Control natural de desmanes

Imagen de Destripacuentos

Breve reflexión sobre un problema que asola muchas partidas de rol, sobre todo con novatos: ¿qué pasa si los PJs se desmandan? Pues, básicamente, lo mismo que en la realidad

Supongo que todo el mundo se ha visto en una situación similar: una partida de rol en la que uno de los jugadores (o varios) aprovechan que es un mundo ficticio para hacer todas las barrabasadas que se les pasan por la cabeza.

 

Quizá sea algo que esté en la naturaleza humana, quizás algún mecanismo freudiano de liberación de tensiones, pero lo cierto es que se da, y que muchas veces, lo que es peor, no con el consentimiento del resto de los jugadores o del máster.

 

La cosa es sencilla: si todo el mundo tiene ganas de pachanga, no hay ningún problema en que la partida retrate las mil y una fechorías perpetradas por los personajes de los jugadores. Una historia tipo Pulp Fiction o una de piratas malos de verdad puede ser tan válida como otra cualquiera.

 

Lo que pasa es que, en muchas ocasiones, se juntan puntos de vista opuestos, gente que quiere desarrollar una historia en la que las cosas discurran por los derroteros más o menos civilizados y otros que creen que se puede transgredir todo sólo porque es ficción o porque –lo que es más peliagudo- sus personajes son muy poderosos.

 

Finalmente el problema está un poco aquí, en los desequilibrios de poderes. Personajes como Gandalf u Obi Wan Kenobi rebosan poder, pero los guionistas los acotaron con caracteres quizá algo extremos para que la cosa no se fuera de las manos. Pero claro, nuestros jugadores no suelen ser tan mesurados como los personajes previamente citados. ¿Qué pasa entonces?

 

Hay juegos con los que el problema no es tal. En “La llamada de Cthulhu” puedes hacer el melón todo lo que quieras, pero ir a la cárcel no solucionará nada de la partida. Tampoco tener un asesinato a cuestas cambiará nada cuando un primigenio te haga papilla. Pero también hay otros juegos en los que sí que se puede desequilibrar el escenario, como “Vampiro: La mascarada”, y otros que incluso tienen un problema interno de equilibrio de poderes, como Stormbringer, donde los jugadores se curten tanto y tan rápido –por motivos de supervivencia- que luego es complicado hacer que se comporten de un modo razonable en las ciudades civilizadas.

 

Es normal que a un aventurero que haya destripado demonios le toque las narices (por no decir otra cosa) que un portero de un tugurio de la Vieja Hrolmar le impida la entrada. Pero, ¿resulta aceptable que el primero destripe también al segundo? ¿Es lícito que el máster intervenga?

 

Por supuesto, todos estos problemas se pueden solucionar con pactos entre caballeros (a veces tácitos) entre toda la comunidad jugadora. Como el objetivo final es pasárselo bien, todo el mundo acabará cediendo y aceptarán poner unas reglas básicas: no destripar PnJs principales antes de que hablen, no causar disturbios que alejan de la trama que el DJ ha preparado con tanto mimo, no secuestrar a la damisela en apuros, etc.

 

Sin embargo, y aunque no es realmente necesario, creo que es curioso proponer un medio de lidiar estas situaciones que es totalmente de cajón: el control natural de desmanes.

 

¿Qué rayos es esto? Pues la vida misma.

 

Voy a ver si me explico. ¿Qué pasaría en una ciudad real si alguien –investigando actividad vampírica o cualquier otra cosa- se liara a tiros en un bar? Policía y demás estarían a la vuelta de la esquina. Ése es el motivo por el que estas cosas no pasan a la primera de cambio.

 

Seguramente alguien dirá que la policía no es tan eficaz como en las pelis, y puede que tenga razón, pero no es ése el punto: no se trata de que el máster se sobre con las reacciones de la gente, sino que las haga realistas. Los seres humanos somos gregarios, y nos gusta juntarnos a los unos con los otros. Si el resto de los jugadores interpretan bien, desconfiarán de un personaje que no tiene medida porque ¿por qué no iba a volverse contra ellos mismos?

 

Es importante saltarse esa barrera que dice PJ = amigo incondicional. A parte de dar más sabor a las partidas, y más complejidad, permite que los escenarios sean más reales. Huyamos también de ese “a mí los taberneros no me tosen porque tengo nivel 7”. El tabernero puede darse cuenta de que un cliente es poderoso, o no. Y el cliente poderoso puede hacer alarde de su poder, o no. No todo el mundo va mundo alante comprobando cada cinco minutos quien mea más largo.

 

Elric, por ejemplo, intentaba viajar de un modo discreto, y todos los capitantes piratas que no estaban locos sabían conservar una nación tolerante porque no se puede estar siempre en el mar pegando cañonazos. ¿De qué valen todos los tesoros del mundo si nadie quiere acercarse –y por tanto servir- al que los tiene? De vez en cuando apetece volver a tierra firme y poder dormir, aunque sea una noche, con los dos ojos cerrados.

 

Creo que es el planteamiento más sencillo: los jugadores tienen toda la libertad que sus personajes les permitan, pero el DJ no debería olvidar cómo reaccionan los escenarios cuando lo hacen con coherencia. Simplemente un tema de acción y reacción.

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