hábiles en atrapar presas pequeñas como marmotas, husmeadores y ratas de los túmulos mediante trampas de púas o de estacas de madera. Las tácticas asesinas de sigilo que emplean los tramperos han transformado a más de un Gnoblar en buenos exploradores capaces de infiltrarse en los campamentos enemigos. Cuando se forma un gran grupo de guerreros y tramperos, tienden a atraer a otros elementos de la raza gnoblar y a veces un líder lo bastante malcarado y maligno logra unificarlos bajo sus órdenes el tiempo suficiente como para formar un destartalado ejército.

A pesar de que en ocasiones se han visto algunas tribus gnoblars en el Viejo Mundo, la mayor concentración de Gnoblars se encuentra en las Montañas de los Lamentos y en las estribaciones de los alrededores, una zona a la que se denomina sencillamente el Territorio Gnoblar. Al principio, la mayor parte de la población gnoblar habitaba las Tierras Oscuras hasta que los Enanos del Caos los expulsaron hacia el este al interior de las montañas. Muchos de aquellos Gnoblars lograron escapar de los abusos de los Enanos del Caos y se refugiaron bajo la relativa seguridad de los distintos reinos de los Ogros que residen en las Montañas de los Lamentos.

Aun así, los Ogros tratan excepcionalmente mal a los Gnoblars y, en ocasiones, las tribus gnoblars se han unido en rebeldía y han huido de las tribus de sus amos hasta ocupar las Tierras Oscuras en grandes hordas y hasta llegando a originar alguna que otra insurrección dentro de la sociedad ogra por el mero hecho de haber robado comida y haber salido corriendo.

Tipos de Gnoblar

En general, los goblinoides son criaturas extremadamente resistentes que parecen adaptarse a los nuevos entornos, incluso a los extremos, excepcionalmente bien. Al parecer, a lo largo de varios siglos, algunos goblinoides pueden llegar a evolucionar para poder enfrentarse mejor a su entorno. Sea cual sea el caso, lo cierto es que existen diversas clases de goblinoides y esto se aplica igualmente a las especies gnoblars. Cuando se forma un ejército gnoblar, es probable que se reúnan varias de estas subrazas para reforzar las filas de sus congéneres y así buscar presas nuevas o sentirse más seguros entre la multitud.

 

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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nightbringer93
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Puntos: 792

 gracias por el trasfondo 

Voy a quedarme con tu oro, voy a quemar tu casa y matar a toda tu familia y entonces me pondre a hacer cosas malas de verdad.

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Ghazkull
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muy bueno

No lucho para ganar sino por el mero placer de combatir y pelear.Viva el Waaagh y todos sus practicantes!!!

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Varagh
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Y ya que estamos, no son gnoblars en absoluto, pero tampoco desencajan especialmente en este post…

En una white dwarf de hace años, te explicaba que había distintas razas dentro de los tres grandes grupos: goblins, snotlings y orcos.

 

Los goblins, goblins nocturnos y goblins silvanos son fisiológicamente iguales y solo tienen diferencias culturales. Pero luego hablaban de subrazas como los kobols, trogagolbs, hobgoblins y los gnoblars.

 

Estos además de ser diferentes culturalmente, han crecido en una tierra especial y diferente a la de los especimenes más conocidos, con lo que crecen con diferencias físicas que les hacen más resistentes a su entorno. Por eso los que crecen en volcanes son kobolds resistentes al fuego y que lo escupen, luego los goblins de rio....

 

Estas reglas salieron en una white darwf, pero eso si, como no oficiales.

 

ANTROPOLOGÍA GOBLIN:

 

-Kobolds de fuego.

 

Miniatura: Una de goblin común sin ninguna reforma, pero pintada mitad verde mitad

rojo tipo fuego.

 

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 2 1 6

 

3 ptos / 20+ /escudo

 

Opciones:

lanza +1

armadura ligera +1

Músico +4

Jefe +8

Portaest. +8

 

Reglas Especiales: Resistencia al Fuego (todos los ataques basados en el fuego sufren un -1 a la Fuerza contra ellos) y Escupir Fuego (20cm con Fuerza 4).

 

-Goblins de las Colinas

 

Miniatura: cuerpo y piernas de goblin nocturno, conversión de dos armas, una en cada mano, y luego pintarlo de verde oscuro. Ponerle cascos orcos y escudos del caos, cosas

toscas.

 

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 4 1 2 1 6

4 ptos / 20+

 

Opciones:

arma a dos manos/ adicional +2

escudo/armad. ligera +1

Músico +4

Jefe +8

Portaest. +8

Reglas Especiales: Grandotez(en ejércitos que NO incluyan Orcos, los Goblins de las

Colinas fallan su animosidad con un 1 y un 2).

 

-Troglagob (goblin de rio)

 

Miniatura: cuerpo de goblin común y piernas de jinete de lobo, con la cabeza de globin que lleva coleta preferiblemente, con una jabalina (a partir de una lanza) y pintado de turquesa halcón y otros azules (queda un color muy muy guapote).

 

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 2 1 5

5 ptos/ 10-15/ jabalina

 

Opciones:

Sustituir jabalina por arco corto +1

Jefe Trog +8

 

Reglas Especiales: ataques envenenados (los de las flechas y jabalinas), acuáticos y

hostigadores.

 

-Goblin de Polvo (extraños goblins no muertos de los desiertos)

 

Miniatura: Torso y brazos de esqueleto sobre piernas de goblin común. Con una conversión de cerbatana en una mano y un dardo en la otra (a partir de una flecha y una lanza) y pintado de un verde claro, así algo amarillento, verde flojo.

 

M HA HP F R H I A L

10 1 3 3 3 1 1 1 2

 

8 ptos/ 10-20/ cerbatana

 

Opciones:

Truculento (jefe) +10

 

Reglas Especiales: cerbatana (30cm, disparo múltiple x2, F3), No muertos: Inmunes a

Psicología, Chequeos de Liderazgo (si pierden en combate sufren una herida adicional por cada punto por el que hayan perdido el combate), Reacciones a la carga (Los

Goblins SÍ pueden reaccionar a las cargas), Marchar (los Goblins SÍ pueden marchar), causan miedo y no pueden incluir personajes.

 

NOTA: todos ellos tienen Animosidad y todos menos los Goblins de Polvo tienen

Miedo a los Orejotaz. Todos los jefes tienen un ataque extra.

 

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Ghazkull
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estan bastante bien, los kobolds de fuergo podrian ser muy utiles

No lucho para ganar sino por el mero placer de combatir y pelear.Viva el Waaagh y todos sus practicantes!!!

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Varagh
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Son interesantes, mola la idea de un ejército goblin con muchos tipos de pielesverdes canijos, pero vuelvo a matizar que estos perfiles se presentaban en la WD como reglas experimentales y no oficiales.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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