Megazoria: Arvernia
Trasfondo del reino galo de las Mansiones de Piedra
Los arvernos se alzan como pueblo hegemónico en el sur de la Galia. Tras haber derrotado a los eduos en alianza con sequanos y germanos, los Reyes de las Mansiones de Piedra extienden su sombra sobre pueblos vecinos, como los cadurcos y los gábalos.
Aspectos geográficos
Arvernia está compuesta por fértiles mesetas de orografía accidentada que incluyen valles surcados por ríos ricos en pesca y frondosos bosques caducifolios. La tierra es de gran calidad y el clima, estacional, no es demasiado rudo. Las lluvias son abundantes y no son raras las brumas en invierno y otoño. En algunas regiones, montañas de origen volcánico vuelven escarpado el paisaje sin llegar, no obstante, a grandes altitudes.
Fauna
La densidad de población humana en Arvernia ha hecho que las grandes criaturas hayan sobrevivido tan solo domesticadas por el hombre. En los valles más apartados todavía se pueden encontrar manadas de lobos y osos cavernarios, así como piaras de cerdos salvajes y jabalíes, pero incluso los paraentelodones en estado salvaje han prácticamente desaparecido para dejar su lugar a ciervos y criaturas de menor tamaño; la variedad ecológica de murciélagos, pequeños roedores, zorros y gamos, por el contrario, ha florecido.
Habitantes
Los arvernos es un pueblo celta que lleva siglos comerciando con pueblos meridionales, como los helenos y los italos. Por ello, aunque priman las pieles, ojos y cabellos claros, la mezcla es grande entre sus gentes. Del mismo modo, aunque en la moda masculina siguen vigentes mostachos y cabellos largos, no es raro encontrar otros usos. Tanto hombres como mujeres visten ropas de lana teñidas de vivos colores y decoradas con intrincados diseños geométricos. Ambos gustan de abalorios como collares, torques y pulseras realizados en metales preciosos.
Lengua: Gaélico
Escritura: No tienen escritura propia, pero en monedas y lápidas utilizan en ocasiones el alfabeto griego, el etrusco o el latino.
Algunos nombres de ejemplo: De hombre, Luernios, Bituitos, Celtilo, Lucterios o Gobannitio. De mujer, Lula, Huctia, Verica, Isela o Cunomandua.
Sociedad y gobierno
Gracias a la concentración de población en la zona, propiciada por las fértiles tierras de Arvernia, los arvernos han conseguido una clara primacía sobre las tribus aledañas y tener una influencia evidente en toda la Galia. Aunque no dominan a sus vecinos, sí son una potencia a tener muy en cuenta. Políticamente, se organizan en torno a un monarca, el vergobreto, electo bajo la supervisión de los druidas entre las familias aristócratas. Este gobierna desde Gergovia, una ciudad con varios miles de habitantes, que ejerce de capital.
Aunque Gergovia es sin duda la más impresionante, por toda la región se encuentran magníficos pueblos amurallados, como Alesia, construcciones ciclópeas levantadas con la ayuda de anancus domesticados, que son eficaces fortalezas al tiempo que signos inequívocos de poder. Estos enclaves, conocidos como las Mansiones de Piedra, llaman la atención por sus masivos sillares, que se combinan en murallas, palacios, salones de honor y graneros, por lo general realizados en piedra negra volcánica y que estéticamente recuerdan a los campos de menhires y dólmenes que abundan también en la región.
Bajo estos aristócratas, señores de las Mansiones de Piedra, hay un segundo estrato de aristócratas que, a su vez, se apoya sobre una masa de hombres libres ligados entre sí por tribus. Bajo estos, siervos y esclavos se encargan de las labores menos consideradas. Aun siendo una sociedad patriarcal, las mujeres arvernas gozan de considerable estatus y libertad, como muestra, por ejemplo, la variedad de matrimonios contemplados en sus leyes.
Religión
Por influencia de los pueblos mediterráneos, los arvernos han institucionalizado a sus deidades. Aunque sus nombres y naturalezas se mantienen, ahora se rinde culto a Teutates, Rosmerla, Belisma, Epona, Beleno, Cernumnos y demás dioses en templos erigidos en las ciudades y poblados. En muchos de ellos, los druidas se están convirtiendo en una casta sacerdotal que los druidas tradicionales desprecian. A causa de ello, estos últimos han sido desterrados en muchos casos a ermitas aisladas en los bosques y quebradas más profundos.
Aún se conservan, no obstante, muchas tradiciones de origen celta, como la exposición de cabezas de los enemigos vencidos o los sacrificios rituales de armas melladas en lugares sagrados, como cursos de agua o lagos. En la construcción de las tumbas, de estilo megalítico, también se perciben influencias extranjeras, y algunos aristócratas se han hecho enterrar con auténticos tesoros.
Actividades económicas y lúdicas
La base económica en Arvernia reposa la agricultura, gracias a sus fértiles tierras que dan buenas cosechas de cereales, y la ganadería, principalmente bovina, aunque también incluya cabras, ovejas y piaras de suidos de distintas familias, incluidos paraentelodontes que se usan como monturas. Como animales de tiro, bueyes y uros domésticos son los más usados, pero la aristocracia cuenta también con los anancos, suerte de elefantes de tres metros de altura con colmillos de hasta cuatro metros de longitud que se usan, de un modo casi ritual, en la erección de megalitos y construcciones ciclópeas.
La artesanía de los arvernos es reputada: cerveza, cerámica sigilata, prendas de lana teñida, en particular capas con capucha y pantalones, toneles de madera (sistema de transporte galo que se va implantando en el sur), tallas de madera y marfil, embutidos y salazones... Estos productos se intercambian por artesanía y, sobre todo, vino, el producto meridional más apreciado por los galos.
Los bardos están en el centro del ocio en Arvernia. Su función es preservar y ensalzar la memoria de los aristócratas con sus baladas y su música. En los poblados se realizan regularmente ferias.
En la guerra
La autoridad de los monarcas y aristócratas arvernos reposa en su poder bélico, lo que hace que estén presentes en primera línea de batalla y que, al mismo tiempo, la guerra sea algo muy jerarquizado. La cúspide la ocupan los reyes y caudillos, las familias principales, que adiestran y crían impresionantes anancos sobre los que van al combate. Desde sus lomos, en plataformas de madera ricamente decoradas, se disponen los soldados de la familia armados con venablos y armas largas, como picas y manguales. Su posición elevada permite coordinar bien las maniobras. Por lo general, cubren sus colmillos con hojas metálicas, pero es un arma más ornamental que eficaz dada la relativa fragilidad del marfil.
La segunda línea en importancia la ocupan los nobles montados en paraentelodontes o en carros de dos ruedas tirados por estos. Estos feroces jabalíes gigantes forman una terrible caballería de choque, sobre todo cuando van bien cubiertos por cotas de malla y corazas.
La tercera línea está compuesta por la infantería, pesada en el caso de los hombres libres y los soldados profesionales, que se arman con cascos y cotas de malla, amplios escudos hexagonales, lanzas y espadas de doble filo, y ligera en el de los siervos, que por lo general usan herramientas como lanzas y hachas en combate y van sin armaduras o meros jubones de cuero.
Los arvernos tienen una filosofía de combate tribal y basada en el culto guerrero. Por ello, a veces priman las gestas personales frente a una coordinación eficaz, algo que se ha ido corrigiendo gracias a la experiencia de los arvernos que han servido como mercenarios.
En el mar
Los arvernos tienen poco contacto con el mar y en la región hay pocos cursos de agua navegables. Por ello, apenas utilizan esquifes, por lo general realizados en cuero sobre armazones de madera.
Posibilidades de aventura
Como potencia de primer orden, Arvernia es un buen lugar para aventuras de trasfondo político. Hay que tener en cuenta que ha sido un territorio clave en los conflictos entre germanos errantes y galos: los arvernos se han valido de los primeros, en ocasiones, para reforzar sus posiciones y las de sus aliados frente a tribus como los eduos. Algunos pueblos meridionales no han visto con buenos ojos esta política, lo que puede dar lugar a alguna campaña de “pacificación” que, sin duda, será vista como intrusiva por los arvernos. No son raros tampoco los embajadores en la zona, en ocasiones venidos a reclutar contingentes de mercenarios. La densa población de Arvernia ha hecho que sea tradicional enviarlo jóvenes guerreros a reinos lejanos.
La situación interna de la región tampoco es tranquila. Las familias principales se disputan la monarquía y los vergobretos rara vez tienen un poder indiscutido. Las intrigas se suceden y el éxito o fracaso de determinadas misiones puede provocar cambios importantes en el gobierno. Es por ello que las relaciones interfamiliares (alianzas, matrimonios, etc.) son vitales. El secuestro de una joven princesa, por ejemplo, va mucho más allá del mero drama familiar.
Los cambios en el enfoque de la religión también pueden ser fuente de problemas e intrigas. Los druidas tradicionales, alejados del sacerdocio propiamente dicho, no ven con buenos ojos el tono que están tomando determinados cultos en la región. Añoran su papel como pensadores, árbitros y consejeros y desconfían de los nuevos druidas, que ejercen más como oficiantes y adivinos que como garantes del conocimiento druídico. Es posible que estas rivalidades terminen en intentos de asesinato y conspiraciones, en las cuales los jugadores pueden tener un papel clave.
Finalmente, las Mansiones de Piedra, con sus laberínticos salones y sus intrincados corredores, son el escenario perfecto para aventuras de misterio o saqueo, sobre todo en el caso de las grandes tumbas que empiezan a proliferar y que, según se rumorea, guardan tesoros inconmensurables mediante trampas físicas y guardianes difíciles de imaginar...
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