Apocalipsis III

Imagen de Destripacuentos

Última entrega de este módulo épico de espada y brujería. Espero que os guste, y que comentéis vuestras experiencias si os animáis a jugarlo.

 

Episodio XII: El tsunami

 

Los pocos supervivientes de la ciudad se encontrarán vestidos con ropas ajadas, con aspecto desmejorado, la mayoría con recientes cicatrices a causa de los múltiples desastres. Todos han perdido a algún ser querido. Ha habido gente que se ha suicidado creyendo que llegaba el fin del mundo (Cosa que, por otra parte, no es del todo equívoca). Si los personajes han sobrevivido quizá crean ya, que tras estos cinco días de calma, que todo ha vuelto a su cauce natural. Hay que tener en cuenta que durante este tiempo no han ocurrido más hechos insólitos.

 

La gente se ha ido agenciando refugios entre las casas y palacios que han ido sobreviviendo a la catástrofe, en los que almacenan sus nuevas y parte de sus antiguas posesiones. En el foro se siguen coordinando las actividades, sobre todo de pesca y caza de algunos pájaros; también se cogen algunas algas porque no quedan cultivos. Se reparan barcos y viviendas. La derrota del Gigante de la Niebla ha devuelto la esperanza a un pueblo maltratado. Los artífices de semejante victoria son considerados héroes y tratados con los honores que se pueden.

 

Un buen día, justo cuando los aventureros se encuentran a punto de embarcarse en las barcas para pescar la comida del día, se oirá un estruendo similar a un rugido y el mar se replegará unos metros, chocando después con violencia contra el puerto, donde causará grandes daños a las embarcaciones y a los incautos.

 

Unas olas fuertes sacudirán el lugar unos minutos y poco después, con un brutal sonido de succión que atraerá a la población hacia el puerto, el mar se replegará hacia el interior unos centenares de metros, dejando peces vivos, alguna barca y otros residuos a la vista en el fondo marino.

 

Parte de la gente huirá hacia el interior, unos pocos subirán al coloso para ver mejor el espectáculo, otros pocos bajarán corriendo a por pescado, otros se quedarán perplejos (¿qué harán los PJ?). Minutos después el mar volverá sobre la tierra en forma de un gran Tsunami. Éste barrerá la ciudad hundiendo la mayor parte de los edificios y llevándose a todo aquél que no esté en una buena posición y bien sujeto (que realicen tiradas de Nadar, Trepar, FUE, CON, etc. pero tampoco seas muy duro con los PJs, pues ya lo han pasado bastante mal).

 

Tras la ola principal vendrán tres olas más de menor envergadura que apenas afectarán a la zona portuaria. Los destrozos totales serán considerables.

 

Epílogo

 

Y por fin llegó la calma. Como ya he dicho, en mi saga no se acaba el mundo aunque sí se encontrará fuertemente afectado.

 

Ahora los supervivientes (apenas más de un centenar) se encuentran en una ciudad en ruinas, cubierta de fango marino y restos de todo tipo (esqueletos humanos e Inut, barcas rotas, tablas, escombros, armas, etc.). El sol ilumina de nuevo y una suave brisa refresca el ambiente. Si no están locos, es una especie de comienzo.

 

De aquí en adelante los aventureros pueden abandonar la ciudad. Teniendo en cuenta que apenas quedan animales y que todo es una ruina, que no hay barcos y que si se quedan han de empezar de cero, deberán tomar su decisión.

 

La actividad de la ciudad se centrará de nuevo en torno al foro. Se reconstruirán las casas a lo grande, cediéndolas a todo aquél que quiera ocuparlas. Se organizarán partidas al interior en busca de animales, herramientas y similares. Se levantarán estatuas de los héroes y se formará un consejo. La ciudad volverá a su desarrollo normal (recuperando escritos, obras de arte, fiestas, etc.). A los dos años se empezarán a fabricar de nuevo embarcaciones. Habrá algunas reparadas en unos seis meses y se organizarán expediciones por ultramar.

 

Hay que tener en cuenta que hay tribus Inut por los alrededores y que algunos monstruos del caos pululan por el continente. También las ciudades desiertas proporcionarán buenos escenarios para la acción. Surgirán nuevos dioses y nuevos países y gobiernos. En definitiva una nueva Era en la que los aventureros habrán de labrarse su fortuna (como siempre).

 

Consejos sobre la dirección del módulo

 

Apocalipsis es un módulo en el que, grosso modo, simplemente se encadenan una serie de acontecimientos funestos. A diferencia de la mayor parte de las aventuras, aquí los jugadores no tendrán un objetivo en mente más allá de la supervivencia. Por lo tanto, para que la aventura funcione, es necesario que les aparezcan naturalmente objetivos a corto plazo.

 

Los PnJs a proteger tienen como finalidad precisamente esto: que los jugadores se impliquen en la tragedia de la ciudad y en el temor a la destrucción del mundo. Si sus intereses son más mundanos, por decirlo de alguna forma, puedes plantear tramas paralelas: los tiempos convulsos son buenos momentos para subirse al poder. Quizás un aventurero intente coronarse rey de la ciudad durante el apocalipsis y se tenga que enfrentar a sus detractores, quizás con alguna traición o intento de asesinato con el telón de fondo de las catástrofes.

 

También es importante tener en cuenta el tempo. Si se corre demasiado con los elementos, se puede caer en una sensación de master cruel tocando las narices. Deja que los planes a corto plazo de los aventureros den resultados, que lo que construyan pueda sobrevivir, que, de algún modo, avancen entre la destrucción. Si pierden la esperanza, es posible que pierdan también el interés por la historia. Hazles sentir la épica de luchar contra los elementos sin ningún temor: después de todo, están en el fin del mundo. Haz, en definitiva, que los episodios refuercen la sensación del escenario, no que aplasten la voluntad de los Pjs.

 

Finalmente, es muy posible que los aventureros pongan todo su empeño en partir de la ciudad. Si sus planes son razonables, no deberías impedirles hacerlo, pues la sensación que les quedará será de injusticia. Adapta, por el contrario, el módulo al nuevo escenario en el que se encuentren, o dales algún motivo interesante por el que vuelvan a Ithis o alguna ciudad equivalente, como buscar un grimorio en las catacumbas de la urbe que permita detener el fin del mundo. Seguramente, a un hechicero de cierto poder sólo se le podrá retener en los Reinos Jóvenes por su propio interés.

 

Apéndice:

 

Creación de un personaje de Takhar:

 

Son de estatura media, con ojos grises claro, verdes o azules. Su pelo es castaño claro o rubio. Son de rasgos finos y apuestos. Su corpulencia es media. Suma 1d4 a su CAR y 1 a su DES. Si el personaje posee una INT de 13 (y tiene más de 25 años) o superior habrá pertenecido al consejo de la ciudad (consideralo de clase culta; adquiriendo las habilidades de 40% en Persuadir y Elocuencia).

 

Si su origen social es de Mendigo, Noble o Verdugo repite la tirada. En principio la gente de Takhar no conoce la magia de los Señores del Caos ni de las Virtudes. Si el personaje resulta sacerdote y su INT es superior o igual a 13 podrá desarrollar la profesión de su dios (Dakha: guerrero; Niuk: artista; Arkuth: embalsamador (embalsamar 50%, Primeros Auxilios 50%, Conocimiento Plantas 50%, etc...); Kiorth: juez (Persuadir 50%, Leyes 50%, etc...); Inahiek: hechicero; Karuth: marinero;)

 

IRINET, Sacerdotisa de Dakha

FUE 14 CON 12 TAM 11 INT 13 POD 15 DES 13 CAR 12 PV 12 SM 75

Espada corta 56% 1d6+1+1d6 57%

Daga 42% 1d4+2+1d6 39%

Arco simple 61% 1d8+1+1d4 -

Jabalina 48% 1d6+1d6 50%

Memorizar 45%, Conocimiento de la Guerra 65%, Conocimiento de las Plantas 35%, Primeros Auxilios 46%, Ver 46%, Escuchar 57%, Equilibrio 60%, Persuadir 56%, Elocuencia 62%, Evitar 47%, Trepar 42%, Saltar 45%, Nadar 62%, Emboscada 27%, Esconderse 48%.

Elán: 31

Es una mujer esbelta, con una larga melena rubia recogida en una diadema de cuero. Su piel es muy blanca y su mirada de ojos grises muy tranquilizadora. Tiene unos 28 años. Muy bien musculada. Suele vestir una cota de escamas de cuero y sandalias.

 

ARINAR, La guerrera de ébano

FUE 14 CON 13 TAM 13 INT 13 POD 13 DES 16 CAR 15 PV 14 SM 63

Falce 93% 1d6+2+1d6 92%

Escudo oval 45% 1d6+1+1d6 90%

Daga 72% 1d4+2+1d6 75%

Lanzar daga 65% 1d4+2+1d4 -

Lanza 45% 1d6+1+1d6 48%

Lanzar lanza 63% 2d6+1d4 -

Memorizar 43%, Cartografía 61%, Primeros auxilios 47%, Conocimiento de las plantas 31%, Artesanado 52%, Leer/Escribir Lengua Común 64%, Hablar Común 89%, Leer/Escribir Alto Melnibones 39%, Hablar Alto Melnibones 55%, Leer/Escribir Bajo Melnibones 32%, Hablar Yuric 66%, Buscar 77%, Ver 71%, Escuchar 52%, Equilibrio 78%, Seguir Rastros 44%, Elocuencia 22%, Cantar 45%, Bailar 56%, Cocinar 64%, Nadar 73%, Evitar 67%, Equitación 90%, Volteretas 56%, Trepar 80%, Saltar 81%, Hacer nudos 43%, Montar Trampas 72%, Esconderse 56%, Emboscada 60%, Movimiento silencioso 80%.

Suele vestir una bella armadura de cuero negro reforzada con placas metálicas de color plateado (semiplacas). Su piel es de un negro profundo, sus labios muy carnosos, ojos grandes y penetrantes. Lleva grandes aros en las orejas y uno en la nariz. Hipnotizadora sonrisa. Calza unas botas de cuero negro con espinilleras plateadas. Sus armas son muy caras. Adorna su yelmo con plumas de color rojo muy grandes.

 

INUTS, Engendros del Caos.

FUE 14 CON 11 TAM 11 INT 8 POD 10 DES 11 CAR 8 PV 11 SM 1d6/- Ar: semiplacas

Suelen usar lanzas, cimitarras, espadas cortas, puñales, mazas de todo tipo y hachas de batalla. Escudos circulares u octogonales. Algunos poseen arcos simples. Todos pueden morder (1d8 daño) o dar zarpazos (1d6 daño)

Son unos seres velludos, con piernas de oso famélico, brazos acabados en garras. Sus cabezas tienen ijares de lobo y ojos de serpiente. Lenguas babeantes y blasfemias salen de sus bocas. Cuatro cuernos retorcidos salen de sus cabezas. Las características anteriores son únicamente orientativas. Sus armas son muy variadas y la calidad del engendro es imprevisible. Todos llevan armaduras negras con las insignias del Caos.

 

ARKOS, General de los Legionarios Grises

FUE 16 CON 15 TAM 14 INT 17 POD 15 DES 16 CAR 17 PV 17 SM 75 Ar: semiplacas

Espada ancha 94% 1d8+1+1d6 95%

Espada corta 84% 1d6+1+1d6 87%

Daga 56% 1d4+2+1d6 60%

Escudo Torre 45% 1d6+2+1d6 82%

Memorizar 67%, Cartografía 78%, Conocimiento de la Guerra 90%, Ver 76%, Buscar 55%, Equilibrio 60%, Escuchar 45%, Elocuencia 89%, Persuadir 79%, Nadar 67%, Evitar 80%, Equitación 91%, Trepar 47%, Saltar 52%, Emboscada 83%, Esconderse 43%, Movimiento silencioso 38%.

 

DRIGA, Campesino de Takhar

FUE 12 CON 12 TAM 10 INT 10 POD 10 DES 12 CAR 13 PV 12 SM 46

Bastón de combate 45% 1d8 44%

Hacha de mano 47% 1d6+1 45%

Daga 31% 1d4+2 30%

Lanza 25% 1d6+1 25%

Lanzar lanza 25% 2d6 -

Conocimiento de las Plantas 30%, Ver 45%, Escuchar 54%, Equilibrio 44%, Seguir Rastros 20%, Evitar 34%, Nadar 37%, Trepar 65%, Saltar40%, Forja 23%, Artesanado 45%, Cocinar 37%, Esconderse 38%, Movimiento silencioso 30%.

 

HIRSHAT, Guerrero de Thanlás

FUE 15 CON 14 TAM 11 INT 12 POD 12 DES 14 CAR 11 PV 14 SM 51

Falcata 63% 1d8+2+1d6 62%

Puñal 51% 1d4+1+1d6 50%

Arco simple 53% 1d8+1+1d4 -

Primeros auxilios 46%, Conocimiento de las plantas 25%, Artesanado 34%, Hablar Iruk 100%, Hablar Común 36%, Buscar 40%, Seguir Rastros 36%, Degustar 41%, Olfatear 28%, Ver 38%, Equilibrio 53%, Evitar 60%, Equitación 67%, Nadar 30%, Trepar 22%, Saltar 71%, Esconderse 43%, Movimiento silencioso 52%.

Es un miembro de una de las tribus semi nómadas que habitaban cercanas a la frontera de Takhar. Hacia dos días que había llegado a la ciudad de Ithis, en buscar de nuevas experiencias y para conocer mundo. Apenas habla el idioma y se nota mucho que es extranjero. Viste unos pantalones de cuero con grandes costuras por los lados, taparrabos de color azul oscuro y botas de piel y tiras de cuero bastante rudimentarias. Lleva afeitada parte de la cabeza a modo de cresta y a veces se pinta con pinturas de guerra. Tiene algo similar a un tatuaje de una estrella hecho a fuego sobre el pecho. Se ha aficionado mucho en la civilización al vino y fuma bastante en una pipa de madera que se ha traído.

 

PERROS ASALVAJADOS

FUE 11 CON 12 TAM 9 INT 4 POD 8 DES 9 PV 12

Esconderse 26%, Evitar 25%, Olfatear 76%, Seguir Rastros 76%, Ver 46%

Mordisco 34% 1d6 - (tirada de evitar)

Se desplazan en jaurías de 2d6

 

WILDIN, bailarina de Ithis

FUE 11 CON 10 TAM 9 INT 12 POD 14 DES 16 CAR 18 PV 10 SM 67

Primeros Auxilios 28%, Conocimiento de las Plantas 15%, Música y Leyendas 67%, Artesanado (tallar) 40%, Equilibrio 70%, Escuchar 45%, Persuadir 32%, Cantar 50%, Seducir 46%, Evitar 25%, Hacer Volteretas 31%, Trepar 37%, Saltar 46%, Bailar 68%, Tocar Flauta 61%, Tocar Pífano 48%, Tocar Arpa 27%, Esconderse 39%, Movimiento silencioso 52%

Lanza 15% 1d6+1 18%

Tiene 17 años, pelo rubio y largo, muy bien cuidado hasta el comienzo de la aventura. Sus rasgos son finos y su mirada limpia (además de gris). Viste una ridículamente grande armadura de cuero de la milicia. No tiene más armas que una lanza mellada, pero agradecerá cualquier entrenamiento (Súbele 1d10% en las armas que le enseñen). Durante la batalla hirió a un Inut con la lanza pero no fue muy efectiva.

 

ELITHANOS DE KRIT, viajero errante

FUE 16 CON 18 TAM 14 INT 16 POD 16 DES 14 CAR 17 PV 20 SM 68

Primeros Auxilios 47%, Memorizar 60%, Cartografía 78%, Música y Leyendas 80%, Conocimiento de las Plantas 44%, Conocimiento de los venenos 48%, Conocimiento de la Guerra 40%, Arpa 65%, Lengua Común 67/100%, ‘Pande 56/78%, Iruk 38/55%, Buscar 26%, Equilibrio 46%, Seguir Rastros 31%, Persuadir 39%, Crédito 48%, Evitar 68%, Equitación 79%, Saltar 56%, Trepar 60%, Nadar 21%, Hacer Nudos 40%, Montar Trampas 34%, Esconderse 47%, Movimiento silencioso 30%, Emboscada 37%.

Lanzar larga 80% 1d10+2+1d6 46%

Espada ancha 86% 1d8+1+1d6 79%

Pavés 46% 1d6+1d6 83%

Daga 57% 1d4+2+1d6 54%

Tiene 40 años y toda su vida la ha dedicado a vagar por las tierras del norte. Es de procedencia noble, pero su vena aventurera no le permite volver a su hogar, junto con sus posesiones. A parte de su buen equipo lleva colgado de una cadena un valioso anillo familiar que le identifica como señor de sus tierras. Tiene la piel quemada por el sol y una cansina mirada gris que sólo se anima cuando hay peligro. Su pelo es negro y largo, recogido en una coleta bajo el yelmo. Es increíblemente musculoso y bien parecido. Sus modales son siempre muy correctos y su charla variada. Lleva siempre oro encima pero no le gusta hacer alarde de él.

 

DEATHTONE, Gigante de la Niebla

FUE 32 CON 32 TAM 18 INT 7 POD 20 DES 16 PV 38 SM 1d8+1/1d4

Tentáculos 46% * 34%

Mordisco 100% 2d8+2+2d6 -

* Tiene derecho a cuatro ataques de tentáculo por asalto restando uno por cada tentáculo ocupado que tenga. Si acierta un ataque de tentáculo levantará a la víctima en vilo y se la comerá en el siguiente turno. Para soltarse FUE vs FUE.

ARMADURA: Solo le afectan las armas mágicas que superen una lucha POD vs POD

Un profundo sonido similar a una campanada acompaña a la presencia del Gigante de la Niebla.

Tiene dos ojos de un amarillo bilioso situados en un extremo de su cuerpo, sin que posea una cabeza definida. Justo debajo de sus ojos se encuentra una hendidura vastamente dibujada, por la que asoman algunos afilados y amarillentos colmillos. No tiene nariz, ni orejas, ni pelo. Mide unos 5 metros de alto, y de su parte superior emergen cuatro apéndices, medio brazos medio tentáculos, a la vez descarnados y flexibles. La parte inferior del cuerpo se arrastra por el suelo perdiéndose en remolinos de pútrida neblina. Su textura es más cercana a la del agua que a la de la carne, pero puede solidificarse bajo la forma de un lodo pegajoso si lo desea. Las armas generalmente pasan a través suyo sin afectarle lo más mínimo. Es un ser fantasmal que se alimenta de sangre y almas.

Su presencia produce una agonía psíquica que entumece la mente de sus adversarios (tiro de INTx3 o pierden la capacidad de combatir). Las armas ordinarias se corroen al contacto con el Gigante. Un arma demonio puede afectarle si el demonio o el propietario vencen al gigante en una lucha POD vs POD. Si se pierde la lucha, el demonio perderá 2d8 pto. de CON.

 

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