Korsar

Imagen de Destripacuentos

Análisis de este apasionante juego de cartas ambientado en la piratería caribeña y diseñado por Reiner Knizia

Jugar a Korsar es redescubrir el juego de batallas que jugábamos de pequeños. El objetivo es simple, capturar galeones, y el mecanismo de juego también. ¿Dónde está, entonces, el misterio de este juego? Precisamente en su simplicidad.

 

Aprender a jugar al Korsar lleva escasos minutos. Después de la primera partida de prueba no queda nadie, por escasos conocimientos lúdicos que tenga, que se haya quedado sin entender alguna cosa. Pero, al igual que ocurre con otros juegos de estrategia simplones, como el Risk, las posibilidades, precisamente gracias a esa sencillez –elegancia en la mecánica de juego sería otro término adecuado- son innumerables.

 

Para completar el cuadro tenemos la ambientación. ¿Quién no ha soñado alguna vez con ser pirata? ¿Al menos cuando era niño? A veces se nos olvida que, a fin de cuentas, todos los juegos consisten en hacer “puntos”, pero lo que muchas veces diferencia a unos de otros y les da ese toque mágico es, precisamente, la ambientación.

 

El Caribe en la época dorada de la piratería es un escenario perfecto. La presa, galeones cargados de oro, de lo más sugerente. Como detalles potenciando este aspecto, tenemos las cartas de capitanes piratas, que incluyen al afamado Edward Teach “Barbanegra”, al sanguinario Jean-David Nau “el Olonés”, a la mítica Anne Bonny, una de las pocas piratas féminas reales, y al indispensable Sir Henry Morgan, quizá el pirata por excelencia a pesar de haberse querido convertir en honrado corsario. Las ilustraciones a cargo de Frantz Rey son de lo más acertado, y convierten al conjunto en una cosa genial.

 

Jugando al Korsar uno tiene la impresión de estar en una taberna de la Hermandad de la Costa, bebiendo ron y paladeando el olor a salitre y pólvora.

 

Presentación

 

El juego viene presentado en una caja estándar de cartón de buena calidad y decorado con profusión que no encaja en absoluto con el tamaño de las cartas. Éste es un hecho sorprendente, pues todo el juego tiene un diseño de lo más funcional, pero no empaña para nada el conjunto.

 

El juego en sí está compuesto por 78 cartas y un reglamento. Las cartas cuentan con elegantes dibujos a todo color de Frantz Rey. El artista ha tenido el acierto –filosofía alemana, pienso con malevolencia- de no perder de vista, al mismo tiempo, el aspecto práctico. Así, las cartas de piratas más peligrosas representan navíos de gran envergadura con sus velámenes hinchados al viento, mientras que las menos potentes representan a modestas pinazas o balandras.

 

En el caso de las treinta y cinco cartas de galeones tenemos el mismo fenómeno, y las imágenes son tan sugerentes que parece que algunos buques realmente tienen la línea de flotación baja de tan cargados que van de oro. Este factor psicológico funciona a la perfección en las partidas, y no es raro que los jugadores se enzarcen por una presa “gorda” como lobos hambrientos movidos por el efecto visual, dejando escapar otras embarcaciones más modestas.

 

Finalmente, los códigos de colores son igualmente funcionales y claros, lo que permite un desarrollo del juego ágil y muy intuitivo. Éstos dividen a los piratas en cuatro bandos en contraposición a los galeones, que no portan banderas coloreadas. Las cartas de pirata tienen marcadas una serie de calaveras que indican su “fuerza” y los galeones una serie de monedas que indican cuánto oro transportan.

 

Sistema de juego

 

La mecánica de juego es simple y elegante, y sigue un sistema de turnos. Permite, además, el juego por equipos e individual, y el primero no se limita únicamente a compartir cartas.

 

Al comienzo de la partida se reparten seis cartas a cada jugador. A partir de ahí, uno tiene en su mano galeones y piratas. En el turno correspondiente, se puede elegir robar una carta o jugar una sobre la mesa. Esta segunda opción implica poner a navegar un galeón o atacar un galeón en juego con una carta pirata. Un galeón que ya esté siendo atacado por otro jugador, sólo se puede atacar con piratas de un color distinto a los que ya lo acosan. En el caso de haber atacado a un galeón en el turno precedente, si se decide jugar una carta, se puede añadir a dicho ataque, siempre y cuando sea del mismo color que los primeros piratas enviados.

 

Al principio del turno, antes de jugar o robar carta, se comprueba si se ha conseguido algún galeón. Esto puede lograrse de dos formas: si un galeón propio jugado el turno precedente no ha sido atacado por nadie o si un galeón, sea de quien sea, tiene más piratas propios que de otro jugador (número total de calaveras en sus cartas piratas).

 

Para evitar confusiones, los piratas y los galeones se sitúan siempre con la base apuntando al jugador que los haya puesto en juego.

 

Existen, además, cinco cartas especiales: los cuatro capitanes piratas y el almirante Robert Maynard. Las cuatro primeras se pueden jugar como refuerzo a un grupo de piratas de su mismo color y el almirante se puede utilizar para defender un galeón propio. Todas ellas tienen la misma fuerza, siempre superior a cualquier número de calaveras en juego, y se impone la que haya sido jugada en último lugar en caso de que participen varios capitanes o el almirante en el mismo combate.

 

La partida termina cuando no quedan cartas para robar y uno de los jugadores ha terminado su mano –hay que tener en cuenta que en cada turno se juega o se roba según la voluntad del jugador, por lo que al final de la partida el número de cartas en mano de cada jugador no tiene ni por qué ser parecido-. Entonces se entregan los galeones en juego a quien correspondan en ese momento, se dejan en el mar lo que están sometidos a un empate de calaveras y se cuentan los doblones de oro acumulados por cada uno. Aquellos galeones que se conserven en la mano en este momento contarán como puntos negativos para el jugador que no los haya jugado a tiempo, evitando así que se “escondan” posibles presas.

 

El ganador, obviamente, es el jugador con más oro al final de la partida.

 

Conclusiones

 

Intuitivamente uno se da cuenta de la cantidad de posibilidades que brinda el juego. El poder elegir a quién se ataca, si se juega una carta o se roba, y la posibilidad de acumular calaveras a lo largo de turnos para conquistar un barco –siempre teniendo en cuenta las sorpresas, o dobles sorpresas, de capitanes y almirantes- abre un abanico enorme de posibilidades. Y lo bueno es que uno puede dominar ese abanico desde las primeras partidas.

 

Es cierto que el juego tiene un componente de azar bastante importante; después de todo, si se roban malas cartas se roban malas cartas y poco se puede hacer. Sin embargo, el no existir excesivas diferencias entre unas cartas y otras, la simetría de éstas (cada familia de cartas de piratas tiene el mismo número de cada tipo de barco) y las posibilidades de actuación –si tienes malas cartas, nadie te impide que robes-, especialmente a partir de cuatro jugadores, hacen que el Korsar sea un juego en el que la estrategia cuenta, y mucho.

 

Su simplicidad puede ser un defecto para los amantes de los juegos con muchos artificios y opciones paralelas, pero es innegable la cantidad de posibilidades que brinda y la elegancia de su mecánica de juego. A mi parecer, es un juego ideal para echar una partida rápida, sea cuál sea el tamaño del grupo presente –y conozcan o no el juego-.

 

Datos técnicos

 

Número de jugadores: 2 - 8

Duración de la partida: 30 a 40 minutos

Jugabilidad: alta

Dificultad: baja

Autor: Reiner Knizia

Editor: Tilsit, 2005

 

Algunas imágenes corresponden a la edición alemana del juego, pero no he encontrado de la francobelga, que es la que he jugado

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