Hombres lagarto

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raiserdrc
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weno este foro no puede faltar xd

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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raiserdrc
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weno esto me lo paso un colega

Resumen Hombres Lagarto 7ª por Darikson
COMANDANTES
Cacique Kroak: 600 puntos
M10 HA1 HP3 F3 R5 H6 I1 A1 L9 TSE 3+
Equipo: Máscara mortuoria de oro.
Magia: es un hechicero de nivel 4. Sólo conoce el siguiente hechizo:
‐Liberación de Itza: este hechizo puede lanzarse más de una vez por fase de magia, siempre
que nuestra reserva de dados lo permita. Tiene cuatro niveles de lanzamiento con dificultades
de 5+, 10+, 15+ o 20+ y con alcances de 15, 30, 45 y 60 cm. respectivamente. Todas las
unidades enemigas, incluidas aquellas trabadas en combate, dentro del alcance del hechizo
sufren 2D6 impactos de F4 (F5 para los No muertos, Demonios y Espíritus del Bosque).
Reglas especiales:
Sangre fría, inflamable, indesmoralizable (también la unidad de Guardia del Templo en la que
se incluya) potencia de unidad 3, miedo, guardianes eternos, máscara mortuoria de oro (‐1 al
impactarle), desove de 1ª generación, supremo escudo de los Ancestrales (TSE de 3+), el
espíritu del venerable Kroak (sus dados de energía van a la reserva común).
Cacique Mazdamundi: 620 puntos
Mazdamundi: M10 HA2 HP3 F3 R4 H5 I2 A1 L9 TSA 2+/TSE 4+
Zlaaq: M15 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1 A3 L6 TSA 2+
Montura: Estegadón Pellejoduro llamado Zlaaq (sin eslizones ni armas del castillo).
Objetos mágicos:
‐Maza de la cobra: Siempre ataca 1º con F5 y ataques envenenados. Destruye un objeto
mágico a tu elección por cada impacto exitoso.
‐Estandarte de batalla: estandarte del sol (unidades voladoras cargan usando su M)
Magia: es un hechicero de nivel 4. Puede lanzar hechizos con cualquier número de dados.
Conoce todos los hechizos de un Saber, además del siguiente hechizo:
‐Desmoronar ciudades (13+): Este hechizo tiene un alcance de 45 cm, causa 2d6 (3d6 dentro
de edificios) impactos de F5 a la unidad objetivo y reduce a la mitad su movimiento. Miniaturas
que vuelen o ignoren efectos del terreno no se ven afectadas.
Reglas especiales: Sangre fría, Tozudo, Escudo de los Ancestrales, Alma de piedra, Mago
sacerdote de Hexoatl.
Kroq‐Gar: 635 puntos
Kroq‐Gar: M10 HA6 HP3 F5 R5 H3 I4 A5 L8 TSE 5+
Grymloq: M18 HA3 HP0 F7 R5 H5 I2 A5 L5
Montura: va montado sobre un Carnosaurio llamado Grymloq (no sufre Furia de la sangre, si
Kroq‐Gar muere, ignora la Tabla de Reacción y adquiere Furia asesina para toda la partida).
Armas y armadura: Armadura ligera.
Objetos mágicos:
‐Lanza de Tlanxla: +1 a la Fuerza el turno en que carga, cada herida no salvada hecha con la
lanza, cuenta como dos heridas para la resolución de combate. Contra unidades Inmunes a
psicología simplemente cuenta como una lanza mágica.
‐La Mano de los Dioses: Objeto portahechizos de nivel 5. Causa 1D6 impactos de F4 a todas las
unidades a 30 cm en su línea de visión y alcance.
Reglas especiales:
Sangre fría, Piel escamosa de 4+, Desove sagrado de Xhotl (TSE de 5+, por cada tirada fallida, la
unidad que propinó el ataque en combate sufre un impacto de F5), Ejército de Kroq‐Gar (una
unidad de Guerreros Gélidos cuenta como básica).
Tehenhauin: 250 puntos
Tehenhauin: M15 HA4 HP4 F4 R3 H3 I6 A3 L8 TSE 5+
Ofidios: ‐ HA2 ‐ F2 ‐ ‐ I2 A1D6 ‐
Magia: es un hechicero de nivel 2 que utiliza el Saber de las Bestias.
Equipo:
‐Lengua Bífida: Le otorga ataques envenenados y +1F en el turno de carga.
‐Placa de Sotek: TSE 5+
Opciones: Puede montar un Estegadón Pellejoduro con la Máquina de los Dioses: +290 puntos.
Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, piel escamosa de 5+, inmune al veneno,
indesmoralizable, ofidios (si no va montado en un estegadón, estará rodeado de ofidios, que
tienen ataques envenenados, potencia de la unidad 3 y no se pueden atacar por separado. Se
retiran si Tehenhauin muere), cresta roja (todos los Eslizones odian a los Skavens)
Mago Sacerdote Slann: 275 puntos
M10 HA2 HP3 F3 R4 H5 I2 A1 L9 TSE4+
Magia: es un hechicero de nivel 4. Puede elegir sus hechizos del reglamento.
Opciones: Debe elegir entre una o cuatro Disciplinas de los Antiguos, la primera de ellas
gratuita, y las restantes por 50 puntos cada una hasta un máximo de 4:
‐Foco de misterio: Escoge un Saber del reglamento y conoce sus seis hechizos.
‐Centrado en la Destrucción: Después de haber tirado los dados para lanzar un hechizo, el
Slann puede tirar un dado adicional, que no forma parte de los dados que tiene para lanzar
hechizos.
‐Alma de Piedra: El Slann puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones.
‐Salud Trascendental: El Slann gana la habilidad de Regeneración.
‐Escarificador Terrible: El Slann causa Terror.
‐Elevado estado de Conciencia ‐ El Slann no puede ser herido por armas no‐mágicas.
‐Presencia Inconmensurable: El Slann gana Resistencia a la Magia (3)
‐Presencia Tranquilizadora: Un hechicero a 60 cm descarta los resultados de 6 al lanzar
hechizos.
Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 100 puntos.
Puede portar el Estandarte de Batalla (+25 puntos) y seguir siendo el general del ejército;
puede llevar cualquier Estandarte Mágico (sin límite de puntos), además del resto de objetos
mágicos permitidos.
Reglas especiales:
Sangre fría, disciplinas de los Antiguos, potencia de unidad 3, Escudo de los Ancestrales (TSE
4+), Guardianes (unido a la Guardia del Templo se coloca siempre en 2ª fila y puede lanzar
hechizos aunque su unidad esté trabada, excepto si tiene miniaturas enemigas trabadas
directamente con él, con el resto de unidades permanece en 1ª línea. El palanquín le otorga
línea de visión como si fuera objetivo grande, sin serlo).
Saurio Viejaestirpe: 145 puntos
M10 HA6 HP0 F5 R5 H3 I4 A5 L8
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
‐Puede equiparse con un arma a dos manos (+12 puntos), una lanza (+8 puntos), arma de
mano adicional (+8 puntos) o una alabarda (+8 puntos).
‐Puede equiparse con una armadura ligera (+10 puntos) y/o con un escudo (+6 puntos).
‐Puede montar un Gélido (+30 puntos) o un Carnosaurio (+210 puntos).
‐Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 100 puntos.
Reglas especiales: Sangre fría, piel escamosa de 4+.
HÉROES
Chakax: 335 puntos
M10 HA5 HP0 F5 R5 H2 I3 A4 L8
Equipo:
‐Maza de piedra estelar: Arma a dos manos. Considera armas mágicas como mundanas contra
Chakax en combate. Si impacta en una unidad, se revelan todos sus objetos mágicos.
‐Yelmo del protector supremo: No se pueden desplegar exploradores a menos de 50cm de él.
Las unidades que se pongan a 50 cm, revelan las miniaturas ocultas (asesinos, fanáticos…)
‐Llave de la cámara eterna: En desafíos gana TSE de 5+, y su oponente ataca último, aunque
tenga la regla siempre ataca primero.
Reglas especiales: Sangre fría, piel escamosa de 4+, deber sagrado, protector supremo.
Gor‐Rok: 215 puntos
M10 HA5 HP0 F5 R5 H2 I3 A4 L8
Equipo:
‐Maza de Ulamak: Repite las tiradas para impactar fallidas el primer turno de combate.
‐Escudo de las eras: Escudo. Siempre se considera detrás de un obstáculo defendido.
Reglas especiales: Sangre fría, tozudez, piel escamosa de 4+, resistente (inmune a golpe letal,
se repiten tiradas para herir exitosas contra él).
Tetto’eko: 255 puntos
M15 HA2 HP3 F2 R2 H2 I4 A1 L6
Magia: Es un hechicero de nivel 2 y conoce todos los hechizos del Saber de los Cielos.
Equipo:
‐Ojo de los Ancestrales: Después del despliegue, pero antes de determinar quién va 1º, puedes
redesplegar 1d3 de tus unidades, siguiendo las restricciones del despliegue.
‐Báculo Estelar: Si consigue lanzar el Cometa de Casandora, puede repetir cada turno la tirada
para ver si llega.
‐Palanquín de las Constelaciones: Le proporciona una TSE de 5+, y le permite colocarse en la
segunda fila de una unidad de eslizones (siempre que la unidad no incluya króxigors). Sigue las
mismas reglas que un palanquín de un Slann
Reglas especiales:
‐Sangre fría
‐Heraldo de los eventos Cósmicos: Al inicio del turno de cada fase de magia propia, lanza 2D6:
Con un 3+, los hechizos del saber de los cielos serán lanzados con fuerza irresistible con dobles
en la tirada, excepto doble 1. Si se obtiene un doble 1, TODOS los hechizos lanzados por el
enemigo se verán beneficiados por el primer efecto descrito.
Oxyotl: 160 puntos
M15 HA4 HP5 F4 R3 H2 I5 A3 L7
Equipo: Arma de mano y cerbatana.
Reglas especiales:
Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla, exploradores, camaleones, puntería sobrenatural
(puede elegir la miniatura que quiera con un ‐1 al impactar, no se aplica el modificador por
hostigador/personaje) y gran depredador (cerbatana con ataques envenenados con 5+).
Tiktaq’to: 315 puntos
Tiktaq’to: M15 HA4 HP5 F4 R3 H2 I6 A3 L8
Swup: M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I2 A1 L3
Equipo:
‐Máscara de los Cielos: no permite TSA.
‐Macana de los Cielos: enemigos sufren un ‐1 al disparo contra él y su unidad. Además gana
una TSE de 6+ y Resistencia a la Magia 1.
Reglas especiales:
‐Sangre fría
‐Swup: Después de usar la regla lanzar piedras, sus ataques tienen golpe letal.
‐Señor de los cielos: Sólo puede unirse a unidades de terradones. Él y su unidad pueden llegar
por cualquier borde de tablero (1º ‐ 2º 4+ 3º 3+ 4º 2+ 5º automático) como si regresaran
después de perseguir, por lo que no pueden cargar en ese mismo turno.
Saurio Escamadura: 85 puntos *
M10 HA5 HP0 F5 R5 H2 I3 A4 L8
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
‐Puede equiparse con un arma a dos manos (+6 puntos), una lanza (+4 puntos), arma de mano
adicional (+4 puntos) o una alabarda (+4 puntos).
‐Puede equiparse con una armadura ligera (+5 puntos) y/o con un escudo (+3 puntos).
‐Puede montar un Gélido (+20 puntos).
‐Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales: Sangre fría, piel escamosa de 5+.
Chamán Eslizón: 65 puntos
M15 HA2 HP3 F3 R2 H2 I4 A1 L6
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: es un hechicero de nivel 1. Elige sus hechizos del Saber de los Cielos.
Opciones:
‐Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 (+35 puntos).
‐Puede montar un Estegadón Pellejoduro con la Máquina de los Dioses (+290 puntos) de los
escogidos en la lista de ejército, pero sustituye a un miembro de la tripulación y no ocupan
opción adicional.
‐Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, canalización (los Slann pueden canalizar proyectiles
mágicos a través de los chamanes a 60cm, y el hechizo es lanzado como si el Slann ocupara el
lugar del chamán. Efectos como disfunciones afectan al Slann, no al chamán eslizón).
Jefe Eslizón: 55 puntos*
M15 HA4 HP5 F4 R3 H2 I6 A3 L7
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
‐Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos) o con una lanza (+4 ‐puntos).
También puede equiparse con una cerbatana (+8 puntos) o con jabalinas (+8 puntos).
‐Puede equiparse con una armadura ligera (+2 puntos) y/o con un escudo (+2 puntos).
‐Puede montar un Terradón (+30 puntos), o sobre un Estegadón (+235 puntos) o un Estegadón
Pellejoduro (+275 puntos) de los escogidos en la lista de ejército, pero sustituye a un miembro
de la tripulación y no ocupan opción adicional.
‐Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales: Sangre fría, anfibio, venenos de la jungla.
*Uno de estos personajes puede portar el Estandarte de Batalla (+25 puntos) pero no podrá
ser el general del ejército y puede llevar cualquier Estandarte Mágico (sin límite de puntos),
pero, si porta un Estandarte Mágico, no podrá llevar ningún otro objeto mágico.
MONTURAS
Carnosaurio:
M18 HA3 HP0 F7 R5 H5 I2 A4 L5
Reglas especiales:
Terror, Piel escamosa de 4+, Depredador definitivo (cada herida no salvada que causa inflige
1D3 heridas), Furia de la sangre.
Gélido:
M18 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Reglas especiales: Miedo, Estupidez, Pellejo duro (+2 TSA).
Terradón:
M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L5
Reglas especiales: Volar, Lanzar piedras, Depredadores arbóreos, Ataque relámpago.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreros Saurios: (11 puntos por miniatura)
Guerrero Saurio: M10 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8
Campeón Saurio: M10 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A3 L8
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armadura: arma de mano y escudo.
Opciones:
‐La unidad puede equiparse con lanzas (+1 punto por miniatura).
‐Puedes convertir a un Guerrero Saurio en músico (+6 puntos), portaestandarte (+12 puntos) o
campeón (+12 puntos).
Reglas especiales: Sangre fría, piel escamosa de 5+.
Eslizones: (5 puntos por miniatura)
Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Bravo: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A2 L6
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, jabalina y escudo.
Opciones:
‐La unidad puede incluir un Króxigor por cada 8 Eslizones (+55 puntos por miniatura), siempre
que la unidad no posea la regla especial hostigadores.
‐Puedes convertir a un Eslizón en músico (+6 puntos), portaestandarte (+8 puntos) o bravo
eslizón (+8 puntos).
Reglas especiales: Sangre fría, Anfibio, Venenos de la jungla.
Hostigadores Eslizón: (7 puntos por miniatura)
Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Bravo: M15 HA2 HP4 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano y cerbatana.
Opciones:
‐Puedes convertir a un Eslizón en bravo (+6 puntos).
‐Puedes cambiar las cerbatanas por jabalina y escudo (+1 punto por miniatura).
Reglas especiales: Sangre fría, Anfibio, Venenos de la Jungla, Hostigadores.
Enjambre de la Jungla: (45 puntos por peana) No cuentan para el mínimo de básicas.
M12 HA3 HP0 F2 R2 H5 I1 A5 L10
Tamaño de la unidad: 1‐6 peanas.
Reglas especiales: Sangre fría, Indesmoralizable (enjambre), Pequeños (no bloquean la línea de
visión), Hostigadores, Ataques envenenados.
UNIDADES ESPECIALES
Guardia del Templo: (16 puntos por miniatura)
Guardián del Templo: M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8
Campeón: M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A3 L8
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armadura: arma de mano, alabarda, armadura ligera y escudo.
Opciones:
‐Puedes convertir a un Guardián del Templo en músico (+7 puntos), portaestandarte (+14
puntos) que podrá llevar un Estandarte Mágico por valor máximo de 50 puntos, o campeón
(+14 puntos) que podrá llevar hasta 25 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Sangre fría, Piel escamosa de 5+, Deber sagrado (siempre que haya un
Slann, deben unirse a él, sólo uno por unidad que no podrá abandonarla. Se consideran
Tozudos e Inmunes a Psicología mientras el Slann permanezca en la unidad).
Guerreros Gélidos: (35 puntos por miniatura)
Guerrero Saurio: M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8
Campeón: M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A3 L8
Gélido: M18 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armadura: arma de mano, lanza y escudo.
Opciones:
‐Puedes convertir a un Guerrero Gélido en músico (+10 puntos), portaestandarte (+20 puntos)
que podrá llevar un Estandarte Mágico por valor máximo de 50 puntos, o campeón (+20
puntos).
Reglas especiales: Sangre fría, Piel escamosa de 5+, Miedo, Estupidez, Pellejo duro (+2 TSA).
Króxigors: (55 puntos por miniatura)
Króxigor: M15 HA3 HP0 F4 R4 H3 I1 A3 L7
Campeón: M15 HA3 HP0 F4 R4 H3 I1 A4 L7
Tamaño de la unidad: 3+.
Armas y armadura: Arma a dos manos.
Opciones: Puedes convertir a un Króxigor en campeón (+20 puntos).
Reglas especiales: Sangre fría, Piel escamosa de 4+, Miedo, Anfibio, Desove mixto, Gran
alcance.
Eslizones Camaleón: (12 puntos por miniatura)
Eslizón Camaleón: M15 HA2 HP4 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Acechante: M15 HA2 HP5 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Tamaño de la unidad: 5‐10.
Armas y armadura: arma de mano y cerbatana.
Opciones: Puedes convertir a un Eslizón Camaleón en Acechante (+6 puntos).
Reglas especiales: Sangre fría, Anfibio, Hostigadores, Exploradores, Venenos de la jungla,
Camaleones.
Terradones: (30 puntos por miniatura)
Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L6
Bravo: M15 HA2 HP3 F3 R6 H2 I4 A2 L6
Terradón: M 5 HA3 HP0 F4 R‐ H‐ I2 A1 L3
Tamaño de la unidad: 3+
Armas y armadura: arma de mano y jabalinas.
Opciones:
‐Puedes convertir a un Eslizón en bravo (+10 puntos).
Reglas especiales:
Sangre fría, Caballería voladora, Venenos de la jungla, Lanzar piedras, Depredadores arbóreos,
un Jefe Eslizón montado en Terradón se puede unir a la unidad, Ataque relámpago.
Estegadón: (235 puntos por miniatura)
Estegadón: M15 HA3 HP0 F5 R6 H5 I2 A4 L6
Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Tamaño de la unidad: 1 Estegadón y una tripulación de 5 Eslizones.
Armas y armadura: los Eslizones llevan arma de mano y jabalinas, el castillo lleva montado un
Arco gigante.
Reglas especiales:
Sangre fría, Tozudez, Terror, Objetivo grande (por tanto se podrá utilizar las armas de
proyectiles sin que las tropas de tamaño normal obstaculicen la línea de visión), Venenos de las
junglas, Inmune a psicología, Piel escamosa (4+ la montura, 3+ castillo), Armas del castillo,
Arco gigante (lanzavirotes con alcance de 90 cm. de F5, cada herida causa 1D3 heridas, niega la
TSA y se considera ataque envenenado. Se necesitan dos Eslizones para dispararlo que no
podrán usar sus jabalinas ese turno si disparan con el arco gigante), Potencia de la unidad 10.
UNIDADES SINGULARES
Cazadores Salamandra: (75 puntos por equipo)
Salamandra: M15 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L4
Batidores Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Tamaño de la unidad: 1‐3 Cazadores Salamandra (cada uno de estos equipos consiste en 1
Salamandra y 3 Batidores Eslizón).
Armas y armadura: arma de mano (los Batidores Eslizón).
Opciones: Pueden añadir 1 eslizón adicional por cada equipo (+5puntos/eslizón).
Reglas especiales:
‐Salamandra: Sangre fría, Anfibio, Piel escamosa de 5+, Miedo, Hostigadores, Escupir fuego
(pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar; alcance: aleatorio mediante el Dado de
Artillería; causa impactos mediante la plantilla para armas de aliento con F3 y ‐3 a la TSA, se
consideran ataques flamígeros).
‐Batidores Eslizón: Sangre fría, Anfibio, Hostigadores.
Cazadores Razordón: (75 puntos por equipo)
Razordón: M15 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L4
Batidores Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Tamaño de la unidad: 1‐3 Cazadores Razordón (cada uno de estos equipos consiste en 1
Razordón y 3 Batidores Eslizón).
Armas y armadura: arma de mano (los Batidores Eslizón).
Opciones: Pueden añadir 1 eslizón (+5puntos/eslizón). Máximo 1 adicional por equipo.
Reglas especiales:
‐Razordón: Sangre fría, Anfibio, Piel escamosa de 5+, Miedo, Hostigadores, Lanzar púas
(alcance: 30 cm.; cada una realiza un número de disparos determinados por el Dado de
Artillería Inglés (!, 2, 4, 6, 8 y 10) de F4, estos disparos no sufren penalización por ser
disparados a larga distancia, contra enemigos en carga o por tratarse de disparos múltiples, ni
por mover y disparar). Deben reaccionar a una carga aguantando y disparando siempre que
puedan y lanzarán dos dados de Artillería Ingleses cada Razordón).
‐Batidores Eslizón: Sangre fría, Anfibio, Hostigadores.
Estegadón Pellejoduro: (puntos por miniatura: 275)
Estegadón Pellejoduro: M15 HA3 HP0 F6 R6 H5 I1 A3 L6
Eslizón: M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6
Tamaño de la unidad: 1 Estegadón Anciano y una tripulación de 5 Eslizones.
Armas y armadura: los Eslizones llevan arma de mano y jabalinas, el castillo lleva montadas dos
grandes cerbatanas.
Opciones:
‐Un Estegadón Anciano que sirva como montura monstruosa de un Chamán Eslizón puede
remplazar sus Armas del castillo por la Máquina de los Dioses (+15 puntos).
Reglas especiales:
Sangre fría, Tozudo, Terror, Objetivo grande (por tanto se podrá utilizar las armas de
proyectiles sin que las tropas de tamaño normal obstaculicen la línea de visión), Embestida,
Venenos de las junglas, Inmune a psicología, Piel escamosa (4+ la montura, 2+ castillo), Armas
del castillo, Gran cerbatana (cada una dispara 2D6 proyectiles con un alcance de 30 cm. de F3,
que se consideran ataques envenenados. Se necesita un Eslizón para disparar cada una, éstos
no podrán usar sus jabalinas ese turno si disparan una Gran cerbatana), Potencia de unidad 10.
Máquina de los Dioses:
Proporciona un dado de energía y dispersión adicional al Chamán así como aumenta en uno el
máximo de dados que le es permitido lanzar. Si el Artilugio es destruido, dejan de aplicarse
estos beneficios. Si éste está vivo puede utilizar uno de sus poderes, adicionalmente a los
hechizos que lance, aunque esté trabado en combate y no se anulan como los hechizos
normales:
‐ TSE de 5+ a unidades amigas a 30 cm, para los ataques a distancia realizados a más de 30cm
del Artilugio.
‐ Todos los enemigos a 2d6” (5D6 cm), incluso trabados en combate, reciben 1D6 impactos de
F4 (F5 para los No muertos, Demonios y Espíritus del Bosque) sin TSA.
‐ Todos los hechizos de un Saber elegido por el jugador, obtienen ‐1 a la dificultad hasta el
inicio de la siguiente fase de magia. Si hay más de un Artilugio, no pueden elegir el mismo.
REGLAS ESPECIALES
Anfibios: Consideran los terrenos acuáticos como espacio abierto. Las unidades con la regla
exploradores se consideran ocultas si despliegan a 5cm o menos de un elemento acuático.
Deben desplegar a más de 30 cm del enemigo como es habitual.
Armas del castillo: Pueden ser disparadas aunque la bestia mueva, pero no si ésta marcha.
Ataque relámpago: Los Terradones poseen huida simulada como la caballería ligera.
Camaleones: El enemigo sufre un ‐1 al impactarles con armas de proyectiles.
Cerbatana: Alcance 30cm, Fuerza 3, Disparos múltiples x2.
Depredadores arbóreos: Los terradones pueden volar dentro de bosques y junglas.
Desove mixto: Los Króxigors que vayan en unidades mixtas, se colocan en 2ª línea, las unidades
mixtas no pueden maniobrar, y los impactos por disparos
Embestida: Los estegadones a la carga causan 1d6+1 impactos.
Escudo de los Ancestrales: Los Slann tienen una TSE de 4+.
Furia de la sangre: Después de causar la 1ª herida en combate, queda sujeto a furia asesina
que no puede perder ni siendo derrotado en combate.
Gran alcance: Los Króxigors que vayan en unidades mixtas se consideran trabados con la
unidad con la que lo estén los eslizones situados peana con peana con ellos. Pueden atacar y
ser atacados por esa unidad.
Grupo de cazadores: Las salamandras o razordones y los batidores Eslizones luchan en
combate como hostigadores, en combate los batidores no se pondrán en contacto con el
enemigo en combate y ocuparán la 2ª fila. Los impactos por proyectiles y por carga se
distribuyen con 1‐4 a la criatura 5‐6 al batidor. Los personajes no se podrán unir a esta unidad,
y si todos los batidores son eliminados, las criaturas deben tirar en la tabla de reacción de
monstruos.
Lanzar piedras: Una vez por partida una unidad sobrevolada por los terradones en la fase de
movimiento sufre 1D3 impactos de F4 al final de esa fase por cada terradón en la unidad.
Sangre fría: Efectúan los chequeos de liderazgo con 3D6 y descartan el resultado mayor.
Venenos de la Jungla: Los ataques de proyectiles (no mágicos) son ataques envenenados.
OBJETOS MÁGICOS
OBJETOS MÁGICOS COMUNES:
‐ Espada veloz: 25 puntos. +1 para impactar.
‐ Espada de batalla: 20 puntos. +1 ataque.
‐ Espada del poder: 20 puntos. +1 a la fuerza.
‐ Mordisco de acero: 10 puntos. ‐1 a la tirada de salvación por armadura.
‐ Escudo hechizado: 15 puntos. TSA 5+.
‐ Talismán de protección: 15 puntos. TSE 6+.
‐ Báculo de hechicero: 40 puntos. +1 a la dispersión de hechizos.
‐ Pergamino de dispersión: 25 puntos. Dispersa un hechizo. Un solo uso.
‐ Piedra de energía: 20 puntos. +2 dados al lanzar un hechizo. Un solo uso.
‐ Estandarte de guerra: 25 puntos. +1 a la resolución del combate.
ARMAS MÁGICAS:
‐Espada Interdimensional: 75 puntos. Por cada impacto, el enemigo deberá superar un
chequeo de liderazgo (sin modificar) o morirá sin posibilidad de utilizar salvaciones. Si supera
el chequeo, tira para herir y salvar de la manera habitual.
‐Espada del reverenciado Tzunki: 65 puntos. +1 fuerza, anula TSA.
‐Cimatarra del sol resplandeciente: +2 ataques.
‐Lanza de guerra del Estegadón: 50 puntos. Sólo Jefes Eslizón montados en estegadón. Lanza
de caballería. El estegadón montado causa 2D6+1 impactos con su embestida, en vez de los
habituales.
‐Báculo del sol perdido: 35 puntos. Arco corto con F5 y disparos múltiples x3.
‐Espada piraña: 35 puntos. Cada herida no salvada se convierte en 2 heridas.
‐Cuchillo de Sotek: Golpe letal, su portador infunde miedo en los Skavens.
‐Espada de la premonición: 25 puntos. Su portador siempre ataca primero.
‐Macana ardiente de Chotec: Los ataques del portador son flamígeros y tienen un ‐2 adicional
a la TSA que se suman a los producidos por la fuerza del ataque.
ARMADURAS MÁGICAS:
‐ Pellejo de gélido: 50 puntos. Sólo saurios a pie. Armadura pesada, obtiene +1R, causa miedo y
estupidez.
‐ Yelmo sagrado del Estegadón: 50 puntos. Sólo jefes eslizón, otorga +1 TSA y liderazgo.
‐ Escudo del estanque cristalino: 30 puntos. Escudo. Rebota los proyectiles mágicos con 2+, los
rebotes no pueden ser dispersados.
‐ El escudo mutilador: 30 puntos. Escudo. +1 ataque con la fuerza básica que se considera
mágico.
OBJETOS HECHIZADOS:
‐Cuerno de Krygor: 100 puntos. Toda caballería amiga a 30 cm gana tozudez, el portador causa
miedo a la caballería enemiga.
‐Gélido cornudo: 35 puntos. Sólo saurios y eslizones. Gélido mágico, sin estupidez con I 3 y con
movimiento de 20 cm.
‐Tablilla sagrada de la protección: 30 puntos. Aumenta la TSE del Slann de 4+ a 2+ a distancia.
‐Tambor de guerra de Xathuec: 30 puntos. Permite realizar marchas aun teniendo enemigos
cerca. Las unidades a 30 cm ganan un +1 a reagruparse si el portador no está huyendo.
‐Estatuilla del rencor: 30 puntos. Objeto portahechizos (nivel de energía 5). Un solo uso. Un
personaje enemigo debe efectuar chequeos de resistencia hasta superar uno, sufrirá una
herida por cada chequeo no superado.
‐Embrujo del guerrero jaguar: 25 puntos. Objeto portahechizos (nivel de energía 5). Corcel de
sombras sólo para el portador. Sólo minis a pie.
‐Capa de plumas de águila: 30 puntos. El portador puede volar. Sólo eslizones a pie.
‐Colgante del carnosaurio: 20 puntos. Sólo saurios y eslizones. Cuando el portador haga su
primera herida, el portador gana furia asesina y no puede perderla.
‐Amuleto de la maldición de Tepok: 20 puntos. Después que el enemigo tire en la tabla de
disfunciones, el portador puede obligar a repetir la tirada. Un solo uso.
‐Cabeza reducida: Al inicio de la partida elige un personaje enemigo. Toda herida causada por
el portador y no sea salvada causará dos heridas.
‐Libélula de mercurio: 10 puntos. Si ambos ejércitos tienen exploradores el jugador Hombre
Lagarto obtiene +1 para determinar quién los despliega primero.
‐Veneno de la ranita de luz: 10 puntos. Todos sus ataques cuentan como ataques mágicos y
envenenados, las armas mundanas que use pueden repetir la tirada para impactar.
OBJETOS ARCANOS:
‐Manos ahuecadas de los ancestrales: 45 puntos. Si el portador sufre una disfunción mágica,
puedes tirar 1d6, con un 1, la disfunción ocurre igual. Con un 2+, la disfunción va a un
hechicero enemigo dentro de su línea de visión (ignorando los resultados 5‐6 de la tabla de
disfunciones). Un solo uso.
‐Cubo de la oscuridad: 40 puntos. Funciona como un Pergamino de Dispersión, además con un
4+ cancela todos los hechizos del tipo permanece activo se dispersan y termina la fase de
magia.
‐Varita de tormenta: 25 puntos. Portahechizos (nivel de energía 6). El rayo atronador de
Uranon.
‐Diadema del poder: 25 puntos. Permite guardar un máximo de dos dados de energía al final
de su fase de magia para emplearlos como dados de dispersión en la fase de magia enemiga.
‐Larvas de Itxi: 25 puntos. Suma +3 al resultado del lanzamiento de un hechizo, después de
haber tirado los dados. Un solo uso.
‐Tablilla sagrada de Tepok: 15 puntos. El hechicero conoce un hechizo adicional.
TALISMANES:
‐Aura de Quetzl: 40 puntos. Los ataques en combate contra el portador sufren ‐1 al impactar.
‐Gargantilla de los Glifos: 30 puntos. El portador obtiene una TSE de 5+
‐Amuleto de Itzl: 30 puntos. TSE de 2+ contra la primera herida. Un solo uso.
ESTANDARTES MÁGICOS:
‐Tótem de las Profecías: 50 puntos. La unidad causa miedo.
‐Tablilla Sagrada de la Dominación: 50 puntos. Al inicio de cada turno enemigo, elige un
hechicero a 45cm y que tenga línea de visión hacia la tablilla o la unidad en la que se
encuentra. Debe superar un chequeo de estupidez.
‐Estandarte del sol de Chotec: 40 puntos. Los disparos enemigos contra la unidad a 30cm o
menos sufren ‐2 al impactar, ‐1 si disparan a más de 30cm.
‐Tótem sagrado de Huanchi: 25 puntos. Añade 1d6” a la carga. Un solo uso.
‐Estandarte del Jaguar: 25 puntos. La unidad persigue 1d6” adicionales.
‐Estandarte de Piel de Skaven: 25 puntos. Sólo eslizones. La unidad pasa a tener furia asesina
hasta ser derrotada en combate. Además la unidad odia a todas las unidades Skavens.
1” 2” 3” 4” 5” 6” 7” 8” 9” 10” 11” 12”
3cm 5cm 8cm 10cm 12cm 15cm 18cm 20cm 22cm 25cm 28cm 30cm

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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Dexter
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Arriba. Os acaban de renovar y no posteais? COn esos animos no me extraña que los skaven y EO os den tanto por la retaguardia

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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SeñorSusurro
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Hombre nose es que el creador de este post lo ha hecho asi como al tuntún, a poner cualquier cosa. Alguien que se curre un post un poco mejor? yo no que no entiendo de lagartos

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raiserdrc
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lol creo el post para postear el libro nuevo de lagartos casi 3 semanas antes de su salida a la venta y te kejas?

pues com decimos en mi barrio ( ke te follen nen)

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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SeñorSusurro
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creo el post para postear el libro nuevo de lagartos casi 3 semanas antes de su salida a la venta y te kejas?

 

pues com decimos en mi barrio ( ke te follen nen)

Ah pero eres alguien especial, o es que esta prohibido hablar de lagartos aqui? que tendra que ver que le hayas hecho tu y 3 semanas antes, cualquiera lo podia haber hecho y cualquier podria haber comentao de este ejercito lo que le diera la gana, nose a que viene esa primera frase tuya.

Dicho esto (no te lo tomes a mal), creo que no es que no haya gente que no haga HL, que los hay claro, pero estan  en OJ porque los cantamañanas de los gestores no han carrado la pagina aun, y estoy empezando a dudar que lo hagan.

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raiserdrc
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ke a ke viene dices? si criticas la forma de acer una cosa lo mas normal es ke la persona implicada te responda,

yo no tengo lagartos pero ice el post para postear el libro nuevo, y asi poder de algun modo ayudar un poco

en el foro, y no me gusta ke se critike mi forma de acer las cosas cuando esta echo de buena  fe 

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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Ghazkull
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Ya se que soy un orko aqui y un intruso, pero  era para deciros que como estamos haciendo el estadio letal y faltan unas 3 personas, que si quereis posteeis un personaje alli,a ver si esto se parece mas a OJ

un saludo

No lucho para ganar sino por el mero placer de combatir y pelear.Viva el Waaagh y todos sus practicantes!!!

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SeñorSusurro
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OJ no cierra

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Faust
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Creo que esto esta muy muerto, pero bueno, alguien me podría decir los pros y los contras de los Lagartos, estoy mirando de empezar un ejercito y me gustan

O si alguien sabe donde descargar su codex para poder ver que tal son antes de comprar nada

 

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raiserdrc
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el libro nuevo de lagartos lo tienes puesto en este foro si puedo mirare de postear el libro

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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granrafo
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buenas hombres lagarto y slamm desde aqui os informo que estadio letal 2 va a empezar asi que pasaros por alli y honrad a vuestros dioses

Panchicicimo XD

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grimgoras
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Bueno raiserdrc muchas gracias por el libro de los hombres lagarto, por que no lo encuantro para descargar en ningun sitio y gracias a ti ya tengo una idea de como va.

Mañana voy a hacer una batalla con hombres lagarto, mi primera batalla con ellos, ya que quiero probarlos para ver si empiezo con ellos el ejército.

¿Podeis darme alguna idea de mas o menos como hacer una lista de ejército de hombres lagarto a 1500pts?

Es que quiero probarlos a ver como va la cosa y y empezar con ellos

Gracias por adelantado

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Dexter
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Una lista bastante chetada de hombres lagartos a 1500:

Eslizon full-equip en estegadon co nal lanza hiperbruta que pega "d6 impactos de F6

Eslizon full equip en estegadon con arma que da golpe letal y miedo a skaven

Chaman eslizon con objeto que da 2 dados de dispersion y un perga

Basicas

2 de eslizones

Especiales

2 de terradones

eslizones camaleon

Singular

Razordon

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

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grimgoras
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La verdad es que al final me meti una lista que hice yo sin mucha idea. Y me puse esta lista:

Saurio escamadura (Veneno ranita de luz, escudo mutilador, talismán protección) 135 pts.
Chaman eslizón Nº2 (Lanza estegadón) montado en estegadón 100+290 pts.
Chaman eslizón Nº 2 (Varita tormenta, Pergamino dispersión) 100 pts.
-x-
13 eslizones 91 pts.
13 eslizones 91 pts.
10 saurios (portaestandarte) 120 pts.
-x-
3 Króxigors 165 pts.
14 Guardia templo (portaestandarte) 238 pts.
3 terradones 90 pts.
-x-
1 Razordón (+1 eslizón) 80 pts.

 

Al final perdimos por decisiva, por que iba con elfos silvanos, y debido a que la mesa era super pequeña y casi careciamos de escenografia mi compañero elfo silvano apenas pudo cargar de frente y ver como sus unidades eran masacradas o huian, y no pudo hacer las cosas bien.

Por mi flanco se nos coló un tanque de vapor, que al estar lejos de mi estegadón, poco pude hacer con el resto de las tropas, que iban siendo aplastadas por el tanque.

Al menos he sacado algunas conclusiones y errores para mis proximas listas 

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