OcioZero entrevista a Fernando Lafuente, diseñador de Infernis

Imagen de Destripacuentos

Algunas claves sobre este juego de estrategia

A pocos días de terminar el crowdfundig de este juego de mesa (sobre el que podéis encontrar más información en https://www.indiegogo.com/projects/infernis) convocado por Vedra Games con la colaboración de Saco de huesos, Fernando Lafuente, escritor, coordinador de librojuegos como En la feria tenebrosa o Infección. Expedientes Z. Archivo #1 y diseñador de Infernis, nos muestra los secretos innombrables de este proyecto.

 

¿Cómo surge la idea de Infernis? ¿Qué llega primero, el sistema de juego o la ambientación? Cuéntanos un poco sobre la génesis del juego.

Hay diseñadores que siempre elaboran el sistema de juego antes de decidir la ambientación, otros lo hacen al contrario. En mi caso depende del juego concreto. En Infernis vio la luz primero la mecánica y posteriormente la ambientación (y con ella, por lógica, el propio nombre). Sin embargo, una vez que ambos elementos se fusionaron, considero que se complementan como un guante.

Solo cuando tuve el sistema muy pulido me lancé con la temática. Barajé varias opciones, junto con la opinión de varias editoriales como Saco de huesos o Vedra Games, y finalmente me decanté por este entorno “infernal” que todos entienden y asumen de forma natural.

 

La ambientación de Infernis es ciertamente impactante: un duelo sobrenatural en el que los peones, almas en pena, pueden terminar en las llamas eternas... ¿Por qué este escenario?

Quería una atmósfera que generase tensión en todo momento, siendo siempre compatible con la interacción amigable y emocionante entre jugadores. Que estos encarnasen a brujas me daba acceso a incluir magia, hechizos y otros ingredientes atractivos, especialmente el aspecto gráfico. Una isla rodeada por fuego llena de vientos traicioneros a los que debes intentar controlar lo mejor posible... ¿qué más puedes pedir?

 

Infernis es un juego de estrategia aun con cierto componente de azar. De hecho, prescinde incluso de los dados. ¿Por qué esta preeminencia? El juego, ¿requiere mucho pensamiento lógico?

El juego requiere, más que grandes estrategias, mucha atención, nociones básicas de probabilidad y sobre todo, anticipación. El azar interviene un poco al principio (aunque puedes minimizarlo hasta cierto punto con tus acciones), pero conforme se van revelando losetas la balanza se va decantando hacia la estrategia, y cada gestión de turno es más y más crucial.

Infernis
 

Después de haber probado el prototipo con todo tipo de gente, puedo asegurar que es para todos los públicos: intuitivo, competitivo, elegante en su sencillez... ¿son características premeditadas o surgen de una forma natural?

La intención fue, desde el principio, diseñar un juego que tuviese la suficiente profundidad para satisfacer al jugador habitual pero que también fuera accesible y atrayente para el ocasional. Me alegro de que pienses así porque, en efecto, considero que es una de las mayores virtudes del juego.

 

El componente "hacer la puñeta" es particularmente importante en Infernis: la victoria pasa por hacer morder el polvo (incandescente del Infierno) a los adversarios. ¿Puede ser esto un problema para los jugadores novatos?

Qué va, qué va. Aprenden pronto, por la cuenta que les trae. Creo que el instinto de supervivencia humano aguza el ingenio incluso en los juegos de mesa (y sobre todo si son tipo Infernis). Los errores se pagan muy caros y todos los jugadores, expertos o no, pronto evitan caer dos veces en la misma piedra (¿o debería decir loseta?).

 

Infernis no es tu primera creación como diseñador de juegos de mesa. ¿Qué título personal le darías? ¿La que menos te ha costado diseñar? ¿La que más quebraderos de cabeza con su sistema de juego? ¿La más redonda? ¿La más gamberra?

Probablemente, “el más equilibrado entre profundidad y mera diversión”.

 

Define en siete palabras qué jugador crees que es el que más disfrutará con Infernis.

Que sean ocho: “Amante de la interacción, riesgo controlado y anticipación”.

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