Nuevas nacionalidades para Stormbringer II

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Algunas nacionalidades adicionales más.

 

Tenéis el primer artículo en Nuevas nacionalidades para Stormbringer

 

2.9.- Iberna.- Este país nórdico recoge a los exiliados de una etnia que en tiempos habitó en Tarkesh, siendo expulsados del reino siglos atrás. Tienen el pelo rubio y los ojos claros, aunque en ocasiones salen vástagos con rasgos tarkeshitas (pelo negro y piel oscura). Tienen constituciones medias o fuertes, y suelen lucir barbas y melenas trenzadas y adornos animales (alas o cornamentas en los cascos, colgantes de uñas, cabezas de lobo de gorro, etc.). Están organizados en tribus dispersas agrupadas en aldeas, con unos fuertes lazos entre las mismas que les permiten sobrevivir en un clima muy adverso. Rezan a primitivos dioses de la Nieve y de la Caza, así como a el Dios Oso o el Dios Lobo.

Suman 1D4 a la FUE, 1D4 al CON, 1D4 a la CAR.

Tira en la siguiente Tabla para determinar su profesión:

1D100 Clase Social

01 - 20 Guerrero (únicamente)

21 - 25 Líder de Guerra (como capitán)

26 - 30 Explorador (Guerrero)

31 - 35 Navegante (Mercader)

36 - 50 Marino

51 - 70 Cazador

71 - 75 Campesino

76 - 80 Bandolero

81 - 85 Buhonero

86 - 95 Artesano

96 - 00 Curandero

 

2.10.- Aescania.- Este reino mítico está formado por una raza de seres medio humanos. Su enorme estatura y sus rasgos físicos les asemejan a los semidioses nórdicos de las leyendas vikingas. Son de corpulencia débil, de gran estatura y de cabellos pelirrojos, rubios, negros o plateados. Viven en grandes fortalezas sumergidas en las montañas heladas, gobernados por el consejo de guerreros. Hablan el Vhalja, un idioma con escritura rúnica y muy sonoro.

Suman 2D4 a la FUE, 1D8 a la CON, 2D4 al TAM. Restan 1D4 a la INT.

Para determinar su profesión tira en la siguiente tabla:

1D100 Clase Social

01 - 35 Guerrero

36 - 40 Líder de Guerra (Capitán)

41 - 50 Explorador (Guerrero)

51 - 75 Cazador

76 - 85 Explorador (Cazador)

86 - 90 Pastor

91 - 95 Guardabosques

96 - 00 Artesano

 

2.11.- Brytum.- Suelen ser gente rubia, barbilampiña de mirada penetrante y pocas palabras. Sus nombres introducen el apellido precedido de la fórmula Ak. Suelen afilarse los dientes a modo de colmillos, demostrando esto su pertenencia a una clase social privilegiada. Hablan en Brytos, un idioma “canino”. Están versados en las artes de la guerra con maquinaria y es un reino en expansión. Son altos y delgados, y visten con armaduras de cota adornadas con huesos (con los que a veces hacen armas). Suelen llevar velo en la cara y usan tridentes y unas cuchillas abiertas en tres hojas (triaras). Están gobernados por una matriarca, cuyos hijos pasan a ocupar los puestos relevantes del ejército y gobierno, y cuyas hijas optan por el derecho a sucesión. No existe el matrimonio en Brytum, perteneciendo las propiedades siempre a una mujer a al ejército hasta la ocupación. Generalmente los hombres se ocupan de los aspectos rudos de la vida y las mujeres de los culturales. Adoran a los Señores Elementales, aunque algunos cultos de la Ley están siendo introducidos. Tienen corpulencias fuertes o medias.

Los hombres suman 1D4 a la FUE y las mujeres 1D4 a la INT.

Para determinar la Clase Social tira en la tabla pertinente.

1D100 Clase Social Masculina

01 - 35 Guerrero

36 - 50 Cazador

51 - 55 Campesino

56 - 65 Ladrón

66 - 70 Mendigo

71 - 75 Buhonero

76 - 85 Artesano

86 - 95 Siervo

96 - 00 Verdugo

 

1D100 Clase Social Femenina

01 - 05 Guerrera

06 - 30 Mercader

31 - 35 Cazadora

36 - 50 Sacerdotisa

51 - 55 Noble

56 Mendiga

57 - 60 Buhonera

61 - 70 Artesana

71 - 85 Artista

86 - 90 Curandera

91 - 95 Escriba

96 - 00 Sierva

 

2.12.- Phum.- Las gentes de Phum son de pequeña estatura, tienen los cabellos pelirrojos o castaños, generalmente rizados. Incluyen gentes de todas las constituciones y veneran a todo tipo de dioses, preferentemente a los del Caos. Sus ciudades son grandes metrópolis de brillantes cúpulas y altas torres. Suelen vestir gorros cónicos chatos y suelen tener narices gruesas y rasgos generosos. Sus gentes hablan en ‘Pande. Tira en la siguiente tabla para determinar su corpulencia:

1 = débil 2,3,4,5 = media 6 = fuerte

Suman 1D6 a la DES y 1D4 al POD. Restan 2 al TAM si este era superior o igual a 10.

Si el personaje resulta marino elige su profesión entre Guerrero o Mercader.

 

2.13.- Necari.- El joven reino de Necari ha tenido un esplendoroso tiempo de expansión en los últimos años gracias a la aparición de un gran líder religioso, conocido como el Gran Patriarca, que ha conseguido unificar a cientos de tribus nómadas de los desiertos uniéndolos con los habitantes de las ciudades en una simbiosis perfecta cuyo eje es su misma persona. Con el culto de los cinco dioses de la muerte ha conseguido, por igualar a todas las clases sociales, una unidad nacional impresionante. Estos cinco dioses son Obfist (sus sacerdotes se infiltran como serpientes en el seno de los países civilizados), Derketo, la que decide en la vida y la muerte (adorada por los asesinos Ghamud), Arisnaub, señor de los destinos humanos y los grandes enigmas (adorado por las Hijas de la Llama, sacerdotisas muy populares entre el pueblo), Tugren (que mantiene su influencia por los Soñadores del Loto, adivinadores y oráculos que dominan el espíritu humano) y Diablo (los Grandes de Diablo son el tronco de la Iglesia de los Cinco y el centro del estado de Necari. Su sumo sacerdote, el Shaitan, es el conocido como el hijo, tiene control absoluto sobre todos sus súbditos). En todo el país se habla el Neri (½ de Mong + ½ de ‘Pande). Los hombres típicos de Necari (no incluimos a los nómadas que a ellos se han unido) tienen corpulencias medias, pelos morenos o castaño oscuro, pieles tostadas y rostros arrugados con rasgos aquilinos.

Suman 1D4 a la CON y 1D4 a la DES. Restan 1 al TAM si éste es superior o igual a 10.

Si el personajes resulta Marino pertenecerá en su lugar a una de las Sectas. Si resulta Mendigo multiplica por 10 su dinero. Las sectas son:

Obfist.- Sus sectarios son Guerreros con +30% en venenos (+1 FUE; +1 CON; - 1D4 CAR)

Arisnaub.- Sus sectarias con Sacerdotisas con +30% en bailar (+2 CAR)

Tugren.- Sus sectarios son Alquimistas con Leer Sueños +30% (+1 INT)

Derketo.- Sus sectarios son Asesinos que usan armas exóticas como la daga bífida, machete bífido, boleadoras cadena, estrellas, crampones, punzones o el combate sin armas. (+1 DES)

Diablo.- Sus sectarios son sacerdotes (+1 POD)

 

2.14.- Krit.- Es una confederación de reinos muy extensa que se mantiene unida por una raíz cultural común. Cada año se reúnen en un cónclave todos los príncipes para tomar las decisiones comunes para la nación, en una fortaleza enclavada en uno de los lagos salados gigantes que aparecen al norte. Suelen llevar el pelo castaño claro recogido en una coleta y distintos tipos de barba. Son buenos trabajadores del cuero y bastante hospitalarios. Rezan a los Señores Elementales, aunque todos los cultos están permitidos. Suelen tener pieles claras y anchas narices. Su corpulencia es variable:

1,2 = débil 3,4 = media 5,6 = fuerte

Suman 1D4 a la CAR.

 

2.15.- Zenda.- El Reino de Zenda es una mítica corona en la que abundan los castillos de azules techumbres y estiladas torres blancas. Es una tierra prospera y muy rica, en la que habitan las últimas especies de Dragón Negro (muy violentos e independientes). Están dirigidos por un monarca muy inteligente y comedido, apoyado por unos caballeros idealistas. La hechicería (incluida la de la Ley y la adoración a los dioses) está terminantemente prohibida, bajo pena de muerte. Por ello, si tu personaje pertenece a alguna de dichas clases sociales deberá enmascarar su posición o vivir oculto (es posible cambiar de clase social si se desea). Las gentes de Zenda tienen corpulencia media generalmente. Entre los nobles predominan las pieles pálidas y los cabellos rubios o negros. Entre las clases bajas es posible encontrar casi cualquier tipo de apariencia. Tira 1D6 para saber su corpulencia:

1 = débil 2,3,4,5 = media 6 = fuerte

 

2.16.- Tanlás.- Es una nación nómada, semisalvaje, que habita en las estepas que rodean Thakar y Taal. Hablan el Iruk, un idioma muy sonoro y melódico. Suelen vestir ropas de cuero muy tosca (atada con tendones y poco curtida, botas de piel sujetas con tiras de cuero). Es típico entre los guerreros lucir tatuajes y pintarse para la guerra. Sus dos artesanías más apreciadas son la falcata (una espada curva de caballería) y las pipas de madera en las que fuman beleño. Sus ciudades son pequeñas aldeas que abandonan con frecuencia en busca de nuevos asentamientos. Es usual que éstas consten tan solo de apriscos y una casa comunal. Suelen afeitarse la cabeza por algunas zonas elevando el pelo restante mediante grasa de caballo. Tienen corpulencias fuertes y pelos morenos o castaños oscuros.

Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la DES, 1D4 a la CON

Tira en la siguiente tabla para determinar su clase social

1D100 Clase Social

01 - 35 Guerrero

36 - 40 Líder Guerrero (1D12: 11 - 12 Capitán, 01 - 10 Teniente)

41 - 50 Guerrero Explorador

51 - 70 Cazador

71 - 80 Cazador Explorador

81 - 85 Criador (únicamente)

86 - 90 Bandolero

91 - 95 Artesano

96 - 00 Curandero

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