Compendio sobre hechicería y magia en los Reinos Jóvenes

Imagen de Destripacuentos

Una ayuda de juego pensada para Stormbringer

Uno de los aspectos que nunca terminó de convencerme de Stormbringer fue la poca solidez del sistema de magia. A pesar de ser, a mi parecer, el más interesante que me haya encontrado nunca gracias a las reglas sobre creación de demonios menores, era, hay que reconocerlo, uno de los más arbitrarios y ambiguos. Es por ello que realicé este pequeño compendio que si bien insuficiente, intentaba dar más coherencia al uso de la magia.

 

1.Características básicas de los hechiceros

Inteligencia libre: Indica la capacidad del hechicero de memorizar los procesos de invocación de elementales y demonios menores. La memorización de elementales menores tiene un coste de un pto. de inteligencia libre y la de los demonios menores un pto. por cada 50 pto. de valor del Caos. Otras entidades de otra naturaleza se atendrán a reglas especiales sobre libros mágicos o grimorios o requisitos de otro tipo.

Salud mental: Se aplicaran los mismos procesos que al resto de los personajes. No obstante los hechiceros gozarán de cierta protección a los efectos temporales mientras dure la invocación debido a su estado afectado por las drogas de invocación.

Puntos de Poder Temporal: Indica la cantidad de energía que posee un hechicero para atraer a este plano a las criaturas demoniacas o elementales que invoque. Esta cantidad varía dependiendo del poder de la entidad invocada. Es sabido que los demonios requieren sangre y los dioses almas para acceder a venir a los Reinos Jóvenes. La tabla siguiente indica el costo de puntos de poder requerido para invocar a las distintas criaturas.

Criatura / Coste de Poder:

Elementales menores / Presencia del elemento o entre 1 y 4 pto. de PT

Elementales superiores / Presencia del elemento o entre 2 y 8 pto. de PT

Señores Elementales / Únicamente en presencia abundante del elemento

Señores de las Bestias / Necesario el pacto de alianza y 10 pto. de PT

Demonios menores / 1 pto. de PT por cada 50 de V.C.

Demonios mayores / 2 pto. de PT por cada nivel del demonio

Semidioses / 25 a 30 PT de poder

Dioses del Caos (o similares) / 30 a 50 PT de poder

Otras entidades /  Dependerá del caso

Esta cantidad se perderá tanto si la invocación es exitosa como si no lo es. Los puntos de poder temporal iniciales en un hechicero son los puntos de POD en el momento de la creación. Para ganar o recuperar puntos de poder consultar la tabla siguiente:

Acción / Puntos de PT obtenidos:

Sacrificio humano con el ritual completo / + pto. de POD de la víctima

Matar a un ser inteligente con un arma impía / 1D4 pto.

Obtener un crítico en invocación / 1D8 pto.

Ciertas hierbas y preparos / entre 1 y 5 pto.

Objetos mágicos o rituales de recuperación / varía

Vencer una lucha POD vs POD / 1 + pto. de POD perdidos por la víctima

Si un hechicero baja de su cantidad inicial de POD sufrirá un agotamiento físico y mental muy fuerte. Este habrá de ser superado mediante drogas a un chequeo de CON. Dicho chequeo será de CONx5 si la perdida es inferior a POD/4, CONx3 si es inferior a POD/2 y CON x1 en el resto de los casos. Dicho personaje solo actuará cada dos turnos y será presa de una extrema debilidad. Se pueden intentar chequeos de CARx3 para recuperar un pto. de PT por día. Pueden producirse perdidas de puntos de vida si se pifia en las tiradas de recuperación o de CON o si se permanece en estado de debilidad más de un día. Dichas perdidas serán de 1D4 PV.

 

2. Invocaciones

Procesos de invocación y atadura: Durante la invocación de una criatura esotérica el hechicero deberá superar unos chequeos bajo su habilidad de invocar. Un único fallo implica que la invocación no tiene éxito. Cada fallo provoca además la perdida definitiva de 1 punto de característica determinado al azar. En caso de que el hechicero realice una pifia al invocar deberá realizar una tirada en la tabla siguiente.

1D8 Efecto

1 La sala o lugar de invocación se llena de una horda de seres inútiles e irritantes.

2 Una entidad no deseada aparece en lugar de la esperada. El ritual no se memoriza y la criatura se mostrará hostil con el hechicero.

3 La pérdida de características aumenta en una tirada.

4 Aparece un fragmento de otro plano en el lugar de la invocación.

5 El hechicero es teleportado a otro plano de existencia.

6 El hechicero abre un portal dimensional a un demonio mayor.

7* El hechicero recibe fuertes mutaciones a causa de la esencia del caos. (+/- 1D8 a las características. Mirar la pérdida de SM en transformaciones caóticas).

8* El hechicero molesta a algún Señor del Caos o a algún Semidiós que jura vengarse.

* Aplicar estos resultados únicamente si la pifia es resultado de una tirada 00.

Las pifias en invocaciones de elementales o de criaturas superiores son de distinta naturaleza a las descritas en la tabla. El DJ deberá indicar su naturaleza, aunque la gravedad de dicha pifia puede sacarse de la tabla anterior.

Los procesos de atadura implican una lucha mental entre el hechicero y la criatura. Si el resultado es favorable al hechicero la criatura quedará atada a su servicio. Un critico supondrá un aumento de 1D4 PT al hechicero (además de los ya especificados en el libro de reglas). Un fallo indica que la atadura no es sólida y el demonio se revela. El hechicero perderá en estos casos un punto adicional de PT. Si el resultado es una pifia el demonio restará POD al que intentaba atarlo (ver libro de reglas).

Hay ciertas criaturas que debido a su poder no pueden ser atadas. En ciertos casos tampoco es conveniente atar a un determinado demonio. Cuando se quiere pactar con un demonio, o con una horda de ellos se les deberá prometer una recompensa que aparente poder ser cumplida. El hechicero deberá realizar una tirada bajo POD+CAR. Si la supera el demonio no le traicionará. Si falla lo hará en el momento más inoportuno y nocivo.

Los pactos y ataduras a realizar con criaturas más poderosas se especificarán en la descripción de estas.

 

3. Entidades

Elementales: Son criaturas al servicio de los Señores Elementales. Normalmente pertenecen a un solo campo, pero los antiguos pactos entre hermanos dieron lugar a criaturas como los Elementales Eléctricos, al servicio de Kakatal y Straasha. Los cuatro elementales básicos son los silfos, gnomos, salamandras y ondinas, descritos en el libro de reglas.

Existen también los llamados elementales superiores, como los Señores de los Ciclones, los Señores del Granito o los Hijos de la Lava. Estos pueden ser colectivos de Elementales con mayor poder que los Elementales Menores de su tipo o criaturas únicas al servicio de su Señor Elemental. Dichos seres no producen perdidas de Salud Mental y han de ser invocados a través de sus respectivos Señores.

Demonios Mayores y Semidioses: Se puede establecer un orden jerárquico entre los distintos tipos de demonios y sus poderes. Los demonios menores descritos en el libro de reglas reflejan una amplia variedad de seres de poderes reducidos. No pueden controlar a otros demonios y sus habilidades se limitan a sus poderes.

Los demonios mayores son seres con mayor independencia y poder. Los demonios mayores de nivel 6 componen un grupo de demonios de poder superior al de los demonios menores, que dominan la mayoría de los poderes menores y pueden poseer alguno mayor. Pueden ser los lugartenientes de otros demonios mayores o de algún dios o semidiós, y suelen estar atados u obligados por objetos mágicos de gran poder. Son los más accesibles a los hechiceros.

Los de nivel 7 pueden llegar a tener un ámbito entero bajo su dominio, teniendo numerosos pactos con otros demonios y bajo su servicio a otros demonios menores. Los demonios de nivel 8 pueden tener bajo su dominio algún infierno y a algún demonio mayor de nivel 6. Los de nivel 9 son los llamados Señores Demonio y suelen tener bajo su mandato a los demonios de una raza, como por ejemplo Gaurir, el Señor de las Gárgolas. Los demonios mayores de nivel 10 son los llamados semidioses. Difieren poco de los Señores del Caos, pero sus dominios son más reducidos.

Cada una de estas entidades superiores ha de tener una ficha que especifica sus poderes, pactos, alianzas, formas de estudio y pactos de ataduras que se pueden aplicar sobre ellos. Un sistema similar se puede llevar con criaturas de otra naturaleza pero de similares poderes.

 

4. Tiempo de estudio para la invocación de las entidades descritas

Los detalles del tiempo de estudio dependerán del material al alcance del hechicero y de sus competencias de INT, Alto Melnibonés y en otros lenguajes mágicos. Básicamente podemos considerar que los elementales requerirán 1 mes de estudio, los elementales superiores 6 meses y los demonios menores entre 2 y 5 meses, dependiendo del nivel de dicho demonio. Los seres superiores habrán de poseer una descripción escrita del tiempo de estudio necesario en su ficha.

Para finalizar, señalar que el octógono del caos solo puede mantener encerrado dentro al demonio si el hechicero le vence en una lucha POD vs POD. Los triángulos de la Ley solo protegerán al que este en su interior si se supera dicha lucha.

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