Dioses del Viejo Mundo.

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Varagh
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Interesante post rescatado del foro OJ

DIOSES DEL VIEJO MUNDO (gracias a bael de los espejos de la rueda)

Manann

Dios de los mares y océanos, controla las mareas y es el señor de todas las criaturas acuáticas. Es venerado sobre todo en poblaciones costeras de la zona norte del Viejo Mundo. Sus adoradores suelen ser pescadores, marineros y piratas, y es corriente que antes de hacer un viaje por mar se le ofrezca un sacrificio para que éste sea agradable y carente de problemas. Se dice que los Elfos Marinos le adoran también, pero ninguno de estos elfos ha dicho nada a favor o en contra.

Mórr

Dios de la Muerte, Señor del Inframundo, a él pertenencen las almas de los muertos, que son guiadas al otro mundo por su mano. También es el Dios de los Sueños. Es adorado en todo el Viejo Mundo, aunque raramente se encuentra gente que le adore con regularidad, siendo más habitual que los enfermos o los afligidos por la muerte de un familiar le recen en un momento determinado (los primeros pidiendo un fin sin dolor, y los segundos por un tránsito a salvo del alma de su familiar).

Myrmidia

Diosa de la Guerra y la Estrategia, representa el arte de la guerra, no su ferocidad o consecuencias. Es adorada en todo el Viejo Mundo, aunque más concretamente en los países de más arraigada tradición mercenaria, como Estalia y Tilea.

Ranald

Dios de los Ladrones y los Embaucadores, es adorado por pillos, tahúres, ladrones y demás gentes de baja clase. Se le rinde culto en todo el VIejo mundo, aunque pocos lo hacen de forma abierta.hermano de morr y a veces se le relaciona erroneamente con Khaine, dios de los asesinos.

Shallya

Diosa de la Curación y la Misericordia, es adorada en todo el Viejo Mundo. Entre sus seguidores se cuentan muchos de los mejores médicos, tanto humanos como de otras razas, y sus templos son visitados por enfermos y personas en busca de alguna cura.

Taal

Dios de la Naturaleza y los lugares salvajes, gobierna los fenómenos naturales más allá del control humano. Crea el viento y la lluvia, las tormentas, y gobierna sobre todos los animales salvajes, además de ser el señor de las montañas y los bosques. Es adorado sobre todo enel norte y el este del Viejo Mundo, sobre todo pro gentes que dependen del campo, la caza o los bosques, como guardabosques, tramperos, granjeros y cazadores.

Ulric

Dios de la Batalla, los Lobos y el invierno, es adorado sobre todo en el este del Viejo Mundo. Sus seguidores son guerreros consumados, más preocupados por la habilidad con las armas que por la estrategia.

Verena

Diosa del Saber y la Justicia, es adorada en todo el Viejo Mundo (normalmente más en las ciudades que en el entorno rural), especialmente por estudiosos, universitarios, magistrados y gentes que buscan el conocimiento o que tratan de hacer valer la justicia. Muchos magos la adoran para que guíe sus estudios de las artes arcanas.

DIOSES MENORES

Khâine

Señor del Asesinato, patrón de los asesinos. Se dice que roba a Mòrr las almas de los asesinados y de los sacrificados. Su culto está proscrito en todo el Viejo Mundo, y su nombre se utiliza más en maldiciones que en expresiones de culto.

Rhya

La Diosa Madre, es adorada conjuntamente con Taal, su esposo, a quien tras muchos siglos se han traspasado los atributos de señorío sobre las tierras cultivadas y otros que antes estaban ligados a Rhya.

Sigmar

Dios Patrón del Imperio, fue un antiguo rey que unificó las tribus humanas y fundó un imperio que dura hasta nuestros días, y quien entabló una alianza con los Enanos para combatir a los ejércitos de Orcos y Goblins hace miles de años. Es adorado en el Imperio como deidad protectora de la familia imperial y del propio Imperio, y su principal sacerdote, el Gran Teogonista, ostenta un gran poder, tanto temporal como espiritual.

LA VIEJA FE

Es la religión que siguen los druidas y sus sacerdotes, cuyo origen se remonta a miles de años en el pasado. Tiene fuertes vínculos con la naturaleza y los fenómenos naturales. No tiene una deidad concreta, aunque muchos se refieren a La Madre como la "patrona" de la Vieja Fe (en realidad La Madre es Rhya, pero en la actualidad los que la adoran como Rhya lo hacen a la vez que rezan a Taal, lo que disminuye su importancia). Es seguida en todo le Viejo Mundo, sobre todo en el norte y el oeste, en zonas rurales. Algunos montaraces también la siguen.

DEIDADES NO HUMANAS

Grungni

Dios de la Minería, es la principal deidad del panteón de los enanos, los únicos que le adoran.
 

Hashut

Hashut es el reflejo mas oscuro de las almas Enanas, representa el progreso sin la compasión, la consumición imprudente y la avaricia. Este dios es el resultado de la unión de todas las almas de enanos del caos antiguos. Lo conocen como el padre de la oscuridad, porque él representa la naturaleza sin escrúpulos, progreso sin control, la avaricia y la busqueda del poder a toda costa. Todo el cambio se diseña para beneficiar exclusivamente a el y a sus subditos, sin pensar en lo que ocurrira en el futuro.

Esta filosofia ha echo que Zharr- Naggrund sea uno de los lugares mas contaminados de todo el planeta, la tierra a sido devastada y es una catastrofe ecologica.

Hashut no se preocupa demasiado por saber que le sacrifican para ganar poder, es mas, el sacrificio diario de miles de esclavos en si refleja su indiferencia sobre que le sacrifican (la mayoria pielesverdes).

Normalmente se le representa con un craneo de toro ardiendo (o la estrella de ocho puntas emergiendo de el) o un toro rojo. Su numero es el 4. Solo es adorado por los Enanos del caos (logico no?) y sus aliados. Sus rituales empiezan siempre denoche nunca de dia. Lo normal es que enmedio de los canticos de los brujos, se torture a los esclavos, mientras se los llevan a un caldero hirviendo (y cosas mas terrorificas). Hashut no tiene ningún dios aliado, pero si muchos enemigos :

Nota: Hashut tiene alguna especie de antiguo conflico con Khorne, aunque no me pregunteis cual pq lo he visto en algunas paginas que hablan tambien de los enanos del caos de antiguas ediciones.
 

Valaya

 

Diosa/ancestra de los enanos. Llego junto con los otros dos grandes ancestros de los enanos, Grungni el forjador de runas y Grimnir el guerrero. Valaya representa la bondad de los enanos, la sabiduria y la natural resistencia enana a la magia solo por la mera fuerza de voluntad. Tambien representa la fortaleza de los lazos familiares y el amor que los enanos sostienen por sus hogares. Participo en las primeras guerras contra el caos, junto con los otros dos grandes enanos, y protegia a los ejercitos enanos de los oscuros vientos de la magia. No dejo hijos, pero se sospecha que tuvo un romance con el enano blanco Grombrindal, al que le regalo una magnifica capa tejida por ella mismal, y que protege a su portador de los hechizos enemigos. Desaparecio junto con Grungni cuando por fin el vortice del caos se cerro.

 

Liadriel

Dios de la poesía, la música, el baile y el vino, es el principal dios del panteón de los Elfos Silvanos. Es adorado por éstos en sus hogares de los bosques, aunque algunos humanos también le rinden culto, aunque bajo el aspecto de una deidad menor responsable del vino o las artes.

Esmeralda

Diosa del Hogar y la Comida, es la más reverenciada por los halflings, sobre todo spor los cocineros, a quienes enseñó el arte de la cocina.

La Dama del Lago

Patrona de Bretonia, único reino en el que se le rinde culto, sirve de guía a los caballeros bretones en su camino de honor y servicio al rey de Bretonia. El anhelo por contar con su favor lleva a muchos caballeros a la búsqueda del Grial, aunque son pocos los que consiguen encontrarlo, y los pocos que lo han conseguido nunca revelan dónde lo encontraron.

 

Grimnir

 

Dios enano de la guerra. Uno de los tres dioses ancestros de los enanos. Grimnir representa la furia de los enanos en batalla y el increible valor que pueden llegar a desplegar. Fue el primer enano en entrar en contacto con los elfos de Ulthuan y desaparecio al alejarse para enfrentarse el solo a los desiertos del caos cuando los portales se abrieron y los demonios entraron, los enanos afirman que fue el quien cerro el vortice. Tuvo al menos un hijo, Morgrim, y le dejo como herencia un hacha rúnica que hoy dia es portada por el Gran rey Thorgrim, el otro hacha de Grimnir se perdio en los desiertos y no ha vuelto a ser encontarda, aunque quizas sea la que lleva el matador Gotrek Gurnisson, pero no esta demostrado.

Grimnir es un dios que se deleita con las almas de los valientes, por eso los enanos que deciden ingresar en el culto de los matadores se dirigen al templo de Grimnir en la ciudad de Karak-Kadrin. Alli se afeitan la cabeza y la barba, solo conservan algo en froma de pequeña cresta, el pelo cortado y el calzado es lanzado a una gran hoguera que hay en el altar. Dedican una oración al dios para que acepte sus almas una vez haigan muerto de forma heroica frente un enemigo poderoso.

DIOSES DEL CAOS

Su culto está proscrito en todo el Viejo Mundo, pero su poder se deja sentir en muchos lugares.

Khôrne

Dios de la Sangre, de la Guerra y las Masacres. Su trono se alza sobre una montaña de huesos pertenecientes a sus adoradores caídos en combate, y es el principal poder tras los ejércitos del Caos.

Nurgle

Dios de la Pestilencia y la Podredumbre, está consagrado a extender las plagas, las enfermedades y la corrupción por el mundo.

Malal

Un Dios del Caos renegado que se ha vuelto contra los que fueron sus iguales y ahora busca su destrucción. Se dice que sus seguidores persiguen a otros adoradores del Caos para eliminarlos allí donde los encuentran.

(como esto esta sacado del juego de rol no aparecen aqui no Tzeench, Dios de los engaños , la magia yel conocimiento prohibido ni Slaanesh dios de los placeres ocultos y los vicios inconfesables.)

DIOSES DE LA LUZ

Tomaron su existencia al mismo tiempo que los Dioses del Caos, están entregados a la preservación y el no-cambio, al contrario que sus oponentes malvados. Aunque su culto no está proscrito en el Viejo Mundo, son pocos los que les adoran, dado que los humanos suelen preferir a sus propias deidades más o menos neutrales.

Alluminas

Señor de la Luz, postula que nada debe cambiar, todo ha de ser inmutable. Es el menos popular de los Dioses de la Luz, seguramente porque la mayoría de sus enseñanzas no pueden ser entendidas por meros mortales.

Arianka

En el remoto pasado Arianka fue hecha prisionera por un Dios del Caos desconocido y encerrada en un ataúd de cristal del que no puede escapar. Este ataúd, que se dice está oculto en alguna parte del Viejo Mundo, dicen muchos que ha sido descubierto en tal o cual sitio, pero siempre han resultado ser historias falsas.

Solkan

Es un dios vengativo, presto a desatar la cólera de los Dioses de la Luz sobre aquellos que les desobedecen u ofenden. Es el más venerado de todos los Dioses de la Luz, sobre todo pro muchos Cazadores de Brujas, agentes Imperiales que buscan a los seguidores de los Dioses del Caos y los eliminan allí donde estén. Sus seguidores son temidos y mirados con desconfianza en el Viejo Mundo por sus convicciones férreas y el absolutismo y los prejuicios ligados a su culto.

 LOS DIOSES ELFICOS

 

Hay 10 dioses élficos conocidos: Adamnan-na Brionha, Asuryan, Isha, Liadriel, Lileath, Kurnous, Khaine, Mathlann, Morai-heg, Torothal y Vaul.

Adamnan-na-Brionha

Este Dios nació antes del inicio de los tiempos, como una unión entre el Sonido y el Movimiento. Los Bailarines Guerreros de los Elfos Silvanos creen que fue El Primero Que Existió, y cuya danza estructura el universo. También es conocido como El Primero y El Señor del Baile.

Adamnan-na-Brionha refleja dos aspectos aparentemente contradictorios de la vida: el goce
del baile y la furia de la lucha. Es por ello que este Dios a veces se ha aparecido como un poderoso Elfo, cuya mano izquierda es ágil y estilizada, mientras que la mano derecha tiene los músculos de un increíble guerrero. Su cara también es una mezcla entre la bendición y la furia. Los Bailarines Guerreros creen que es su propia fusión de guerra y baile la que manifiesta de una manera más clara qué representa su dios.

Los devotos de este Dios suelen llevar el mismo estilo de peinado que los Bailarines Guerreros y llevan su símbolo (un puño que coge una flauta) en algún adorno, bien sea un collar o unos pendientes (la flauta de plata en la oreja izquierda y el puño de oro en la oreja derecha).

Asuryan

Asuryan es el dios más antiguo y más grande de los dioses élficos, y a veces se le conoce como el Rey Fénix (aunque el gobernante de Ulthuan tenga el mismo nombre). Asuryan tiene como imagen un Elfo muy sabio sentado en un elaborado trono. Lleva siempre una capa de plumas blancas (parecida a la que llevan los Guardianes del Fénix más poderosos) y un cetro que demuestra su maestría. Asuryan también aparece a veces como una enorme águila o como un Fénix.

Es por ello que uno de los símbolos más recurrentes de Asuryan es una pirámide con un enorme Fénix en el centro desplegando sus alas; en la cima de la pirámide está la Llama Eterna. Los magos de Asuryan llevan siempre ropas que simulan su pelaje, variando sus colores entre rojo, amarillo y dorado con dibujos de fuego.

El principal templo dedicado a Asuryan está en Ulthuan. Ahí es donde se corona siempre al Rey Fénix; este templo, ubicado en las Islas del Fuego (al Norte de Ulthuan) es un lugar de enorme conocimiento, y está cercano a lo que se llama el Sepulcro de Asuryan (una enorme y vieja pirámide). Otros templos dedicados a Asuryan son más pirámides en ruinas, como algunas que se pueden encontrar en el bosque de Loren y en lugares donde antiguamente había colonias élficas.

Isha

Isha es la diosa de las cosechas, y es venerada por la práctica totalidad de agricultores de Ulthuan. También es conocida como la diosa de la fertilidad (o la Madre Tierra). Es una diosa benigna que ayuda a aquellos que la rezan. Se la considera hija de Asuryan y Lileath.

Los magos de Isha suelen ser elfas, luciendo largas túnicas blancas con el símbolo de Isha:
un ojo estilizado con una sola lágrima cayendo.

 

Aunque apenas hay templos dedicados a Isha, algunas casas de Ulthuan tienen pequeños
templos dedicados a la diosa. Isha es una diosa especialmente importante para los Elfos Silvanos, puesto que es la esposa de Kurnous el Cazador.

Khaine

Khaine (nombre completo Khaela Mensha Khaine, Khaine el de la Mano Sangrienta) es el dios élfico de la guerra (y para los Elfos Oscuros, además, de la sangre y el asesinato, o sea, todo lo que necesitan). Para los Elfos que no siguieron el oscuro camino de los Druchii, es un Dios muy importante, un Dios que les exalta a guerrear, pero un Dios que debe ser controlado. Hay que tener en cuenta que pese a que muchas veces se considera a Khaine como un Dios malvado (por su estrecha relación con los Elfos Oscuros) no lo es; para los propios Altos Elfos simplemente representa su naturaleza más agresiva. Es por ello que no hay sacerdotes de Khaine entre las filas de los Asur ni de sus primos Elfos Silvanos, sino tan sólo en la tierra de los Druchii.

Para los Elfos Oscuros, Khaine se representa como un gigantesco ser casi demoníaco con cuatro brazos y fuertes colmillos, sobre un mar de escorpiones; su símbolo es (lógicamente) un escorpión estilizado. Para los Altos Elfos, sin embargo, Khaine es un elfo enorme y con cara de furia, enfundado en una armadura de bronce salpicada con sangre; el pelo largo y oscuro a veces también está enfangado de sangre, y en cada mano lleva una enorme espada aserrada de donde continuamente gotea sangre; su símbolo suele ser una daga con una gota de sangre. Para ambos, Khaine se representa siempre con los colores negro y rojo, simbolizando la noche, la muerte y la sangre.

Khaine es adorado por todos aquellos que adoran la violencia y la sangre (con Naggaroth como su principal foco). Curiosamente, el lugar más relacionado con Khaine se encuentra justo en el centro de Ulthuan, en una pequeña isla (la Isla de la Desolación, o Isla de las Ruinas). En esa isla está la Tumba de Khaine, en cuyo altar está un arma de supremo poder que los Elfos Oscuros ansían poseer. Dicha arma a veces se presenta como una espada o como una hacha, otras como una lanza; todo depende de la persona. Cuando la tierra de Ulthuan aún era joven, el guerrero élfico más poderoso que jamás haya existido, Aenarión (el primer Rey Fénix de Ulthuan) consiguió coger la Espada de Khaine y defendió el reino de las hordas del Caos. Actualmente el altar es un lugar evitado. Fuera de Ulthuan, los templos a Khaine están bastante ocultos (salvo, por supuesto, en Naggaroth).

Kurnous

Kurnous, el Dios de la Caza y de las Bestias, es una de las mayores deidades (si no la mayor) de los Elfos Silvanos, aunque también adorada por los cazadores y exploradores de Ulthuan. Se sospecha que en realidad el dios “humano” de Taal (Dios para los humanos de la naturaleza y lo salvaje) es también Kurnous, aunque hay quien mantiene que Taal es en realidad la suma de diversos dioses élficos. Se representa muchas veces con un ser con cuerpo de Elfo salvaje y muy fuerte (de unos 3 metros de alto) con piernas y cuernos de ciervo, y con una lanza de caza. Aún así, se dice que Kurnous puede coger la forma de cualquier animal salvaje. Su símbolo son dos astas de ciervo, aunque sus sacerdotes van vestidos prácticamente igual que un elfo normal.

El templo de Kurnous es el propio bosque. Allí donde haya naturaleza y bestias, allí está Kurnous. Aún así, hay ciertos lugares dedicados a Kurnous o donde se reúnen sus seguidores: los claros de los bosques, algunas agrupaciones de piedras o de árboles… lugares que un humano normal y corriente apenas distinguirá, pero que un Elfo Silvano sabrá perfectamente qué es. Hay dos días especialmente dedicados a Kurnous; uno es el día de mitad de primavera y otro a mitad de otoño. Las fechas exactas son imposibles de calcular según el Calendario Imperial, puesto que se debe a ciertos signos de cambio en la naturaleza que sólo los Elfos saben determinar (y que varían de año a año).

Las pruebas a las que están sometidas los adeptos de Kurnous varían desde perseguir aquellos que maltratan animales (ya sea un humano, un Goblin o una horda del Caos) o bien evitar su sufrimiento (por ejemplo liberándolos de trampas).

Lileath

Lileath es la diosa de los Sueños y la Suerte, y es una diosa muy popular entre los Altos Elfos de Ulthuan. Se supone que es la diosa que reparte sueños a los Elfos, desde placenteros sueños hasta pesadillas. Es la diosa de los videntes y de los profetas.

Se suele representar a Lileath como una joven y hermosa doncella elfa vestida de puro blanco, con adornos difuminados en sus ropas, y con el Báculo de Lileath en su mano. A veces se ilustra también con dos alas angelicales.

Es por ello que el símbolo más usado es un elfo con alas, muchas veces con dos espadas en las manos blandiéndolas por encima de la cabeza. Los sacerdotes de Lileath usan ropas blancas o grisáceas con varias sombras.

Los templos de Lileath suelen ser enormes y magníficos en diseño y construcción. Aunque la mayoría siguen el típico diseño élfico, algunos toman formas piramidales (y por ello a veces
se les confunde con templos de Asuryan). Cuando alguien camina por un templo de Lileath,
el incienso invade sus pulmones, lo que simboliza los sueños de Lileath. Algunos incluso sostienen que los más puros de corazón pueden ver el futuro cuando inhalan dichos
inciensos.

Mathlann

Mathlann, Dios de las Tormentas, es seguido especialmente por los Elfos del Mar (los Elfos que dedican su vida a navegar y viajar por los mares). Como en el caso de Kurnous, se sospecha que Manann (Dios “humano” de bastante aceptación en el norte del Imperio y Bretonia) es en realidad Mathlann. Todos sus templos están en la costa, desde los templos de Ulthuan hasta el templo del cuartel élfico de Marienburg pasando por algunas Arcas Negras de los Druchii; aunque el mayor de los templos de Mathlann se encuentra en la
mismísima Lothern (en la región de Eataine, Ulthuan).

Es un Dios enfadado, en cuya cabeza reposa una corona formada por una enorme concha trabajada, que tiene una enorme cota de mallas a semejanza de las escamas de los peces, y que tiene un tridente en su mano derecha.

Los seguidores de Mathlann llevan ropas azules y verdosas haciendo sombras, con algunos adornos en dorado; y llevan algún adorno con el símbolo de su dios (un Tridente o una concha trabajada como corona).

Morai-Heg

Morai-Heg, es la Diosa que cuida de las almas de los Elfos, además de dirigir el destino de los mortales. Se cree que conoce todos los secretos mortales. A diferencia de los demás dioses, su imagen suele ser una Elfa vestida en ropas cochambrosas y sucias; quizá por ello es la deidad élfica que menos siguen los habitantes de Ulthuan. Fuera de Ulthuan apenas se oye hablar de esta Diosa, aunque por ejemplo los seguidores de Mórr, el dios del Imperio, se muestran respetuosos acerca de Morai-Heg.

El principal emblema de la Diosa de las Almas es un bastón nudoso y una vieja bolsa, y son los únicos adornos que llevan los escasos seguidores que tiene (todos vestidos con ropas oscuras), y muchas veces la bolsa representa las almas que Morai-Heg tiene en su poder.

Aunque no son enemigos, aquellos que rezan a Morai-Heg sienten una ligera antipatía hacia Lileath (es un sentimiento mutuo); sí que sienten un profundo odio hacia Khaine, hasta el punto de querer destrozar sus seguidores allá donde los encuentren.

Torothal

Torothal (Diosa de la Lluvia y los Ríos) es la tercera deidad en importancia para los Elfos Silvanos, muy poco conocida en Ulthuan (casi es más conocida entre los montaraces humanos que entre los Asur). Es quien controla el cauce de los ríos y la intensidad de las lluvias (cuando llueve mucho, es porque Torothal está enfadado).

Se la suele representar como una elfa muy joven y muy bella, algunas veces con ropa simulando las escamas de los peces. Se dice incluso que puede adoptar la forma de cualquier animal de río, o incluso de una nube. Su símbolo es una nube estilizada o bien una ola. Los Sacerdotes y Sacerdotisas de Torothal son casi en exclusiva Elfos Silvanos y no se distinguen salvo por algún emblema de su diosa colgando del cuello. También se conoce de algunos humanos que viven del río (pescadores, transportistas fluviales) que rezan a
Torothal.

Vaul

Vaul es el dios de la industria y la metalurgia. Forma parte del folklore élfico que, antes de la
creación del mundo, Vaul rescató a Kurnous e Isha de las mazmorras de Khaine tras prometerle a éste un centenar de espadas. Cuando tenía hechas noventa y nueve espadas y el trato estaba a punto de ser finalizado, quiso acabarlo antes e hizo una espada para mortales. Engañó a Khaine y liberó a Isha y Kurnous, pero cuando Khaine se dio cuenta
comenzó la Guerra del Cielo entre éste y Vaul. Vaul forjó definitivamente la última espada (la que le debía a Khaine) y la hizo la más poderosa de todas. La llamó Anaris (en Tar-Eltharin, Luz del Alba) y con ella luchó contra Khaine. La lucha fue larga y Vaul hizo mucho daño a Khaine, pero éste era más diestro en la lucha con lo que consiguió ganar. Encadenó a Vaul a su propio yunque con cadenas de hierro. Es por esto que cuando no se representa a Vaul encadenado, se hace como un noble Alto Elfo musculoso blandiendo un enorme martillo (el
martillo es el símbolo de Vaul, que llevan los Sacerdotes de Vaul).

Vaul no es muy conocido fuera de Ulthuan, aunque muchos Elfos conocerán la existencia de su culto. Éste tiene especial importancia (lógicamente) entre los herreros y artesanos (todas las forjas de los Altos Elfos tienen un pequeño altar dedicado a su Dios). El principal “templo” de Vaul (si así se le puede llamar) es el Yunque de Vaul, en el reino de Caledor. Es precisamente aquí donde se forjan las mejores armas y armaduras de todo el c

 

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Sidex
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El pique de Hasut con Khorne es que antes era un devorador de almas, que encontro subditos y se hizo poderoso mas alla de un devorador normal, en su reino los demas demonios tienen problemas para existir, ese es el pike un poco como un traidor, todos esos sacrificios y enanos malotes y ninguno da craneos a su jefe, eso no puede ser XD.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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nightbringer93
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 Una pregunta, k son las grandes fauces?

Voy a quedarme con tu oro, voy a quemar tu casa y matar a toda tu familia y entonces me pondre a hacer cosas malas de verdad.

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El dios ogro, representado en la tierra por un gigantesco volcán bajo el que celebrar las grandes chupipandas (banquete a saco)...

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 eske el libro de ejercito solo pone lo del meteorito,(weno eske ace tiempo k no veo el libro de ejercito y no me akuerdo de naa..)

Gracias

Voy a quedarme con tu oro, voy a quemar tu casa y matar a toda tu familia y entonces me pondre a hacer cosas malas de verdad.

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Exacto, según el libro fue un meteorito (que cayó justo en un momento crítico de la historia de los ogros, etc...) el que abrió el crater del que salió el volcan...que luego el 1º de los matarifes lo vió como una señal de los dioses, mas etc...

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Hmm. Es una buena recopilación, la verdad. ¿Pero no debería figurar también Nagash?. Cierto que no fue un dios, en el concepto como tal, pero sí que hizo grandes cosas, y llegó a casi serlo. Creó a los no muertos... no sé. No está a mucho menos nivel que Sigmar (de hecho estuvo apunto de matarlo xD).

También debería estar, eso sin duda, el Demonio de la Rata Cornuda, dios de los Skaven.

Un saludo.

No estoy perdido, soy la perdición.
No estoy maldito, soy la maldición.
No puedes devolverme la vida... Soy La Muerte.

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Si...a ver si encuentro algo de la Rata Cornuda

Respecto a si Nagash es un dios...bueno, es discutible.

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Varagh dijo:

Si...a ver si encuentro algo de la Rata Cornuda

Respecto a si Nagash es un dios...bueno, es discutible.

Genial, gracias.

De lo de Nagash te entiendo. De hecho, no es ningún Dios. Sólo un hombre que hizo grandes cosas (aunque malvadas), pero con suma importancia en el mundo de Warhammer. Destruyó la primera civilización de hombres, creó a los No Muertos, y amenazó el Viejo Mundo.
No es un Dios, pero tampoco lo es por ejemplo Sigmar, y aquí figura. Y creo que el poder y hazañas de Nagash no son inferiores a las de éste.
Vamos, es sólo una sugerencia, que tampoco pasa nada xDD.

Un saludo.

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Ale, por petición aqui va Nagash...

El Gran Nigromante

"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash."

De "El Libro de los Muertos",

De Abdul-ben-Raschid, traducido del árabe por Heinrich Kemmler.

 

Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración para su blastema obra maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias de este poema que han sobrevivido.

Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el publico. El Califa de Ka-saber ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una habitación con una única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta sólo encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron algunos ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos hubieron de lamentar su decisión.

El libro de los Muertos habla del gran desierto situados al este de Arabia donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino, Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día la ardiente arena entre las tumbas esta vacía, y solo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo patrullan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades funerarias.

A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, O las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacía el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.

Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide. Son poderosos Reyes sacerdotes que están sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que sueñan continuamente con siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez servicios por hordas de lacayos esqueléticos, que corren para obedecer hasta los deseos mas mórbidos de sus amos. Espíritus medio desvanecidos farfullan incomprensiblemente por los corredores cubiertos de telarañas. Todos están atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoración al Gran Nigromante que los condenó a esta terrible no vida.

En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos estructuras mas grandes jamás edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas mas de cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan. Ben-Raschid dice en si obra que en las calles de Khemri hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz de bruja Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es mucho más terrible.

La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las nuevas generaciones como Vanhal. La única copia completa que existe de este libro está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón mas puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona.

Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra maestra a partir de has traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash.

No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más poderosos conversó con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los secretos mas oscuros de la antigüedad Durante ha Geheimnisnacht (la Noche de los Muertos) consultó con los demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash.

Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.

El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Rió es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo está vacío y desolado, y que un terrible honor y melancolía llenaba sus corazones mientras duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no siempre fue así.

Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones los reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vea más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis, las ciudades fueron haciéndose más grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos.

Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran di visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrópolis ponto contuvo legiones de muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la liudad mas grande del Gran Río. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió las necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.

Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que compartió su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran pirámide construida por su padre.

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de las necrópolis, Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la Magia Oscura hacia Khemri.

Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde hacía mucho por los eventos de Khemri, esto fue la última gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar contra él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres. Después de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash.

Todos los monumentos de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro del propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lamía robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra. Nagash aseguraba que había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue mas que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no están tan seguros. Finalmente el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de las montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había atraído hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad.

El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresad sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico. Partiéndolo y hundiéndose en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron.

El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extraño color verde y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquélla agua enferma mostraban las horribles signos de degeneración y mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al Probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energía oscura corrió por sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.

Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el os curo lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia del Caos pulverizada con algunas hierbas innombrables y hojas de loto Negro, y utilizó una mezcla para incrementar su energía, agudizar su mente para seguir con sus reflexiones.

Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminosa en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos de curvaron formaron zarpas. Su corazón dejó de latir y la sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su oscura fuerza de voluntad, y su maligna hechicería. Como había deseado desde hacía tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.

Durante ese periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los Shamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra. Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimo los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los Movía, pero el control de Nagash fue aumentado como lo hizo en tiempo de animación, hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos zombis y Esqueletos animados, Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del mundo.

Puesto que deseaba tener a más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro señor.

Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles muchas cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría a un terrible destino a su pueblo.

En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran rede de túneles que penetraban hacia el interior de la montaña.

Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y causar la muerte de naciones enteres. Avanzó hasta la Llanura de los Huesos y controló a un poderoso dragón No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo seria su montura.

Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash seguí hallando enemigos.

Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skaven empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte, pero Nagashizzar era mucho más difícil de conquistar.

Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios que a la muerte, ya que sabían que en cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles. Durante décadas se3 sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven le distraían, así que cerró un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece.

A cambio de su ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el Trato.

Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo. Penetró en el suelo y por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando asía al cuerpo de los animales enfermos que las comían.

Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de los humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los más afectados de todos fueron los que celebraron el Festín Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados, odiados y temidos a la vez por sus semejantes.

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos que las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra les servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.

A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir no habían permanecido ociosos.

Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lamía avanzaron más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían trasformado en algo mejor y peor que un ser humano. Esos momentos evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían convertido en panda colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho mas fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verduleros. Por la noche se alimentaban cíe sus propios súbditos. Unos pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte.

Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez mas sus ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejercito de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue esclavizada, las pirámides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.

Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero. Juro que convertirla todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada podría hacerse si el no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus ordenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la borda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash basta el Mar Amargo, denominado así por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado basta el. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.

Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejercito Además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanzo y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las tilas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su cimitarra mágica, mas rápida que la lengua de una serpiente del desierto junto a el luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario.

Libraron batalla tras batalla basta destruir la ultima de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro señor del fracaso.

La furia de Nagash fue enorme. Maldeció a sus capitanes y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas. los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabo propagándose por todas las tierras de los hombres.

La furia de Nagash se prolongo durante toda una década, en la que siguió maquinando nuevos planes. Odio con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes, e ideo un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar el mundo.

Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte basta las fuentes del Gran Rió, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyo lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron.

Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para que propósito quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes.

Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran mas numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejercito avanzando.

Este ejercito apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejercito de muertos. Los pocos supervivientes del ejercito de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.

Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero.

Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.

Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de la piedra, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco mas que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su poder. Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las silabas de su último y más poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas.

En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzo al aire puñados del brillante polvo negro.

Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz verde penetro en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados frieron levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el ejército mas grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.

Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entro en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejercito de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

La descarga de energía fue tan grande que no paso desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash, y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus ordenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca mas la ayuda de los Skaven. Seguramente les haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba.

Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final serian tan mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos mas audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas.

Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres ratas que huían, Alcadizaar atravesó los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llego a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanzo silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta llegar frente a la enorme y silenciosa figura de Nagash.

El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeo describiendo un arco.

En el ultimo momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor como una gigantesca y horrible arana. Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo.

El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración. Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que le quedaba. y agarró a Alcadizaar por el cuello, estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron mas, el cuello del hombre acaba manchado de sangre. Nagash le levanto con una mano basta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo.

No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.

Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Este era el momento que los Skaven estaban esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había utilizado para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía viva.

Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la gran invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde retomaron una siniestra no vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolación por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran Nigromante había terminado.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Xoso
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Buen post recopilatorio Varagh.

Sobre el conflicto Hashut vs. Khorne, también existen algunas versiones que apuntan a que, en realidad, ambos son distintas interpretaciones del mismo dios. Sencillamente la visión del mundo de los adoradores de uno (enanos malévolos tecnológicamente muy avanzados) y otro (nórdicos feroces y brutales amantes de la guerra) deforma la imagen del dios en pos de los intereses de cada uno.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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Predator-Hunter...
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Magnífica narración de Nagash, Varagh. De verdad, te felicito por ello.

¿Me direis que no estaba a la altura de un dios?. Hizo las cosas más grandes del mundo de Warhammer.

Pero veo una incoherencia en la narración. Yo desconocía que Khalida había sido en vida la mujer de Alcadizzar, y me sigue pareciendo raro. Pero en el supuesto de que sea así, me encuentro con la siguiente incongruencia: En el Libro de Ejército de Los Reyes Funerarios de Khemri, en la historia de Khalida, dice que ésta, descubrió que su prima Neferata era la Reina de los vampiros, y lanzó contra ella una acusación que desenvocó en un duelo. Como vampira, Neferata fue considerablemente superior a ella en combate, y no sólo la venció, sino que le dio el beso de sangre, para transformarla en vampira a Khalida también. Me consta que Khalida, por no convertirse en una criatura vampírica, pactó con la diosa Áspid, y su sangre se convirtió en veneno, y así queda Khalida como la conocemos...
Ahora bien, si esta historia que acabo de contar (tendría que leerme el Libro de Ejército para confirmarla bien), es cierta, no coincide con lo que fuese su mujer, ya que si su mujer como bien dice la narración (y también el libro) murió envenenada y enfermada por el plan de Nagash, no lo hizo entonces por el duelo contra Neferata, además de que esta última había huído cronológicamente antes, cuando fueron expulsados los vampiros.

No sé si me explico, revisaré el Libro de Ejército con más tiempo...

De todos modos, es una excelente aportación, y te agradezco muchísimo que la hayas puesto, Varagh, ya que hasta el punto contiene muy bien la historia. (Que no acabó ahí... ).

 

A ver si acabamos viendo también algo de La Rata Cornuda, que de ese dios si que no sé nada xD.

Un saludo a tod@s. (Gracias de nuevo, Varagh ).

No estoy perdido, soy la perdición.
No estoy maldito, soy la maldición.
No puedes devolverme la vida... Soy La Muerte.

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 Pues sí, parece una incongruencia en toda regla. De todas formas, cada edición cambia el trasfondo, entre la 5ª donde estaba Nagash y la 6ª de Khalida pudieron suprimir cosas o no tener en cuenta el trasfondo anterior.

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Varagh
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De nada predator...

Bueno, es el trasfondo de la 5 edición...a mi parecer, los de esa edición eran los mejores y mas completos.

La 6 y 7 lo único que hicieron fue meter mas cosas/modificar partes del trasfondo de la 5, que sigue siendo la referencia en muchos casos.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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 El libro de altos elfos de la 6ª no traía ni la mitad de trasfondo que el de la 5ª. Y el de la 7ª, que compré por casualidad -xq hace mucho que ya no tengo amigos que jueguen-, vuelve a tener muchísimo trasfondo, con toda la historia de los reyes fénix y de cada reino de Ulthuan. Sin embargo el de Condes...

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Buenas!!!

Esta muy bien el transfondo, pero aun a riesgo de parecer un toca pelotas...¿no habria que incluir tambien a los ancestrales?Vale que no son dioses del viejo mundo, pero son las deidades principales en lustria.

Saludos

ÑAAAAA!!!

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Varagh
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Hace muchos miles de años, antes de la Era del Caos, antes de que los ancestros de los Elfos y los Enanos aprendieran a hablar o cantar, el mundo fue visitado por una raza viajeros procedentes del otro extremo del Universo. Las leyendas Elficas denominan a esta raza "Los Ancestrales". Venían de más allá de las estrellas por medio de un portal interdimensional que los Ancestrales habían abierto sobre el polo Norte del Mundo, descubrieron a los antepasados de los Elfos y de los Enanos, y los educaron. Sin embargo lo hicieron en secreto, permaneciendo siempre ocultos y mostrándose solo para dar consejos y enseñar las artes de la civilización. Así fueron reverenciados y pasaron a las leyendas como dioses creadores. El porque actuaron así los Ancestrales sigue siendo un profundo misterio.

Los Ancestrales construyeron templos y ciudades fantásticas, lejos de las zonas donde habitaban las razas que estaban evolucionando, edificaron su civilización en las junglas de Lustria, en la que algunos de sus templos y ciudades son el legado de los que en otrora fueron los amos del universo. Nadie sabe porque escogieron precisamente este lugar pero parece ser que fue porque las condiciones climáticas eran las mas propicias para su metabolismo alienígena.

La tecnología que poseían los Ancestrales era inimaginable, ni los testarudos enanos en su época más gloriosa podía siquiera imaginar tal nivel de tecnología, tal era su poder. Los Ancestrales dominaban por completo la magia, en realidad, magia y ciencia era para ellos lo mismo, dos aspectos de la misma tecnología galáctica arcana que esta mas halla de la comprensión humana. El portal polar era un artefacto creado por medio de esta tecnología como un portal entre las dimensiones de la realidad.

Nadie sabe que desastre cayo sobre los Ancestrales y destruyo el mundo perfecto que habían creado. Puesto que su sabiduría era total y su tecnología perfecta, la respuesta debe hallarse pues en los propios Ancestrales. El portal creado en el polo Norte, que era la fuente de todo su poder en este mundo y su medio de contacto con su hogar de origen, quedo destruido. Esto creo una región rebosante de energía, un desierto saturado de energía mágica. Y lo que era peor, la destrucción del portal creo un agujero abierto a otra dimensión habitada por demonios. Así empezó la Era del Caos, cuando los demonios penetraron a través del agujero hasta el mundo, donde sembraron el terror. La región polar se convirtió en el temido Reino del Caos que ha perdurado hasta la actualidad; un lugar habitado por demonios y desde el que la magia pura fluye hacia el mundo como las corrientes marinas.

Los Ancestrales que habitaban el mundo fueron destruidos en el cataclismo, quizás devorados por los demonios, quizás eliminados al intentar enfrentarse a ellos, quizás huyeron del mundo. Nadie conoce su destino. Los ancestrales y sus obras quedaron enterrados en el olvido. Los Elfos y los Enanos, en quienes habían sembrado la semilla de la civilización, sobrevivieron milagrosamente a la Era del Caos. Quizá sea este el ultimo legado de los últimos y desesperados ancestrales antes de extinguirse.

Al faltar la guía de los Ancestrales, sus descendientes empezaron a desarrollar sus propias civilizaciones. La Humanidad, la obra más reciente y vulnerable de los Ancestrales, tuvo que aprender por medio del contacto con las razas mas antiguas, sin conservar prácticamente ningún recuerdo de los Ancestrales, mientras las ciudades de los Ancestrales eran progresivamente engullidas por jungla y muchas de ellas ahora se fueron quedando en ruinas.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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okais
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Muchas gracias tio!!!

ÑAAAAA!!!

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